拿下《周刊少年JUMP》漫画大奖的天赋漫画家,如今改行做动画,竟然如此“仙侠”!

2025-08-03 15:24:08 神评论

wuhu专访

拿下《周刊少年JUMP》漫画大奖

被《火影忍者》漫画作者强推

曾被咪咕邀约IP合作

在微博漫画收获11万高点击量

如今这位天才漫画家

竟然跨圈做起了动画!

动画处女座完全颠覆过往漫画题材

“仙侠风”拉满!

还可能借助XR技术

实现360°实景呈现?!

从资深漫画家到动画导演

他是如何做到

如鱼得水、“无缝衔接”的?

在动画人思考如何破圈

漫画家布局事业新方向的时候

他是如何

开辟全新的创作方向的?

这次wuhu采访到

AStation的创作总监

徐基鸿!

一起听他讲讲自己的跨圈之路

顺便聊聊

制作XR动画的幕后故事吧!

wuhu专访

第500期

采编:佳遥

拿下JUMP新人奖

天赋漫画家的神级线绘

2017年,正值《周刊少年 JUMP》创刊 50 周年,Jump做了两件事——

推出免费漫画制作软件 JUMPPAINT,同时举办JUMPPAINT 世界画技漫画比赛。

在2019年的JUMPPAINT 世界画技漫画比赛中,漫画作品《清道夫319》脱颖而出,并收获5.2万的站内高浏览量。

与之一同被记住的,还有背后的漫画作者徐基鸿。

“这个世界有各种各样的人种以及各相径庭的想法。所以,期待可以看到不被框架所束缚,天马行空的漫画作品。”

几年来,《火影忍者》的作者,也是JUMPPAINT 世界画技漫画比赛的评审委员长,岸本齐史始终秉承着这样的原则挑选真正有才华的漫画家。

《清道夫319》胜在线条与人物构图的角度,评审意见清楚地写着:

恰当好处的控制了线条与无线条之间的平衡,单张画拿出来都能感受其魅力所在。例如站姿,脸部的视角等追求帅气呈现的追求也让人有好感。如果能在角色的动作以及画面的魄力表现上再下一些功夫会更好。

《清道夫319》

(下滑查看)

徐基鸿

作画构图确实是一个很容易被忽视的环节,我个人更喜欢花费更多的时间在草图阶段,主要是去思考画布画框与画面之间的关系,去呈现自己想要的东西。

在固定尺寸的画布上,用不同的画框去填满画布,这个过程涉及到漫画家对于美感与故事节奏的反复权衡,最终才会达到一种平稳的状态。

这似乎无法被作为“固定公式”来分享,毕竟漫画家们的画框比例、构图习惯均有差异,但日积月累是不变的信条。

徐基鸿

这很难用分享方法的方式去探讨。漫画的构思和布局分镜需要漫画家们用更多的时间去看优秀的作品并且大量尝试,归纳总结后形成自己的习惯。

但是类似视线引导,视听语言之类的知识的了解一定是创作的前置要求!

文字解释也许有些苍白,在这里我们来分享一波徐老师的素材草图,看着就更形象啦!

从漫画家到动画导演

他的动画首作直接创纪录

JUMPPAINT 世界画技漫画比赛令徐基鸿成功出圈,五年后,他作为AStation的创意总监,凭借国内首部Vision Pro大空间内容《山海空间》再一次成功破圈!

这一次的破圈,关键在于突破。

既是徐基鸿从传统漫画到动画的个人突破,又是经典二维动画与先进技术的突破。

徐基鸿

其实我很少做历史和传统文化题材的东西,因为这需要很多的知识作为支撑,所以只能利用设备自带的特性去完成这个作品。

《山海空间》VR体验项目的灵感来自传说典籍《山海经》和《淮南子·女娲补天》。

在传统文化的铺垫下,徐基鸿和团队成员用自己的理解塑造了一个与大众印象截然不同的虚拟世界观,同时结合科幻元素进行原创设计,打造出全方位的立体沉浸式空间。

《山海空间》借助Apple Vision Pro设备的支持实现虚实交融的世界形态表达。场馆约有2000㎡,可容纳60到120人户外漫游体验、沉浸式探索MR大空间。

但苹果只提供了视觉技术支持,真正的重心依旧在3D动画的技术突围——

徐基鸿

全部的视觉表现都是我们完全原创、自己开发的,因为苹果能给到我们直接使用的渲染支持非常少,你要想做到好的互动、好的视觉效果,就都得自己从头开始开发。

紧接着,他又趁热打铁,以团队核心成员的身份,负责美术风格,角色设计,怪物设计、故事板等工作,携手团队共同打造了AStation的全新XR项目《仙剑奇侠传》。

徐基鸿

《仙剑奇侠传》在题材和技术上都与《Alab山海空间》相似。还好我在做《Alab山海空间》的时候稍微积累了一些东西。如今看来,第一个作品更多的像是在做尝试,第二个作品就敢思考创作本身以外的东西,让创作有更明确的方向了。

《仙剑奇侠传》PV角色设计

(下滑查看)

徐基鸿担任AStation仙剑奇侠传XR首支PV的动画导演,这也是他第一次跨界做动画。

PV选取了《仙剑奇侠传》开篇故事,却又别出心裁地加入了主线剧情。李逍遥在仙灵岛与赵灵儿相遇、与林月如的不打不相识,他们的奇妙缘分与冒险故事就此开启。

徐基鸿

比想象中难的多,毕竟是很多人一起参与完成,想让大家同频很难,还好遇到的伙伴都很厉害,过程艰辛但是还算是顺畅。

这则动画短片为即将发行的XR体验项目做铺垫,有故事性,更要满足商业议题——除了动画的基本要素,团队格外注重人物动作、场景的视觉衔接与轮回,这亦是对顺畅体验感的一种概念强化。

这也营造出意识流一般的叙事感受,场景的自然叠加正好呼应了身临其境的项目体验感。

李逍遥落水前的面部变焦镜头,原本有两个版本,一个更趋近于表现变焦,一个更倾向去保持李逍遥的面部特征弱化变形,最后为了整体效果选择了后者。

徐基鸿

我们其实想做的更好,但是确实需要更多的时间。在这个过程中,团队的每一位小伙伴都很开心。

也有一些镜头本身就很抽象,比如“御剑”,真人没办法做示范,所以只能依靠想象。

徐基鸿

如何“御剑”——用脑子操控宝剑。这本来是不太能实现的事情,但是团队经过不断的努力。已经小有成效了!如果我们可以真的完成了“御剑”,这已经不是项目本身的独特亮点了,而是目前市场上还没有相同体验的首发项目了。

这是团队完成的御剑镜头~但现实中的XR项目又会是怎样的情景与感触呢?只能线下亲自体验啦!

在实地体验之前,我们的徐基鸿也带来了一波优秀的独家草图!

在享受XR带来的科技感之前,先来看看徐基鸿团队的高质量作画吧!

跨越题材限制

用快节奏与多元化打破壁垒

从当初的《清道夫319》到如今的AStation仙剑奇侠传XR首支PV,徐基鸿用自己的经历诠释了创作的多可能性。

都说“动画漫画是一家”,当一位漫画人转型成为动画人,他都需要经历什么?

从徐基鸿的视角来看,过往的经验为他铺平了道路。高强度的交稿经历,提高了绘画速度。在创作中积累的小诀窍也令他可以保质保量地完成任务·。

徐基鸿

提高绘画能力的好方法就是多画同人,把喜欢的角色画一遍,但是尽量画自己不擅长的角度,加上情节叙事,一张图满足以上条件,长期的训练会提高除了绘画技法以外的分镜训练,叙事手段,情绪表达等,总之就是开心的画同人图,加些难度就行了~

徐基鸿的漫画节奏偏快,在有限的分镜中绝不拖泥带水。线条的作用因此而凸显,几笔就能将高强度、快节奏的分镜与故事点睛。

这种创作习惯也令他在投身于动画作品时也能轻而易举地融入动态叙事。

徐基鸿与《山海空间》制作人钱清泉先生曾共同完成了《御前剑客》。

徐基鸿

在《御前剑客》的合作过程中,我找到了之前跟日本编辑老师共事的感觉,索性就一起合作到现在了。

徐基鸿漫画作品——《御前剑客》

(左右滑动)

《御前》

当然,快节奏在徐基鸿的作品中并不是万能咒,一些温情元素徐徐流淌,比如他的代表作之一《怪物学院》。

这个故事涉及到成长与觉醒,徐基鸿选择在这二十章中留出一部分分镜来展现细水长流的成长历程。

《怪物学院》的作者栏那里,写着另一个名字——金志基,也是徐基鸿最初的笔名。

曾经在“金志基”的笔名下,徐基鸿创作出风格各异的漫画,跳跃题材,也在身体力行地探索漫画如何在碎片化的时间中被发现、被阅读。

2015年,徐基鸿的小说改编作品《亚历山大的魔法冒险》于知名漫画杂志《悦漫画》第21期首度刊载。

那时,漫画正是巅峰期。《悦漫画》的每一页都排得很满,编辑部小故事、封面小故事、故事梗概……杂志底部写着的也不是页码,而是漫画党们的交友宣言以及QQ联系方式。

如今《悦漫画》的痕迹变得“隐蔽”,电子版有些失真,再度翻开《悦漫画》,第21期第42页,第22期68页,第24期第40页,第26期第22页……

回忆深处对于漫画的浓烈热爱被重新翻找,在夸张的配色以及构图排版下,《亚历山大的魔法冒险》仿佛跳出屏幕,在时光滤镜下展现昔日漫画时代的巅峰时刻。

在那之后,徐基鸿创作了微漫画签约连载作品《篮球大联盟》。漫画讲述了故事讲述了主人公阿卷(金大吉)以特招生身份参加大学篮球联赛,与队友们共同成长的经历。

这部作品并没有真正完结,但却屡次登上推荐页,点击阅读量超过11万!

有人形容这部漫画的动态描写非常到位,“细条非常的到位,比赛场面非常燃。球鞋摩擦地板的声音,有序的拍球的声音,都投过纸面传到了耳里。”

这种以静传动的画风与徐基鸿的后作《清道夫319》有着异曲同工之处。

2018 年,他凭借《正手击球》在《第二届新漫画大赛》荣获最具影视改编潜力奖。

这些漫画的题材各有不同,运动番、热血魔法番、温情向、豪门爱情番……有些作为突破与尝试,有些则是实力稳定的结果,徐基鸿在创作中的多元性在作品中生动展现。

对于题材的敏锐感知以及创作灵活度,是他如今在动画领域寻求创新的底气。

徐基鸿

不同题材展开叙事这个问题,其实在我眼中都是一样的,因为只要是展现内容的过程就是信息传递的过程,有信息就一定有目的,只要达成这个目的,那如何传递这些信息的过程就变成了唯一需要思考的事情了就行,简单理解就讲故事的方式吧。难得把一个简单的故事,讲的有趣。这也是我做所有作品的时候都会去思考的问题,这样即使每次作品都有差异但是我在我眼中都是一样的。

至于每次的作品给我的收获就不断的证实了‘书到用时方恨少’。未来希望在不同的题材里,边创作边了解学习更多自己不会东西吧。

被四位元老漫画家“托举”

他到底赢在哪里!

当然,动画与漫画之间存在着本质性的差异。从静态到动态,叙事语言、手法都有着各自的特点。

在动画创作之前,他便已经预设到动画与漫画的链接与差异。

徐基鸿

漫画语言和视听语言之间有着足够多的差异,在这之间找到各自的优势,放大它是件有趣的事。富坚义博老师在《levele》中用了四页篇幅表现一见钟情的过程,在《全职猎人》中的九连黑名场面,这些都是漫画语言独有的魅力,然而这些在动画中实现起来会有些局限。

当然动画里的很多细节表现,在漫画中如果全部展现,会占用很多篇幅,这样漫画的流畅性大打折扣,也是不被允许的,所以各自都有各自存在于世的独特魅力。

《Levelel》是一部“临危受命”的漫画,曾挽救JUMP周刊于水火之中,《全职猎人》虽然是一部未完结作品,但在大众认知里,他早已完结,成为一部哲学感拉满的作品。

但就算是这些神作,在动画的框架中也存在差异性。

徐基鸿漫画作品——《少主》

(下滑查看)

徐基鸿能够成功突破的壁垒,一定程度上也要归功于他的两位老师高桥功一郎、荒木康——两位元老级漫画人尽其所能,不只传授技巧,更致力于改变他的创作观。

高桥鼓励徐基鸿把所有学会的知识都忘掉,随心所欲的去创作。

而荒木老师则希望徐基鸿能够从经典漫画中汲取灵感。

同时,徐基鸿牢记金政基曾说过的“画画不单单是空间的展现,更是时间的表达”。

这句话亦将漫画与动画衔接起来,加深了他对动画的理解。

原哲夫在看过徐基鸿的分镜后,更是大力支持他“可以靠画漫画养活自己”。

这些寄语推着徐基鸿越走越远,在漫画领域被大众认为“衰弱”的时候,在动画领域屡屡迎来挑战的时候,他在XR技术与传统动画创作之间找到一种新的连接,通过新的项目机会再度呼应曾经深扎于漫画土壤中的初心与热爱。

徐基鸿

我觉得我是幸运的,创作对于我来说是学习后推翻,回归初心,是了解绘画以外的事物,打开认知,也是在回应前辈给予的鼓励。从初学画画到现在最大的改变是从读者变成从业者,再从从业者变回读者。最后选择做一个自由创作者。

而他也传承老师们的教诲,将作画精神融进技巧,分享给自己的学生。

在韩国国宝级速画大师金政基在国内进行首次的线上直播课程——《超时空速写》中,徐基鸿担任助教,在线条绘画上帮助很多学生建立、巩固了基础。

徐基鸿

我想对新人说,画画是个脑力工作,多观察,多思考,比多动笔更重要。学习的过程不要跳过临摹,创作的时候不要跳过找参考这个环节。找参考不单单是看好看的画,摄影作品影视作品,甚至文学作品,好听的音乐,都是参考的环节。好友圈可以多元化,去了解更多不同生活成长经历的人。

在连续创作中,徐基鸿总结出了独特的训练方法——四格漫画训练或者桥段训练。

徐基鸿

用最少的篇幅讲完整的内容,其实主要是训练对“时间”的控制。

如今从漫画到动画,再到XR/VR之类的技术性动画,它们都在徐基鸿的眼里有着融通一致的特性。

徐基鸿

有幸参与了这些AR项目后的体验就是,以往学会的很多知识就像是各类现代兵器一样,上战场的时候发现,需要攻克的敌人已经在使用阳电粒子炮了。只有参与了这项目才知道,全新体验,带来的是全新的语言系统,在创作过程中一切都是未知的,过程会有很多的问题出现,但是目前还有任何以往作品给出过正确答案的感觉。

不过虽然同源,但彼此之间存在着递进的关系,徐基鸿一步一摸索,不断挖掘人才参与其中。

徐基鸿

动画和XR如同漫画和动画的关系一样,光靠我们也不行,也需要有大量的人才参与其中,慢慢整理出新的语言系统。制作流程上其实跟做游戏更像,因为需要很多程序上的支持。

作为一名借助技术成功创作的动画人,徐基鸿坚持以“工具”的视角平和对待AI出现的一切风潮。

永远把主动权握在自己手中,那么AI也只是一个得力助手。

徐基鸿

AI是一定要慢慢掌握的,虽然目前的工作中尝试过用AI,但是还没办法让AI投入在生产的环节,不过应该在不久的将来AI会被普及的。

我觉得AI的出现就像是ps刚刚出现的时候是一样的,工具变了,但是最终能否做好还是需要美学的支撑,所以好好画画才是最重要的。

深入前沿的动画技术后,如今可以正式作为动画人的徐基鸿反而更深刻地理解了漫画的价值——

这与风潮无关。哪怕漫画的热度已经不如原先一般,但独特的分镜语言总会让一些作者脱颖而出。

对此,他从不悲观,回望几年来的路,他永远坚信漫画与动画可以双开花。

徐基鸿

国内有很多是让我敬佩的作者,他们还在绘制脍炙人口的漫画作品,感觉他们的生活也并没有网上说的那样窘迫,反而是自由的,所以我相信漫画行业肯定是会一直被市场有所需求的,当然不能跟80-90年代的时候相媲美,毕竟那时候的娱乐没有现在这么多,但是独特的漫画语言也是其他媒介无法代替的。

当然,热爱与面包一样重要。要么选择舍弃,要么坦荡接受,在徐基鸿看来,两种选择无关利弊,坚持梦想的前提,永远是把路走通。

徐基鸿

画漫画如果是你最想做的事情,就不要去管别的。当然,赚钱的选择有很多,画画我觉得不是最优解。至于运营这件事情我是不擅长的,能做到现在只能说的运气还不错。

徐基鸿漫画作品——《一起去玩吧》

(左右滑动)

《一起去玩吧》

在采访的最后,徐基鸿说:

画画应该是件高兴的事,如果不高兴,那就等高兴了再画。

云淡风轻地解决了当下动画人、漫画人普遍都有的创作焦虑。

徐基鸿

生活处处是美好,如果没有,那就把生活中的不顺心,创作在你的作品里。

不要纠结每一次的落笔,也不要省略落笔前的每一次思考,从始至终,作画都是一件纯粹的事。

也许这是艺术家们的心灵鸡汤,但用松弛的态度迎接万难又何尝不是一种正确的态度。

去探寻曾经从未经历的领域,去运营、去尝试,徐基鸿已经开拓出一条全新的作画之路。

期待前辈在未来出创作更多精彩动画作品!!

另外!在ChinaJoy展会上,可以亲身体验到AStation仙剑奇侠传XR版!

大家一同相约仙剑世界!!

END

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多给动画人来点小心心吧!

【来源:公众号】

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