网元圣唐:从零打造一款产品

2020-07-31 15:42:38 神评论

2020年7月31日至8月3日,以“科技引领数字娱乐新浪潮”为主题的2020 ChinaJoy在上海新国际博览中心举办。7月31日全球游戏产业峰会正式开幕,来自全球各地的游戏业界人士在此分享了自己对游戏行业的观点和趋势。

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李想:感谢这次组委会邀请,能够在现场给大家分享一些我们的经验和一些小的教训也好,或者说想倡导的内容也好。我分享的主题是从零打造一款产品。想的标题非常大,但是我最终会讲到很好的环境。

分为三个部分,第一部分明确前提是什么,因为打造一款产品更像是研发角度,我今天讲的也是从业20多年来,我也接触过很多的中小型团队和独立游戏开发者,最终带来的现象和问题是做一款游戏相对来说还是比较容易的,我们把一些代码和素材放在一起,成为我自己心目中合格的产品,他就算产生出来了。但是最终他投放到市场,怎么样进入市场的时候,对于开发者来说还会面临很多的门槛和困境。今天讲从零开始,是当这个产品设计和制作完毕之后,真正走上市场中间的这一小段历程,讲的是这么一个从零开始的东西。

随着中国游戏产业的发展和精细化、产业化,我们面临的很多问题其实已经在大型商业公司眼前都不是问题,但是对于中小开发者和团队来说,他们眼前是更加复杂的世界和市场,经常接触到一些团队,他会说你帮我们看看产品,帮我们讲两句或者改善改善。当遇到这样问题的时候,其实我会尽量多跟他们聊一下,因为中小团队和个人开发者在产品面对市场这一层的时候,他们缺乏很多的常识,这个话讲起来有点不太好听,但是因为我们的产业细分以后,当他们的产品做完了以后,他们想让他们的产品上线的时候,实际上面对的是一个像迷宫一样广大而且迷局很多的实际情况。

这涉及到产品定位和产品在开发之前我们就想好了产品要怎么样面对市场,怎么样面对用户。而这个问题在于中小团队和个人开发者,往往根本就不是问题。列举一下他们会遇到的一些想法和情况,以及作为商业公司来说,我们也会看一些产品,或者说在座的可能有一些是公司会去代理一些相关产品,大家思考问题的角度是不一样的,今天会场上可能大部分都是已经从业的人员,我们这个角度对于想进入游戏业,或者做了自己的产品,想把产品推进游戏业,因为大家的看法不同,所以价值观也会不同。一个小的个人开发者,他们对于成本概念,有一些是具备的,有一些是不具备的。首先一个产品的硬性开发成本,软件环境、素材成本、人员的薪资成本、日常开支这些他们有很精确的概念。但是一旦产品商业化以后,影响他收入和影响他对收入预期的很多特别重要的商业因素和财务因素,他们并不是很了解。经常我跟他们一些团队的制作**家侃侃而谈的时候,团队制作人说我游戏怎么样,我预计多长时间把这个产品推向市场。但是怎么收钱?怎么卖钱?他们反而没有什么主观的印象。经常聊起来,我问他们你们想代理出去还是想自己发,其实他们都是反问我能不能给他们介绍一下。产品怎么拿版权金?分成是按流水分还是按照毛利分,以及分成的比例是多少,如果是世界性的发布平台,你按照什么样的币种回收,如果这个平台是海外的话你在国内收这笔钱会受到什么样的货币政策影响,还有账期问题等等,诸如此类的问题他们都没有明确概念,甚至觉得产品做好了我就相信他很厉害。

还有一些有概念,但是不知道怎么从他的成本里面,或者预计营收的成本里面扣除。比如说宣发成本,买量相关的成本,大家对于这些东西从不同的角度,我们心里有数,但是对于个人开发者或者中小团队来说的话,他们是没有这种观念的。

我们再看看产生这些问题的原因是什么,以中小开发者来说,包括我自己有时候也会记下来自己有什么样的灵感想推一些新的产品创意。最开始的时候一旦刨除商业化目标就非常简单,就是拍脑袋,我先实现出来,继而衍生出来一些新问题。比如说我觉得这个点子很好,但是我是否适合这类游戏开发我不知道。

通过刚才这些就会引发出一些结果,我们无论作为独立的开发者,当我们把一个产品推向市场的时候,刚才我说的这些主观因素决定出来的产品调性,就是我们必须得面对市场面对代理商不得不面对的现实。如果我们是作为发行商想拿一个产品的时候,也必须面对产品很硬性地完成了某些制作者心里面既定的目标,就会有这样的一些结论。首先这个产品不一定能够面对市场描述出自己产品的特色和描述出我们对应什么样的用户范围,这个就是没有一些产品规划,或者对产品概念在立项之初就没有明确,所以就会有一些像缝合怪一样的东西出现。

第二个情况就是在这样的情况下,很有可能产品的描述和对应的市场用户的需求是不对等的,就会面临两种情况。一种就是发行团队需要花费更多的成本向用户解释和说明,而用户也花费更多的学习成本去了解产品的特性是怎么样的。最终与代理商确定的宣传卖点和产品特色并不完全一致,大部分用户会发现宣发整个的效果是不对的,这样对于游戏口碑的负面影响是比较大的。在这样的情况下会产生很多缝合怪,但是缝合怪有时候也会产生特别奇妙的化学反应,比如说像之前一些玩法和多人操作下来特别有趣的,像人类一败涂地,他并不是很严格地要求我们用什么样的操作方式,但是因为他很风趣的效果和特定大家很喜欢。

最后更现实的问题,让产品团队和代理宣发团队,很难在一定基础上的产品认知统一,因为两者驱动不一样。如果是商业游戏,开发团队和运营团队是很容易对话的。但是如果是独立游戏或者是中小型团队出于一些喜爱产生的项目,在面对市场或者说专业市场人员的时候,大家就会有一些沟通不畅的情况。

针对前面说的问题,和能够产生这些问题的原因,梳理下来大概是四个方向,要知识普及也好,或者希望能够有独立的开发人员或者有接这样产品团队人员,能够有这样的共识。一个就是成本以及目标执行,无论我们出于什么目的开发游戏,在这两个角度大家的认知相同的。其次就是产品周期与市场对应,大家都知道我的产品开结束的时候要找代理团队或者我开始进行产品的宣发,但是非专业人员或者第一次操作产品的人员,到底什么时间是我出去接触或者让我产品面向市场的时间节点,大家掌握的不是很好。第一次做这个事情,往往都会走一些弯路。第三点就是找不找代理和怎么发产品的两难抉择,找不找代理最核心的还是成本回收的问题,找不找代理的最主要原因,因为其实大家一开始找代理这个事情,会心里把它美化的很好,有一个很好的公司愿意帮我推,这是很理想化的环境。实际上找代理公司,就代表着你有一笔版权金的收入,但是你的利润分成代理公司也会获得一部分。以及怎么发行,如果这个产品的推进利益是主观性的,他面对商业市场的时候就会有一种抉择,会有左右的抉择,而且会面临无数次。以及最后临门一脚的宣发,产品正式的推广一直到上市的过程,好坏都是看最后这个阶段。

最后一个部分我们进入社会实践式的解决方案,我个人归结为他应该是一个亲力亲为的。因为今天咱们的主题也是多元化的游戏发展,讲这个议题也是因为很有感触的,就是接触到很多独立游戏开发者和中小型团队,他们一直用自己的爱,用他们自己年轻的冲动和一腔热血想进入世界的游戏圈,他们能够进入游戏业的方式,就是通过自己的努力凭空做一款产品出来。但是进入这个世界的过程,他的水很深,而且门槛也比较高,因为产业精细化以后就需要很多专业概念把自己的产品包装也好或者面对市场也好。社会实践式,就是当一些小团队受到成本限制,或者遇到了一些他们不知道怎么进入一些行业的方式的时候,最简单的就是亲力亲为去做。我个人也接触过很多这样的团队,我知道这些东西怎么能够一步一步真正走起来。

第一部分核心就是两个字,叫做合作。合作有很多的渠道方式和展示的空间,在这里之所以先提,其实作为中小团队或者独立开发者,无所不用其极地合作下去是成本效益可能是目前可选择的最好条件,可以通过一些亲友的传播,或者我个人的微博微信上面经常有朋友跳出来说,我们有一款产品能不能帮忙看看或者提一些意见建议,这种时候我都会答应,有时候大家见见面。因为看到他们的时候,我就想到20几年前我入行时候的样子。所以这部分就是合作,对于独立开发者或者中小团队来说,希望可以给他们一些相关启发。

第二部分就是合理运用自助式的平台,我接触很多的个人开发者,都会比较青涩,但是大家也有一种共同的属性叫做社恐。往往大家跟各个公司做商务谈判的时候,在商务条件上锱铢必较的时候,往往这种社恐的心理比较多。如果自己不愿意或者很难迈出沟通合作这一步的话,很多自助式平台能够很好地解决这样的问题。

如果愿意沟通和多交朋友,或者找到更多资源,中国国内也已经有很多这样的交流机会,比如像今天的论坛,我们分了好几个大板块,各取所需,都可以交到很多的朋友。包括我也是,每年都会参加这类的展会,因为这个产业是一直做大的,新人也一直在产生的,每个人如果愿意多交朋友或者想找交流的平台,其实国内有很多这样的机会,而且我相信未来这种交流的空间平台也会越来越多。

最后一部分是我个人的一些建议,这些建议针对中小团队和独立游戏情况来说,可以活用自己的特色和特点选择前面怎么解决前面这么多的问题。首先中小项目或者独立项目往往不会被商业驱动,或者说他不是一款以商业游戏为目标进行的推展,他对于商业的回报要求多高,这就是很主观的问题。如果对这些要求比较低,其实可选取的推广方案更多。而且在成本控制方面,假设不希望有比较难合作的,或者需要花费一些沟通成本的团队一起合作的话,可以选择免费自助的平台推广自己的产品,或者直接上架自己的产品。在合法的范围内,也有比较多的形式可以选择。如果直接走到这一步,自己的产品从开发到上市的闭合链条就已经可以达成。当然如果对于自己产品的市场预期比较高,也有比较高的看好情况,也可以走商业的道路,就是投资和回报的概念。简单来说就是去拉投资,可以把自己的产品做的更大更健壮。这是每个团队都可以自己自由选择的环境和情况。

在整个的链条里面,借今天这个环境也想表达一个概念,中国游戏已经挺多元化发展,尤其我去看一些公共平台,有很多用户通过不同的形式制作自己的产品,厉害一点的可以直接用免费版的引擎开发他们的模型,真正宣发是否进入商业化,或者高举高打成为一个进入商业市场或者专业人员眼光的游戏,其实这是开发团队者自己掌握的东西。如果想成为标准的商业游戏,我们有很多的机会平台论坛可以交流的环境,但是如果想做自己非常有理念游戏性的东西,一些免费的自助式的开放平台也可以给大家很多的机会。最重要的其实还是交流,借今天这个环境,我们作为一个游戏从业者,我希望有更多更好的机会能够让新进来的团队或者个人,以一个更低成本和门槛的方式与我们业内交流,这样的话无论我是一个商业游戏开发者,我们的产品能够有更多的或者影响更多未来的游戏开发者进入这个产业,他们是新血。我们同时也是发行者,通过这样的普及方式让更多的欲从业者和有自己的产品但是他不知道怎么发行的从业者,找到与我们沟通的环境和口径。这样的话降低大家之间的门槛,能够让业内的产品流通生产,打通壁垒,让他流动的更好,让更多的人有机会进入这个产业。

【来源:官方】

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