首批“中国之星计划”入围者在CJ索尼发布会上交出了自己的成绩单

2018-08-03 01:26:06 神评论

在今天2018年的PlayStation的发布会上,索尼互动娱乐展示了“中国之星计划”第一批入选的五款作品《除夕》、《边境》、《弥漫》、《HARDCORE:MECHA》和《失落之魂》。同时,索尼宣布“中国之星计划”第二期招募活动将于8月2日开始启动。

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发布会结束后,“中国之星计划”首批入选作品的制作人们接受了媒体的采访,回顾了这一年入选前后他们的成长和成绩。

Q:这些游戏加入索尼中国之星计划之后,都有了什么样的进展?回顾这一年怎么去看结果?接下来有什么计划?

姚姚丸(万岁游戏):

首先,非常感谢索尼给我们,给我们大家这么好的机会,其实我也不知道说什么好,总之我们成为索尼中国之星之后,包括我自己和我们团队心里有一个称,不能让国内国外的玩家失望,我们一直有这样的标准,其它也没有多想,希望大家可以早日玩上我们质量比较上乘的游戏,也是每天心里想的事。

李明渤(柳叶刀科技):

从去年到现在,加入中国之星对我们帮助,把精力集中在开发上,过去一月我们有一个演示,到去年12月索尼提供一个平台,给玩家们提供一个北美区的对最终玩家的演示,然后到今天的面向玩家转变上可以在国内的玩家面前进行第一次小考,过去一年里非常感谢索尼对我们的支持。

穆飞(火箭拳):

我们火箭拳在这一年获得索尼中国之星的很多帮助,指点我们很多应该怎么做,在市场宣发上有很好的见解,这样我们也能够一直专心开发。同时保证面向玩家的见面率对我们是非常大的帮助,这一年里面我们也能够把游戏的完成度推向更高的层面。

朴岸(光和数字):

大家好朴岸,加入中国之星是对我们很大的鼓励,这一段时间里,到今天发布我们第一款的宣传片,这个宣传片是我们整个游戏的数字资产,呈现这样一个效果,我们也会努力,在索尼中国之星的帮助下,尽早推出,看到我们游戏的风貌。

杨冰(零犀游戏):

大家好,我觉得中国之星对我最大的帮助,大家有了解过我们游戏最早从一个我个人的想法慢慢走到现在这步,到后面团队的建立,还有海外市场的路演。游戏慢慢从一个想法到一个现场可玩,甚至系统什么的都更加完整化,包括索尼,还有一些其它的合作伙伴给我们很大的帮助,从个人的开发者,到现在可以面向市场,以这样的形象站在这里。

Q:中国之星计划它的产品曝光率在国内不太足,在国外有更多的亮相。中国之星计划其实是一种代表国产游戏风貌的责任在,所以可能曝光率会显得更重要一点对游戏开发来说。是否需要在营销上调整一些营销手段,在开发完整度没有那么高的阶段让更多的玩家见面?

A:这个建议提的非常好。实际上,我们在开始做这个项目的时候,是一步一步去尝试做各种不同的事情,我们在国外的一些展会出的产品接触一些玩家,接下来的话,希望把一些开发到一定的试玩的阶段给大家做介绍,除了这个之外我们自己的展会也有,像集合等等,在场合上这些产品都有露出,可能我们接触面可能比较有限,这方面的话我们会做更多的努力,另外一点的话,主要看每款游开发的进度,当然,我们制作人的话都是做精品的制作人,可能自己满足的情况下,才能把这些产品拿给公众来看,里面做一些内测,做一些跟用户的测试是另外一会事,所以想保证它一定的质量在这样的前提下,我们这里做一些工作,大家有什么好的建议,比如说这样的展会和情况,多做一些这样的事情,非常欢迎给我们提一些建议,谢谢。

Q:我想问一下弥漫的制作人,想问一下这款游戏什么时候加入中国之星计划的?有没有一些关于产品比较积极的情报分享?还有游戏方式是怎么样的?

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朴岸(光和数字):

首先第一个问题的话,弥漫是第一批参加中国之星计划,可能当时我们的开发进度太前期了,印象不是很清晰。现在这款作品,我们在架构中一直在追求一个我们自己喜欢的熟悉的世界在里面。

因为我们知道很多其它写东方历史的游戏要有自己的风格,希望有这样的当代的面貌在,世界观上能够展现有一个危机的角色去冒险,但是我们选择另外的方向去面对它,之前都是感染,我们想用一种区分去做。

Q:这款游戏偏向战斗射击?

朴岸(光和数字):游戏类型是偏向生存游戏,整个游戏的冒险压力比较大,我们不是一个充满武器的面貌,咱弹尽粮绝的情况下,为了自己关心的人去冒险,这是我们沟通的事情。

Q:弥漫这款游戏从预告片可以看到,它的剧情是有多个角色的,然后剧情线感觉比较错综复杂,他会做一个多角色分章节的,还是整体的叙事?

朴岸(光和数字):我们确实想向不同的角度讲述一次大的危机,我们是分多个章节完成。

Q:那到时候会是整体发售,还是分章节?

朴岸(光和数字):是分章节发售,因为我们是每个角色上来的话扮演不同的角色。

Q:我想问一下边境计划这个游戏,预告里面看到多人对战的情况,这款游戏单机体验部分怎么样的?

李明渤(柳叶刀科技):单机部分其实按照游戏的开发团队的体量来说,我们有13个人开发,没有办法做到一个单机群为主的形式,我们单机的一些世界观展开可能反应教学观里面体现的。

Q:边境计划这款游戏看到一个很有意思的细节,做太科幻的游戏,从宇航员的面罩里面看,角色设定比较清闲比较可爱的风格?

李明渤(柳叶刀科技):没错,其实角色设计在很早之前在边境计划之前大概是6、7年前的,已经是一个年轻女性的角色,之前设定就是这样我们不觉得违和,冷冰冰的环境下出现一个妹子还是比较好的。

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Q:想要进入中国之星计划的开发团队,具备什么条件或者他们的作品具备什么样的要素?

杨冰(零犀游戏):我作为一个开发者来讲,最早也是做这个东西看到宣传片,联系到我,包括我觉得可能大家那个时候处于比较早期的时候,靠一些比较出奇的东西,索尼找到我们。

我们入选中国之星计划里面,从我个人的角度看,这个东西首先它是一个这个时代的东西,就是说它的表现上,它的机制上,另外它是具有一定的可能有点独立游戏的气质在。由于我们上的是PS,整个PS上全球都是海外很庞大的高品质的,我们想在这里面有我们的有我们自己的特征在,不是纯粹的模仿。

Q:代号硬核今天公布了大致的发售计划,今年CJ会继续提供试玩?这个版本会有一个什么变化?代号硬核的话,大概多长时间的流程有没有剧情方面的东西。

穆飞(火箭拳):这次在宣传片里面更改了名字,然后在CJ我们会继续提供试玩,这次试玩内容跟之前稍微增加了新的场景,然后,可以大家可以玩的时候体验新的场景方式。

单人模式也是这两年花很长时间开发的部分,展出中不会展示人模式,展会比较适合玩多人竞技,但是游戏发售的时候,单人模式会有将近10个小时的游玩时间,多人游玩时间更长,我们自己测试的时候随便玩,动辄就大概10个小时了。

Q:应该是在2016年体验过一次《除夕》,想问一下从那个版本到现在有什么变化?玩家的呼声一直再问有没有非VR的版本?

姚姚丸(万岁游戏):一个一个问题的说吧,现在的版本其实跟当时的试玩版本差别蛮大,基础不会变,原有的玩法的基础上,给操作和画面给了更好的优化和美化,今年CJ的玩版本是我们今年最新试玩版本,这次试玩突出射击这样的一个展示,我觉得可以试一下,因为整体的除夕的游戏类型是动作解迷加射击,还有很多解迷元素在里面,它是这么一个类型的游戏。

非VR的版本,我觉得还是看大家的呼声,我们当然也是希望有的,我们也会尽全力,跟玩家互动起来,看玩家玩了我们VR版本的反馈,如果我们有财力,也希望给大家非VR的版本。

Q:除夕公布了一个没有公布过的预告片,看到许多有关剧情方面的东西,能否稍微透露一下在这个故事里面讲的什么?

姚姚丸(万岁游戏):中文的名字叫除夕,我们这个世界观从除夕每逢岁末会有人和怪出来杀人,大家知道的传说只是片面的东西,我们觉得传说很有意思,基于除夕的传说为我们的世界观基础放大,然后加了一些都市传说,包括一些类似于像百慕大神秘事件的内容,贯穿整个故事线。

Q:边境计划作为一款射击游戏,最近有一种模式是100人的淘汰制,宣传片都是团队堆栈的玩法,最后会不会加入100人淘汰制的玩法?

李明渤(柳叶刀游戏):不排除,现在的规模不能办法扩充,现在还是以小团队战术战斗为主的游戏,我只能说是未来可能会有。

【编辑:夭夭林】

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