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热酷游戏巴芳:CP发行易成冤家因信息不对称

2015-07-31 16:54:34 神评论

17173 新闻导语

热酷在2015年以来在手游新作及海外发行方面的布局也广受业内的关注,在本届Chinajoy期间,热酷游戏COO巴芳女士接受了17173手游网的采访,针对公司未来的产品布局及后续的战略规划进行了探讨交流。

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十三届ChianJoy于7月30日至8月2日在上海新国际博览中心举办,国内外众多厂商都将携自己的年度重点产品亮相大会。作为国内领先的手机游戏发行商,热酷在2015年以来在手游新作及海外发行方面的布局也广受业内的关注,在本届Chinajoy期间,热酷游戏COO巴芳女士接受了17173手游网的采访,针对公司未来的产品布局及后续的战略规划进行了探讨交流。

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热酷游戏巴芳:CP发行易成冤家因信息不对称

热酷游戏COO巴芳

17173手游网:能否介绍一下热酷游戏在发行方面的计划,接下来会有哪些产品将会和玩家们见面?分别都是什么类型的作品?

巴芳:就热酷的发行范围而言,从今年开始,都会采用海外的发行策略。从全球手游市场的份额来看,有4个市场占据了70%的份额:中国,日本,韩国和欧美,因此后续会针对这4大市场做主要的发行。从品类角度来看,在卡牌之后,一个非常大的品类就是手机MBOA,因此我们在推出MOBA手游《超神战记》之后开始在MOBA上进行布局,《超神战记》预计会在8月份开启公测。除此之外,我们还会关注二次元的产品,Q4还会有一款重量级的二次元产品会和大家见面。

从海外发行产品的储备来说,数量会是去年的两到三倍。日本我们有《魔力时代》,还有一个二次元的萌化精灵的产品,韩国有《无双西游》和即将在Q4发行到韩国的《超神战记》,届时会实现中韩对抗,欧美还有《二战兄弟连》《伏魔者》等产品。

17173手游网:对热酷此前取得过不错成绩的休闲类、社交类作品是否会有更多挖掘?

巴芳:休闲游戏当然是有的。热酷在转型进入移动互联网领域之后,第一款重磅产品就是《找你妹》,它的成功这也是依托于热酷在社交游戏上的积累。因为只有社交化的传播才是对用户最有效的传播,因此在做《找你妹》推广的时候也用了很多社交化的地方。未来在单机游戏领域,我们会更在意用一些受众面很广的IP来引导,比如《大头儿子小头爸爸》《大力水手》等,作为我们的突破。

在社交游戏方面,它是一个过渡期的产品,就像在08年开始的社交类游戏风潮,它是通过游戏化的形式来展示社交行为的产品,在现在,社交它已经成为游戏中的一个元素,比如可以去让你的朋友给你助阵,有的好友越多,你的体力就会越多等。在日本我们就用了很多这方面的经验。

17173手游网:过去半年以来,许多手**业的高层都选择离职创业,很大一部分都选择了手游发行。您怎么看待这样的现象?怎么去评估手游发行商们越来越拥挤的生存空间?

巴芳:在整个产业链来说,实际上是大家对这个领域认可的表现,大家去做发行,可能是因为发行在“研发、发行、渠道”三个角色中,算是一门生意,可以通过经验的积累来传承下去的一个领域,发行商能通过自己对游戏行业的前瞻性和对产品的包装,来将产品推到合适的用户群里面。

另一个原因,从已经上市的公司里面,例如昆仑,它超高的市值也说明资本市场会认可这个领域,资本会认为发行是更可控的,发行商挑选产品的空间和应变能力都会更强。相比之下研发可能比较难以保证每款研发的产品成功率,战线会拉的太长。

就竞争力来说,我们会一直专注于精品发行以及出海,我们的本地化方面是有很深的积累的:首先是团队,我们让最懂某个市场的人去做这个市场,因此热酷的海外分公司的职员都是当地人;其次是市场方面,热酷也是能做到循序渐进去培养市场,而不是砸一波就希望能来钱;最后从产品方面,由于我们的团队都是当地人,我们对产品的“拍板权”都在当地,国内的商务只是提出建议,产品的决定权都在分公司的手里——这三方面也是我们从做海外发行以来,发行成功率在业内排在第一的原因。

17173手游网:纵观发行领域,在国内外市场都取得成功的发行商数量实际上并不多,大多数要么专注国内,要么专注国外,两头抓可能会让各方面成本都有极大的提升,热酷为什么选择这条发行路线?

巴芳:这个是我和我们CEO刘勇,两人配合的比较好的地方,我比较擅长中韩市场,这两个市场是我自己来带。而刘总是有非常深厚的海外背景,他会来带日韩、北美市场。并且从产品来源的角度看,我们都是用一个商务团队,目前中国的产品的质量在日益提升,因此产品的供给量很充足,加上我们本地化的能力也很给力,因此这种发行线路对我们来说并没有压力。

17173手游网:最近一段时间又有CP和发行商之间出现相互“掐架”的现象,您怎么看待CP和发行之间容易从亲家变冤家的案例?您觉得双方应当遵守怎样的底线或者规范,才能保持合作的和谐稳定?

巴芳:发行和研发的掐架,一个原因可能是因为信息不对称,比如在渠道和市场方面,研发看来可能是个不好的结果,但其实是研发没有看到发行付出的努力。而发行可能看到玩家的抱怨、bug很多等,但是却也看不到研发在此付出的努力。

目前发行和研发公司都很多,但是实际上规则性的东西并没有跟上。双方约定没有那么明确的情况下,产生摩擦是难免的。这可能是市场在发展过程中一个过程,随着市场的透明化,信息沟通的密切,发行和研发之间合作的密切,容易掐架的阶段会很快过去的,大家一起互利共赢才是最重要的。

感谢巴芳女士接受我们的采访!



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