乐逗西门孟:游戏商业化是常态 需认清现实
17173 新闻导语
2014年第十二届ChinaJoy于7月31日至8月3日在中国上海新国际博览中心举办,17173手游网记者就在近日采访到了刚刚加入乐逗的新高管,游戏圈的资深人士西门孟先生,邀请他来分享一番对于IP以及游戏行业的经验和故事。
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2014年第十二届ChinaJoy于7月31日至8月3日在中国上海新国际博览中心举办,国内众多游戏厂商都将携自己的年度重点产品亮相大会。乐逗游戏作为国内领先的手游发行公司,加上近期刚刚宣布了赴美IPO的事宜,受到了业内的广泛关注。伴随着IP在游戏行业的持续火热,17173手游网记者就在近日采访到了刚刚加入乐逗的新高管,游戏圈的资深人士西门孟先生,邀请他来分享一番对于IP以及游戏行业的经验和故事。
西门孟是游戏界教父级人物,在美国、日本及中国游戏行业工作近30年。制作了《街霸》系列、《约翰麦登足球》系列等一批深受好评的游戏。加入乐逗游戏之前,西门孟曾先后在索尼、美国艺电、卡普空,雅塔利等国际知名游戏公司担任高级职位,是国际游戏开发者协会 (IGDA) 上海分会的发起人。
以下为采访正文。
目前谈中国游戏的出海的时候,国内手游有很多经典的故事题材可以挖掘,但目前大家更多的都是做三国、西游等。您怎么看待?
其实里面是有先天的缺陷吧,《红楼梦》和《水浒》最后的结局都是悲剧的。不是说不能做游戏,而是没有那种皆大欢喜的好莱坞结局。它非常有艺术成分,但是当商业作品的时候也许不是那么好的。其实封神版好不好,山海经也有人来做,但是拿来外销是非常不好的。
就反问一下,美国南北战争的题材拿来可能国人也不会有兴趣。还有北欧神话,现在大家透过《雷神托尔》可能产生了一定兴趣,但是如果再深一点大家可能也就没兴趣了,大家都是喜欢了解一些肤浅的东西。因此应当把中国文化里面一些西洋人能懂的东西拿出来,比如西游里面的美猴王。实际上换成猪八戒他们很多人就都不会知道。
日本人其实也把我们的三国题材拿去进行二次开发,反过来看日本的战国题材,就和中国的战国不是同一件事,但是外销就不是很好,未必对日本的战国题材有兴趣。可能在国内效果会更好的题材,在外销的时候反而会变成缺点。能往全球卖的,更合适的是全新的题材,自己去设计一个IP、一个世界观。可能更好。
实际上去年美国很火的两款手游,COC和*******,但在中国只有COC火了,其实也是您刚刚说的内容,一个很对的上的例子。
是,事实上美国人看*******是在自嘲,它暴露的是美国社会丑陋的一面,辛普森一家代表的是美国最底层的那一类人群,而中国人在看的时候,其实是等于在嘲笑美国人,那这种幽默就不一样。其实《南方公园》也是一样,自嘲,和你去笑他,笑的点就不一样。但其实*******这个IP在美国很厉害的。
您觉得中国有类似*******这样有商业价值的动漫IP吗?
我觉得最接近的是“喜羊羊”,有商业影响力的。但它的受众年龄是比较低的,而《辛普森》的受众是成人,而且播了有20多年,实际上其中积累是很深的。
其实现在国内收IP也都很关注国外,有些人会问,为什么国外能有辛普森一家,有EVA等等,但是国内到现在除了四大名着可能还没有出现在世界上能有影响力的IP,您认为我们为什么诞生不了这种强势的IP?
我认为这与国内IP原创作者的世界观有关系,可能他们没有去过很多的国家,了解各个国家读者、观众的需求,换个角度来说,看中国**的三毛,她的作品就不仅仅是只有中国**人在看,因此和他们的世界观是有很大关系的。
今年大家都在储备IP,您觉得购买IP对手游发行公司或CP来说可以获得些什么?
其实上个问题和这个问题是有共性的。之前山寨很多的,做一次原创可能被抄十次,所以原创作者就不划算,如果说仿冒山寨的情况变少了,那么原创者的收获比较多了,他们就会去做(原创)这件事,因为利益在那里。
IP有便宜有贵,其实在去拿IP的时候有很多讨巧的方法,比如打擦边球,找吴宗宪,去要个IP,也不见得CP负担不起,甚至有些人都不要钱。所以也不需要说就去硬碰硬的,海贼王题材就一定要海贼王的IP,那CP可能负担不了。
另外因为现在很多CP被热钱追捧,风投为了抢好的CP,也会去储备一些IP,然后告诉CP你们想要这些IP就要接受我的风投,所以现在IP已经变成了目前手游市场运作的一个筹码。我认为未来IP会发展成一种资产,像房地产一样是可以囤积的,至于以后会跌还是会涨,这很难说。
国外的IP购买情况和国内有什么不同吗?国外对IP的热衷程度如何?
国外屯的人少,但是有专门的人管理数字IP,有点像一个新的行业。比如迪士尼、华纳之类的公司,都成立了新的部门去专门管理他们旗下IP的数字版权。在国外,这些知名IP的外包销售不多,基本都在公司内部消耗。
其实国外是比较用常态来看待的,我在游戏产业28年,就发现在90年代初期的时候就是惯用的事情。比如圣诞节有上百款游戏出来,如何让游戏鹤立鸡群?我们就找来悍马,往游戏一贴,我们是悍马的赛车游戏,出来就卖的很好。版权金和游戏开发费用就都回来了。
实际上这个做法应该是美国人发明的,比日本人还早,这个是降低风险的一个方式。比如拍电影,也有很大风险,但是如果把刘德华放到里面,赔钱的概率就小了。可是如果大家都有IP的时候,那比的就是IP的影响力了。
是的,国内目前可能对一些热门的IP,各家都会想要去争抢。
我认为国内目前拿IP的方式趋向硬碰硬,更多的厂商都在追求怎么拿到最大的IP,而没有去考虑其实小兵也可以立大功。我个人比较倾向去挖掘别人没有挖掘的,比如你们公司拿个刘德华,我就去拿个小沈阳。其实这是比较逆向思考的。你去找个很帅的,我去找个接地气的,我产品的影响力不见得会差。
您做游戏这么多年了,会不会觉得现在的游戏市场比较畸形?过度商业化,而忽略游戏乐趣。
其实说起来是有点伤感,但我们是不是也应该为书法伤感、为珠算伤感?有些东西其实就是过去了,游戏也是一样。从以前纯粹的游戏,到今天的商业化,实际上已经是新的常态。其中可能丧失了一些天真,但这就是现况,游戏就是赚钱的行为。我认为大家应该早点认清,这是我们丧失的天真。
但这个未必是一条不归路,可能是一个周期性的东西,游戏从艺术品变成商品,又变成垃圾品。大家见多了垃圾,会开始怀念艺术品,这时候再出艺术品的人,又会大卖。然后利益驱使下大家又会去做这种艺术性的东西。同样的菜连续吃也会腻,但如果给5种不同菜色每天换着,就能接受了。
最近大家讨论很多的比如《Threes!》,这样中小的团队,现实真的是比较残酷的。产品出来被很多人山寨。
对,这就是现实。包括我自己的一些创艺也被很多人抄的不到哪里去了。在我看来,如果真的觉得自己是一个艺术创意者,看到东西被抄也不用愤懑,再创作一个不就得了,把下一个做的更好,这是更好的“报仇”。这样比较好。
您作为在游戏行业多年的从业者,经历了这么多公司,能不能谈一谈这些公司的“DNA”都什么样的?
这个问题挺好的。索尼,是我在美国的第一份的工作。当时PS1还没被发明出来,可是所有要发明PS1的元素都在我周围。我负责的是CD刻录的,当时一张刻录盘要40美金,一台刻录机要4万美金,也就是所有的点子都在我周围,当时索尼就想要做游戏机的事。后面我离开索尼2年后,PS1诞生了。那时候的索尼是工程师和单纯的管理者交互当CEO,我当时的日本老板是这么告诉我的。 后来为什么索尼走下坡,因为做生意的那帮人当权了不下来了,下一个人也是做生意的。其实以前索尼做了很多“第一个”的产品,创作非常多,但是研发成本很高,是比较花钱的。
我后来在EA。EA是一个很商业的公司。EA的联合创办人就曾经说过,什么叫好游戏?卖得好的游戏就叫好游戏。实际上他是很聪明的,我常常想,如果我能早点接受这个观点的话,或许现在会过得更好一些。我也得到一个结论,我们做的游戏从来没有以纯艺术的形态存在过。唯一能够存在的形态就是商品。
下一家公司是卡普空。这家公司就有一群搞艺术的人和一些生意人在“斗”。我在的时候是搞艺术的人当权,我的师父——冈本吉起(《街霸》主创,手游网注),率领研发的300余员工到总部去拿牌子示威抗议,后来他赢了。所以我在的那几年是在享受那些成果,那段时间就出了《生化危机》等大作。
再下一家公司是Accolade,是做试驾的,后面被法国的Infogrames买走,然后改名雅达利,我觉得它是一个没有自己的公司。我们现在说到EA,会想到EA的很多游戏。但是想雅达利这样公司就比较没有个性,看到钱在哪就往哪钻。没有个性的游戏公司不会活得好的。
对于乐逗,对我来说是一个很独特的机会,它欣赏国外的IP,很注重和尊重CP,所以我们有专门照顾CP的团队,对国内的CP我们也会做孵化,很尊重开发者,我们的渠道也非常的强。我们大中小渠道都不放掉,这些都是我们的竞争优势。
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