TapTap:用五年时间打造出一个开发者与玩家共创的游戏氛围
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在昨天进行的2021 TapTap开发者沙龙上,心动CEO黄一孟与相关业务负责人向在场的游戏开发者分享了不少新内容。
TapTap这个平台诞生已经五年了,它的飞速成长在业内也是有目共睹的。
作为一个老牌游戏门户网站,其实在某些业务方面,我们与TapTap是有重合甚至有竞争关系的。
参与这次的开发者沙龙,我其实也是抱着学习借鉴的心态,来看一看TapTap过去五年来为什么能成功的原因以及它在未来还会有怎样的发展。
心动CEO黄一孟是第一个上台演讲的,有着多次登台演讲经验的他,在本次演讲中显得非常的轻松自如。
他的演讲主要分为两个部分,一是重申了TapTap与开发者保持平等、开放、共赢的合作态度,以及将继续保持目前不联运、不分成的商业模式。
二是向开发者传达,目前TapTap除了可以帮助开发者解决发行问题,还可以为开发者提供研发和运营方面的帮助。
针对第二部分,就是黄一孟在演讲中重点介绍的「篝火测试2.0」。
简单来说,篝火测试就是满足开发者「游戏研发在早期阶段,尽早见到玩家」的诉求。
而「篝火测试2.0」服务,针对开发者担心早期版本不够完善,导致玩家评分不高而不愿意上架测试包的痛点,进一步提供了不显示评分、厂商可匿名的手段。其核心目标是让开发者不再担心「游戏在 TapTap 亮相是一场考试」。
对于开发者关心的篝火测试用户来源,他介绍,相比于 App Store 或者 Google Play,参与 TapTap 篝火测试的游戏,将与正式版游戏一样,被列入可在 TapTap 首页展示的游戏库中,得到自然露出与推荐。
这对于那些需要多人匹配的游戏来说,确实可以有效解决早期测试阶段玩家数量不足的痛点。
比如心动自己的《Flash Party》、《T3》、《火炬之光:无限》与《铃兰之剑》先后经历过 TapTap 篝火测试。
其实这也是源自于心动本身就是集研发、代理、运营于一身的游戏公司,他们非常清楚游戏从开发阶段到上线运营中各个环节所面临的困难,所以才能针对游戏开发者的痛点提供这些实实在在的帮助。
篝火测试这款产品的实现,其实离不开心动在去年提出的TDS(TapTap 开发者服务)这个项目。
为了推动TDS这个项目的开发,今年4月心动收购了一站式后端云服务提供商 LeanCloud,后者团队加入心动,整体负责 TDS 的研发。
TDS 负责人、LeanCloud 创始人江宏博士在沙龙上表示,TDS 的目标是在游戏整个生命周期提高 TapTap 对开发者的价值,降低中小开发者研发游戏的时间与财务成本。
简单一句话来概括就是「开发者只需要专注游戏开发即可,其余琐碎的事物全部都可以交给TapTap来做。」
通过下图可以清楚的了解到TDS目前发布以及未来要推出的服务:
他介绍,TDS 将推出「游戏功能」、「测试工具」、「运营工具」与「基础服务」等四大模块的功能。
目前,TDS 已经发布了内嵌动态、TapDB、数据存储、即时通讯、云引擎等服务;好友系统、客服系统、游戏测试工具「TapCanary」、全球化的文本过滤等服务正在内测中;云存档、成就系统、排行榜、组队与匹配等服务,也已进入开发状态。
此外,江宏也表示,TapTap 已共同发起成立「反网络黑灰产联盟」,从技术和法律上支持中小开发者。在此基础上,也为 TapTap 独家游戏提供免费防 DDoS 攻击服务。
你会发现,这些功能如果真的能够一一实现,确实能为开发者在游戏研发、运营方面节省很多心力。
作为媒体同行,我比较关注「内嵌动态」的功能。这个功能直接把TapTap社区内容嵌入到游戏内部,为玩家提供个性化的动态推送。
比如玩家在匹配等待期间就可以刷一刷动态,查看UGC、资讯以及官方公告内容。
这样的好处是它把玩家活动、官方运营以及游戏产品本身进行了捆绑,使开发者可以将官方内容更有效触达用户,让玩家不用退出游戏就可以消费社区内容,深化加强玩家与玩家之间,玩家与官方之间的良性互动。
江宏博士透露,目前已有50余款游戏接入该服务,在接入内嵌动态的游戏中,《香肠派对》内嵌动态活跃用户占社区整体的2/3,发帖量占40%左右;《T3》官方信息触达率明显提升,玩家问卷的回收数量提高了4倍;《Flash Party》每周的活跃玩家中有40%使用内嵌动态。
除了针对开发者提供的TDS之外,TapTap在面向玩家时也做了不小的改动。希望解决玩家「玩什么、怎么玩、跟谁玩」的需求。
在满足玩家「玩什么」需求上,今年TapTap首页不再是按照原来编辑推荐,人工运营的位置,而是逐步转向机器学习,依赖于用户画像,推荐给最适合用户的游戏。
心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰在沙龙上透露,今年3月 TapTap 上线首页个性化推荐以来,首页推荐的分发量有了大幅提升,目前已经超越「搜索」,成为全站最大的游戏分发来源。
此外,为了更好地满足玩家「怎么玩」的需求,TapTap 在今年加大了站内游戏攻略的资源投入。戴云杰表示,攻略是玩家非常确定的需求,40%-60%用户通过攻略来到游戏社区。因此这是非常值得重视的用户漏斗环节。
以近期刚更新的《原神2.0》为例,几乎一半的用户下载更新后,马上点击新版本攻略;今年6月,《摩尔庄园》也有近70%的社区用户在消费攻略。
正因有如此巨量的内容消费需求,TapTap计划开设「创作者中心」,根据精准的玩家内容需求,来引导内容供给侧的创作。
届时,TapTap将由原先「开发者、玩家与 TapTap」三者之间的稳固生态循环,变为涵盖「玩家、创作者、开发者和 TapTap」的四方生态循环。
总体来看,经过了五年发展的TapTap,并不局限于自己就是一个玩家评论和打分的平台,而是希望以平台目前积累的基础,在TDS下为开发者提供更好的开发服务;而对于玩家,通过内嵌动态、好友系统、成就系统、排行榜等打通游戏内外的玩家生态;同时通过创作者中心,鼓励内容创作者源源不断生产优质UGC内容,让玩家与玩家,玩家与开发者之间的联系更加紧密,实现良性的生态循环。
此外,TapTap国际版在今年上半年实现了可观的业务增长,也为 TapTap 开拓国际业务,提供了大量第一手经验积累。
在最近的一周里,《香肠派对》海外版的新增渠道分类中,来自 TapTap 国际版的分发比例已经达到30%,且在此前已经呈现不断上升的趋势;在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比 Google Play 渠道包高出50%。
「游戏海外版官方包的触达人群,比开发者想象得要更多。」戴云杰说,「海外有大量安卓用户并未通过 Google Play 下载安装游戏,他们的支付意愿与能力也相当不错,因此游戏官方包的分发潜力值得重视。」
目前,TapTap 的海外支付系统也在加紧研发中,希望为业务出海的开发者带来更多便利,降低相关研发与运营成本。
照目前TapTap计划的方向如果正常发展下去,明年的再看到的TapTap时它会达到一个怎样的形态呢?我们拭目以待。
黄一孟演讲内容
大家好,我是黄一孟。很高兴有China Joy的机会,能够让大家再次聚在一起。China Joy对我们来说,对TapTap也是一个特别有意义的时刻。五年前在China Joy上我们第一次对外正式宣布要做TapTap这件事情,五年来TapTap一直伴随着开发者们的支持一路走到现在。对于每年在China Joy跟开发者交流的机会,我们自己一直非常珍惜。台下有很多非常熟悉的面孔,前两年开发者沙龙的时候,基本上每一次分享结束之后到了台下会有很多开发者抓住我,跟我说很多TapTap的问题,跟我说他们对未来的期待,包括之前做的,现在做的,和未来要做的东西,很多都是来自于开发者们的反馈,这一点我觉得非常珍惜,也非常感谢。
我一直觉得TapTap和开发者始终保持着非常平等、开放、共赢、合作的态度,我们之间是互相欣赏和认可的,这是一层非常重要的关系,也是我们跟很多传统平台的不同之处。我们是一个不做联运,我们是不分成的平台,当时有很多人担心和怀疑你们是一个新平台,刚刚推出,所以用一些促销手段和激进的运营方式,用这个换取开发者的支持,等将来有一天做大以后,原来的承诺都会不复存在。也有很多人担心心动作为一家游戏的研发和发行商,能不能把这碗水段端平,通过五年的时间,通过两件事情,现在可以对外给大家传递更明显的信息,这两点可以做的很好。第一,通过时间,五年来我们的坚持,不管是平台上的坚持,商业模式上的坚持,还是与开发者之间态度的坚持,无论如何通过五年的时间我们至少证明了一些东西。第二,我们一直对外所宣传的,我们之所以不跟开发者分成,之所以保持平台的公平性,所有这些基于底层的逻辑,是对于开发者价值,内容价值的认可。只有跟开发者保持平等,把内容当做最重要的东西,我们才有机会成长起来。
TapTap作为一个新兴平台,既没有硬件的支持,也没有传统海量流量平台的支持,我们所有的用户、产品、增长,其实都是来自于开发者的产品。对我们来讲,我们一直抱有非常感恩的心态考虑到每一位开发者,也希望通过各种各样的机会能够跟开发者们有更多的合作,帮助大家做的更多。
过去的一年,TapTap在不断的成长,过去大家可能会更多的关注在TapTap的数据上面,对我们来说,除了传统的用户数字以外,其实我们还会更关心单个用户的价值,用户在TapTap做什么,对于我们产品的使用是否满意,他们是否在TapTap上面真正发现了好游戏。过去的一年,我们开始尝试在TapTap上使用个性化的算法进行游戏的推荐,来作为编辑推荐的辅助。从今年开始,我们的算法覆盖率更广,也得到更明显的效果,我们看到玩家们在TapTap上面通过首页的个性化推荐下载的游戏数量在急剧上升,并且玩家的满意度不断提高,这是我们非常骄傲和开心见到的一点。这是TapTap的价值,希望我们真的能够为开发者提供更多的用户,这也是我们的价值。
我们评论的数量,这是我们一直以来引以为傲,非常自豪的一点。我们的平台不仅仅是简单的评论和评分。之前跟很多开发者接触过程当中能够感受到,评论这件事情是真正在帮助开发者。我们看到大量的开发者在玩家的支持和评论当中寻找游戏的灵感和问题,接受玩家们的建议。从玩家们的评论中汲取灵感,对游戏进行改进。同时有大量游戏开发者,在TapTap上面通过评论的方式得到大量玩家的赞誉,我们的玩家毫不吝啬给予开发者大量的正反馈。所有的行为都在帮助构建整个TapTap的生态,也在帮助我们的开发者,给开发者更多的支持和帮助,让他们做的更好,这也是TapTap评论之前五年来,我们觉得我们自己在为整个游戏发展做的一点贡献。
从去年开始,我们非常重视社区内的互动提升,大家可以看到整个社区的互动数量也在不断的增长,未来还有更大的成长空间,我们希望TapTap不仅仅是一个玩家寻找游戏的地方,他们还在过程当中,跟着游戏,跟着开发者一起成长,从而助力整个游戏生命周期不断变长,这是我们对于TapTap的很多期望。
从去年开始,我们更加重视TapTap国际版的运营。大家从数字上可以看到,从国际版上,因为刚开始做从评论数量和互动数量来说,跟国内版还有很大的差距,它的社区生态还非常早期。我们下载量还算不错,可能跟国内比还有很大的差距,特别划分到单一国家,跟国内还是有很大的差距。但是今天这个数字我们还是可以骄傲告诉开发者们,我们海外用户量可以非常实际帮助到开发者。在我们自己游戏海外宣发和发行过程当中,我们充分利用TapTap国际版的优势,为我们的游戏全球发行给予很多支持。
对于很多开发者,我觉得全球化一定是非常大的趋势,海外市场我们没有必要放弃,能够有很大的发展空间。对部分开发者来讲,海外市场还是非常陌生的,有很多不同地区、语言、文化、发行渠道,我们还是有一个愿景,希望未来国内的开发者在全球发行游戏的时候,能够像国内一样简单。,我们能够为大家做很多事情。今天TapTap国际版用户量,为什么说很骄傲,很重要的一点,因为已经能够帮助开发者解决实际的问题。以测试为例,对开发者来讲如果要在海外进行测试,TapTap国际版已经足以提供满足大家测试需求的用户量,满足大家对于测试一切的要求,并且我们的国际版用户对于发表自己的意见,对于评论,对于给予开发者反馈有很大的动力和积极性。TapTap本身的产品也比海外竞品社区化做的更好,在TapTap这样一个产品上开发者跟玩家们的交流和互动更加方便。
关于国际版具体信息,我们的同事会跟大家做更多分享,今天在这里想跟大家说明,我们觉得目前国际版是很好的机会,希望跟开发者们展开更紧密的合作。除了大家的测试,能够给予大家测试用户以外,我们在其他方面,比如说语言的本地化,社区本地化等,也可以给大家支持。TapTap其实是不做联运的,当游戏在TapTap上线的时候,我们愿意为游戏的运营和发行做更多事情。海外版也是一样,对国内开发者来讲,每个地区要进行运营和本地化,要对当地的文化等情况了解,成本非常高,但是对于心动来说,我们自己做全球发行蛮长时间了,之前是做代理发行的工作,未来部分的业务会把更多重心转移到TapTap上面,希望利用TapTap这个平台协助大家做全球发行,我们的运营、商务、编辑同事会在这个平台上帮助各位开发者,补足大家经验所缺失的部分缺失的经验,协助大家把这个项目做的更好。
这也是TapTap一直以来的理念。我们不仅仅是想帮开发者解决发行的问题,还想通过各种各样的方式,不仅是在发行上,我们还希望在研发和运营上帮助大家解决更多。之前我们提到我们还是觉得整个游戏市场,不管是中国还是全球,还是极度缺乏优秀的内容。站在我们的角度,我们想竭尽全力帮助所有的开发者一起做出更好的产品。
去年TapTap开发者沙龙上我们宣布了TDS TapTap开发者服务的功能,一年过去了,很多朋友很好奇,觉得你们这个东西已经宣布了一年,好像雷声大雨点小,似乎没有什么进展。 趁今天的机会,想和大家同步,这件事情我们一直有在非常努力的推进,并且心动自己的大部分游戏已经接入TDS。这个过程并不是那么顺利,很多时候大家会觉得心动的游戏看似受很多照顾,其实不是的,很多时候心动的游戏是为大家做小白鼠。因为这样一层关系,我们实际也是看到原本规划当中遇到的很多问题和挑战。当你做一个公共服务,仅仅是为自己公司做的时候,相对来说会简单一些,但是如果真的为大众将其产品化,未来能够提供给更多的开发者,让所有人能够很简单的用上,并且能够从中体会到它的帮助,这个挑战还是非常大的。对TDS,我们也是加了更多支持,虽然TDS在研发过程当中遇到很大的困难,但是我们并没有退缩,相反我们因此决定给予更大的投入。在今年我们并购了一家长期在游戏研发和运营上的伙伴,LeanCloud,它的CEO江宏博士成为我们整个业务的负责人,待会会由他跟大家详细介绍TDS目前的进展和未来的规划。
今天上午分享的话题非常多,我在这里是讲非常小的部分,我挑一个对我影响最大的,过去半年影响最大的功能跟大家做分享。我自己会有一个去年或者之前半年在TapTap上体验最好的产品跟大家做介绍——篝火测试。游戏测试大家都很熟悉,大家也理解一个游戏提前介入非常重要,我们要有很多测试,避免各种原因一上线就曝死。整个TapTap从五年前创立开始,我们一直非常重视测试,我们的用户对于游戏测试也一直很友好。过去我们发现一个问题,随着TapTap的评分权威性越来越高,会发现有些开发者不敢上TapTap,哪怕我们自己都不敢上TapTap测试。因为我们觉得TapTap测试很像一场考试,TapTap初期评分决定了整个游戏未来评分的趋势,一开始口碑的节奏会影响整个游戏未来的生命周期。我们会看到这样一个现象,这个现象不管对于TapTap,开发者,还是对于TapTap的玩家也好,并不是一个最佳的方式。明明一些很好的游戏可以通过提前测试的方式得到很好的反馈,但是他们不敢这样做。
这也是我们最初构思篝火测试的原因,我们希望能够解决大家担心一个游戏在TapTap亮相是考试的问题,也是为我们自己解决这个问题。整个篝火测试是围绕着如何帮助厂商在没有外界干扰的情况下和玩家社区一起把游戏做好。不管对于我们自己还是其他的开发者,希望大家把篝火测试当成一个没有压力的上线过程,它的用户规模可大可小,可以小到几十人、几百人,可以当成自己在QQ群上分享一个游戏安装包,不用担心这个游戏会被其他人知道,不用担心这个游戏会被我分享的人以外的人获取到。甚至整个游戏的名字,整个厂商的名字都可以匿名,希望给开发者足够安全感的状态下尽早把游戏上线给玩家测试,不要让大家觉得这是一个很大的里程碑,是一个很大的压力过程。就相当于游戏在研发过程当中,我研发到一半,根据我的需要,可以由很多朋友加入到游戏的研发过程当中,加入到我们的QQ群来,帮助我们一起给游戏提意见,帮助我们一起把游戏做好。这是TapTap篝火测试全新的想法和规划。
在产品的设计上,我们有相对于TapTap线上游戏很大的差别,比如说我们的游戏是不显示评分的,我们也支持厂商可以匿名,甚至游戏产品的名字也可以匿名,希望在没有负担和外界干扰的情况下,不管是开发者和玩家都聚焦于游戏本身,讨论游戏本身的问题。整个篝火测试的系统能够跟TDS TapTap账号系统完全绑定,权限系统也是完全一致的。在用户来源和用户邀请过程当中会非常自由,作为开发者可以有邀请码,它的邀请码可以在QQ群或者其他途径邀请玩家进行测试,只有得到邀请的人才有权限在TapTap上下载游戏。如果这部分不够,TapTap也有自己的算法推荐方式,可以帮助开发者找到适合自己的游戏,能够让更高质量的玩家加入进来,帮助开发者进行测试。
为什么这样做?很重要的原因是,我们在过去看到大量在TapTap上面测试的游戏,特别是看到了大量在TapTap上面进行限号测试的游戏。每次我们的编辑和运营同学在TapTap上看到有那些非常火的游戏做测试了,都是非常慌。碰到这种情况,如果你是一个玩家群体预期很高的产品,你如果把放号的过程做成运营活动的话,玩家的希望越大失望就越大,这种失望有时候会造成伤害,给玩家情感上的伤害,也体现在玩家对产品的口碑上。我们看到不好的案例,开发者跟自己的渠道偷偷放一些号。我们会通过倾向于TapTap的邀请方式,以一种近似于定向邀请的方式,邀请合适玩家参与测试,并且不要把限号测试的放号活动搞成运营活动,让玩家有很大的失望。
这个系统我们自己内测了半年时间,过程当中我们作为心动或者作为自己的开发者,受益非常大。我们自己的几款游戏,像《Flash Party》、《T3》,论坛每一条帖子我都会看,对游戏的研发和运营过程都是有非常大的帮助。当然还有非常重要的一点,大家看到我们在这个月的发布会上宣布了这两款游戏。它们的游戏类型有非常明显的参考对象。之前开发者在TapTap上宣布这类游戏的时候,也有一个非常大的担心就是玩家们对于抄袭的质疑。但是当我们通过TapTap发布会宣布这两款产品的时候,虽然这两款游戏还有很多不足,但是我们自己内心相对来说非常有自信,为什么有这个自信?我们就是通过篝火测试,通过非常小量的用户到逐步放开的过程,接受了大量用户的反馈。刚开始我们也被玩家喷的不行,作为开发者对哪些东西是借鉴,哪些东西是抄袭,我们没有那么深刻的印象,会被玩家教育。为什么今天会非常自信?因为我们对游戏当中到底哪些是吸引玩家的,哪些是玩家觉得喜爱会支持我们做的,哪些玩家觉得是不必要的借鉴和模仿,应该完全避免,我们已经有非常深刻的认识,未来过程当中,所有新内容开发过程当中,我们会对这些有更深刻的理解,我们既能够有对于优秀游戏有非常充分的学习和参考,又能够非常明确在哪些地方是我们的底线,我们必须做出突破和创新。以及在哪些地方是玩家真正所需要的,以前的那些产品没有做或的,我们能够有拓展和突破的地方,通过篝火测试的方式给予我们非常大的帮助。
像《火炬之光:无限》、《铃兰之剑》属于传统的测试方式,开始的时间导入几百上千个用户,进行非常有限的测试。篝火测试对这些产品来说唯一的差别是没有显示评分和更好的社群氛围。还有一些特殊的游戏,像《Flash Party》、《T3》。我们很多产品也在做长期持续的测试,这也是篝火测试测试和传统测试很大的差别。很多竞品或者国外类似的产品,也有这样游戏测试的机制,大家大同小异。但是对于TapTap来说还是有很大的区别,这个区别在于,因为我们是不联运的,我们是不抽分成的,对于我们来说不计较一款游戏是不是有收入,对每款测试游戏的需求,只要开发者觉得想要更多的用户,我们是可以把游戏完全当线上的游戏,完全一视同仁纳入到TapTap游戏推荐系统当中,跟正式游戏一样进行推广和宣发上的支持。唯一的差别开发者说我是非常封闭的测试,只要几百上千的用户,还是持续的测试。举例作为线上的竞技游戏,需要持续的用户导入,需要维持每天在线评分的生态健康。这些游戏虽然是封闭测试,但是TapTap给予这些游戏的支持非常持续,保证在线一直在非常健康的状态,保证版本持续更新,不断得到反馈,这也是我们测试和传统测试非常明显的差别。
开发者自己可以设置用户的上限或者每日上限。所有的游戏可以进入推荐系统,自动匹配到相关用户。对于合作非常深入的,即使它现阶段在推荐系统当中没有那么强的竞争力,也没有那么多用户看到,我们可以给予额外支持,帮助这个游戏导入更多用户。对于更泛的产品来说,很多产品在线上不仅仅局限于月活,希望通过广告系统导入到更多更泛的用户群体,他们需要泛用户群体不同类型游戏的测试结果,我们篝火测试也一样支持,我们支持广告系统可以直接为测试买量,这些都是在篝火测试当中做的很多功能。
今天由我自己给大家做大量的安利,也是因为心动整个研发感觉,在这个过程当中通过篝火测试这个方式收益良多。产品只是一个形态,我们的游戏通过线上的状态,通过每周或者每两周持续更新的状态,跟玩家进行持续沟通,对我们的帮助非常大,对于我们团队的研发状态帮助也是非常大的。今天下午还会有一款自己自研产品的制作跟大家做更详细的分享,关于游戏研发过程当中和测试过程当中,跟TapTap的配合当中,所得到的一些收益。
今天早上不管是关于TapTap还是关于TDS的内容,是非常多的。等下请上现在的TDS的负责人江博士,江博士是今年刚刚加入到TapTap大家庭当中来,经过短短的时间已经做了大量的工作,我们已经很多的产品马上可以开始测试了,隆重向大家介绍我们的新朋友江宏。
江宏:很高兴今天有机会跟大家介绍过去这段时间做的工作,还有今年下半年计划当中准备做的一些事情。我们做TDS的目的是为了TapTap在游戏的开发、测试、发布、运营、版本迭代整个生命周期里面都能对开发者产生价值。这种价值对中小开发者来说可能是明显的,我们希望能够把对开发者来说一些本来比较难的事情变的更加简单,一些原来不太可能的事情变的可能。
通过给开发者提供常用的功能和服务,我们希望帮助开发者降低时间和财务成本,让他们更容易开发出功能丰富的游戏,从而提高自己的竞争力。我们相信游戏行业不会也不应该头部化,现在已经有非常多的精品游戏来自于中小开发者,未来只会更多。
TDS产品大致可以分为以下几类,游戏可以直接使用的上层功能,在测试阶段使用的工具,给运营人员使用的工具以及比较底层的基础服务。
今天介绍的第一个功能模块内嵌动态,是跟TapTap社区结合比较紧密的功能。通过把当前游戏社区当中的内容以自然的形态呈现在游戏当中,我们可以让玩家能够更直接、更方便在游戏内消费社区内容,可以用点赞、评论这样的动作增加玩家之间的互动,也可以通过关注沉淀玩家之间的关系,可以让社区更加活跃,产生更多的游戏新内容。动态的首页使用推荐流的方式,为每位玩家呈现个性化内容。首页前半部分是推荐位和运营位,是我们提供给开发者的工具,可以让精华内容更直接触达用户。另外提供产品化入口功能,让玩家在游戏内触发直接进入社区内的特定帖子,可以把游戏内的运营活动和TapTap社区有机集成在一起。
在游戏里面会呈现横屏双列的界面。通过产品化入口的功能玩家点击道具的时候可以直接进入论坛里面关于道具的攻略帖,如果在游戏里截图可以一键分享到社区。目前有50多款游戏接入内嵌动态的功能,很多游戏给了我们很正面的反馈。像《香肠派对》,内嵌动态活跃用户占社区总体的三分之二,发帖量占40%左右。《T3》接入内嵌动态之后,官方信息触达率明显提高,玩家问卷回收数量提高了4倍。《Flash Party》,每周活跃玩家有40%使用内嵌动态。
根据大部分游戏反馈给我们的数据,通常在一个游戏里面等级越高的玩家使用内嵌动态的频次越多,他们通常是在每一局的游戏时间还有等待组队的时候打开内嵌动态,在所有的社区内容里面,攻略和官方对于新版的曝料内容是阅读量最高的。
在新版本里面我们会进一步突出攻略内容和精华内容等等这样优质和受玩家欢迎的内容。我们把内嵌动态,它已经成为游戏的一部分,我们希望给开发者更多对内容的把控,我们会提供更多的运营工具,帮助开发者更好的维系游戏的口碑,增加玩家的良性互动。
我们在这个季度会推出的成就系统。一个好的成就系统可以通过正反馈引导玩家,帮助玩家发现游戏的很多更好玩的玩法,增加游戏的趣味性,为大家增加了游戏的生命力。玩家本身有追求挑战和分享成就的动力,所以成就系统可以促进游戏内容的分享和传播,我们通过借助TapTap平台可以扩大成就系统的这些正面效果。通过给开发者提供通用成就系统的呈现。TDS成就系统支持常见的成就类型,包括隐藏成就,分布成就。开发者可以自己定义素材和触发条件,可以配置多语言的文案。对于那些喜欢追求百分之百成就达成的玩家,我们也设立了TapTap白金成就作为每个游戏的终极目标,在一个游戏通过我们的审核开启白金成就功能之后,在这个游戏中获得普通成就的玩家可以得到白金成就。
一个受很多开发者关注的功能是好友系统,每个游戏对于玩家之间的交互设计可能是不同的,比如说玩家之间可以聊天,好友之间可以邀请组队等等。每个游戏都不太一样,但是对于游戏中社交关系的建立和管理是通用的。游戏中的社交系统可以帮助游戏更好沉淀玩家关系,促进玩家之间多次互动。除了帮助游戏实现好友功能之外,希望能够利用到TapTap自己的用户之间的关注关系,帮助游戏内实现关系的冷启动。
目前有很多心动的游戏正在内测好友系统,大家可以在公开版本里面看到。现在接入的游戏包含比如说《香肠派对》、《T3》、《Flash Party》大家可以选用自己的UI或者TDS提供的标准UI。特别像《香肠派对》这样已经发布并且有大量用户的游戏,通过TapTap系统积累了数千万玩家的关系,这些玩家关系对于后面接入好友系统的游戏来说是非常有价值的。
还有一些我们正在开发,在今年之内会发布的功能。首先是云存档,把游戏的存档从本地同步到云端。虽然概念上简单,但是如果游戏要自己做的话,需要处理很多细节问题,要考虑离线情况的处理,要考虑多设备之间存档冲突的情况,这些其实都是跟游戏本身无关的,是TDS能够帮助大家解决的通用需求。云存档除了让玩家不因为设备的丢失损失存档数据之外,对跨平台的游戏体验也有很大提升。让玩家在手机PC之间切换的时候,可以马上跟上之前的进度。
我们也在开发一个给游戏使用的客服系统,玩家可以在游戏里面直接联系客服,每个玩家的客服请求会以工单形式在客服团队当中流转。当一个工单状态发生变化,或者经过一段时间没有人回应的时候,负责的人会得到提醒,保证玩家的问题得到及时解决。另外我们会给游戏提供一些注入回复时间、问题的解决时间等等这样一些能够衡量客服工作效率的统计数据,帮助游戏诊断客服流程中的简单问题,不断提高服务的品质。
在开发当中还有组队和匹配功能,我们会支持对战游戏当中,根据战绩历史进行的玩家之间的匹配,另外也会跟好友系统集成,支持好友之间的组队邀请。
同样在多玩家游戏里面经常使用的功能是排行榜,这项功能看起来很简单,但是要做一个能支持大量用户频繁实时更新的排行榜,并不是一件容易的事情。其实有不少游戏因为在这样的功能上没有做好,高负载下的降级和隔离措施影响整个游戏服务端的稳定。这样的功能采用经过其他游戏验证过的方案,对游戏来说成本更低,而且稳定性更有保障。这个阶段的目标是做一个能够比较灵活易用、好用的排行功能,按照开发者自定义的范围和指标,支持大量数据,在后面的版本里面我们也会考虑如何跟TapTap社区结合,让它能够成为一个更有价值的功能。
下面介绍一下给大家提供的运营工具。TapDB是专门为游戏设计和开发的统计分析工具,它支持大家熟悉的一些比较标准的画表,新增、日活、使用时长、留存、付费等等。也支持自定义时间分析、转化漏斗分析,大家如果投放广告也可以使用TapDB评估广告投放效果。它最独特的价值还是在于和TapTap生态的结合。TapDB通过结合TapTap社区、商店、TDS服务,还有玩家在游戏内的行为数据帮助大家回答一些其他统计工具无法回答的问题。比如说我的游戏在TapTap的各个内容模块得到多少次展示,我的游戏详情页有多少人访问,有多少人预约了我的游戏,有多少人是游戏正式发布的时候完成了下载,其中有多少人完成了注册和激活。这些人里面有多少人第二天、第三天还在玩我的游戏。通过对TapTap用户的具类分析,帮助开发者回答我的游戏核心玩家的偏好特征是怎样的,跟什么样类型的游戏重合度最高。
现在已经有三千多游戏接入了TapDB,其中包含心动的所有游戏。比如说不久前TapDB帮助《T3》通过自定义时间分析的功能快速诊断和解决了从下载到注册登录这个流程中的转化问题,这个配置目前已经被心动各个游戏重用,后面会增加到给所有游戏提供的标准模板里面。TapDB帮助《香肠派对》实现了云设备、模拟器、内部设备等非正常用户的识别和数据排除。在后面新版本迭代里面,我们会进一步加强TapDB和TapTap商店、社区以及TDS其他功能的集成,把它的独特价值尽可能多的发挥出来。比如说这个季度会发布针对内嵌动态的数据分析功能。
过去做游戏运营的同学一个很头疼的问题是UGC内容的审核,一方面这方面的法律法规执行的越来越严,经常会听到有游戏或者是应用因为这个原因受到处罚,另外一方面有一些骂人的行为,确实很影响游戏的氛围。我们这个季度会推出针对游戏的版本过滤服务,通过机器学习对游戏里的评论、聊天、称谓等进行过滤。除了支持中文以外,也支持全球化,只要增加新的语料库,就可以支持更多新的语言。现在很多国家对于内容审核方式都有相应的法律法规,很多出海的游戏会多语种发行,使用机器学习可以很好解决这个问题。
我们更懂得游戏的需求,会围绕这些需求不断的做优化。比如说游戏聊天里面特色词汇,很可能被其他的服务判断为涉恐、涉暴。在游戏的群聊里面需要特别的去防止一些拉人引流,扰乱社区秩序的行为。目前有二十多款游戏接入了文本过滤功能,其中有包括《仙境传说》、《香肠派对》、《人类跌落梦境》,还有TapTap社区本身。我们过去检测了22亿条数据,检出1.5亿条违规功能。这个季度结束前会发布这个功能。
篝火测试可以让一部分用户在正式发布前参与游戏的试玩,给开发者提供很有价值的反馈。篝火测试比较适合玩法上比较成熟的游戏,在游戏的内容和基本玩法上没有太多的保密需求,很多游戏在更早期的时候还是会有让少量用户或者内部用户参与白名单测试的需求,特别是一些单机游戏的痛点,如果测试一旦泄露,对信息失去把控,导致很多单机游戏不太敢测试,失去了尽早得到用户反馈的机会。TapTap现在也支持云游戏,目前还缺少一个开发者可以自助使用的,在云端环境测试新版本的工具,有时候会出现一个游戏发布了新版之后,玩家在连接遇到问题的情况。
针对以上的需求,我们正在开发一个叫TapCanary的工具,比较适合在早期让少数人参与测试。我们比较专注于参与云端环境的测试,后续版本会支持原生环境。我们采用在服务端加密,下发测试包,在安全的沙盒环境解密运行,有效防止测试包泄露。目前有一部分游戏在内测这款工具,我们计划在9月正式对外发布。这是云玩测试的界面,测试人员可以选择画质的流畅度和精细度,可以看到网络延迟、丢包率等等的数据。
我介绍的最后一个板块是基础服务,包括数据存储、即时通讯、云引擎。这些功能对TDS来说是新的,但是作为云cloud的产品在过去几年当中服务了几十万开发者,客户当中包括谷歌、知乎、搜狐、海底捞等等这样的知名企业,也包括心动旗下的众多游戏。经历了长期的实战检验,成为TDS一部分之后,我们会专注于服务游戏开发者,围绕游戏开发者的需求设定未来的开发路线图。
我们的数据存储服务是一个可以横向拓展的高可用服务,目前单集群承载数千万日活终端,约两万QPS。我们的架构本身很容易扩展,即使未来负载超过这个量级,也可以通过扩大集群规模,增加更多的服务器来支撑。所有的数据默认有三个热副本,这样即使发生单点服务器鼓掌,也不会产生玩家可以感知到的服务中断,另外也有周期性的异地冷备份保证,整个数据中心被烧毁的情况,可以依靠备份数据快速恢复服务,保障数据的安全。
和传统的云服务商厂商提供的云数据库相比,我们的数据存储服务提供给开发者的是面向客户端的,有健全机制的API,可以直接调用,不需要做服务端的开发。这里展示的例子是把某一个道具的数据存储到云端,同时指定这条数据只有当前的玩家可以读写、修改,其他的玩家都只能读取。数据存储服务目前有大概三十万各种各样的应用在使用,其中也包含了很多游戏,比如像《贪婪洞窟》、《Muse Dash》,还有《猜画小歌》。《猜画小歌》在发布之后,它是一个微信小程序,在发布之后三到四天内达到了千万用户量级,这么快的增长速度对我们服务的可扩展性是非常好的验证。
即时通讯可以实现多种对话类型和消息类型,非游戏用户可以用它实现直播中的弹幕。我们可以支持所有的常见类型,单聊、群聊、聊天室、系统消息。也支持多种消息类型,文本、图片、语音、视频、位置,开发者也可以定义自己的消息格式或者是类型。比如说有的游戏可以在游戏聊天当中直接实现道具的交换和购买这样的功能。我们也支持用推送的方式告知不在游戏中玩家收到消息。对于违规的用户提供了,群聊当中提供了黑名单、禁言这样的功能,也和文本过滤服务做的集成,实现游戏中的消息过滤。
过去心动旗下几乎所有的游戏都用了这个聊天功能,大家这里看到的是《香肠派对》和《人类跌落梦境》的聊天界面,后续版本里面我们会提供可以直接使用的标准聊天界面供大家选用。
我们的数据存储和即时消息服务可以直接在客户端使用,但是很多时候游戏还是会有一些服务端的需求,比如说可能会因为要做运营活动,所以需要托管一个运营的网站,或者说对于多玩家游戏来说,可能有一些逻辑是必须在服务端计算的,云引擎就是一个用来满足这些服务端的自定义需求的一个容易使用的构建测试和部署的平台,它特别适用于开发各种API服务和网站。目前我们的云引擎集群承载着一万两千个活跃容器,基于Docker,支持大部分主流服务端语言。同一游戏下支持多组环境,比如说一个游戏可以把测试环境和生产环境分开隔离部署。有多服务需求的游戏可以用分组功能实现分服部署。对开发者来说,不用学习复杂的系统,就可以实现弹性扩容、平滑滚动发布,这样一些现代容器技术给我们带来的便利。
云引擎的用户当中也有很多游戏,包括《Muse Dash》、《决战喵星》等等。
我们会围绕游戏开发当中的需求去继续迭代我们的产品,后续会加强对TCP、UDP底层网络协议的支持。同时云引擎也会更好支持网游服务器的构建和部署。
最后有一张图总结一下今天介绍过的所有功能。在屏幕最左边数据存储、即时通讯、云引擎、内嵌动态、TapDB,大家现在在网站注册就可以马上注册。好友系统、客服系统、TapCanary、文本过滤是目前已经在内测,在第三季度结束之前会对外发布的功能。云存档、成就系统、排行榜和组队PK是目前在开发的功能,计划在一到两个季度期间陆续发布这些功能。
除了为开发者提供好用的产品和服务之外,希望在其他方面跟同行一起共同建立和维护良性的行业生态。最近几年当中中小开发者很容易在游戏上线的时候受到DDos攻击,不迥前我们和同行一起成立了反网络黑灰产联盟,希望从技术和法律上支持开发者维护自己的利益。近期开始为TapTap独家游戏提供免费的防DDos攻击服务,后面会在自己的能力范围内进一步探索惠及到更多开发者的措施。期待在后面的时间里面大家能够多给我们提一些反馈,让TDS开发出更贴合游戏开发者需求的产品。
黄一孟:整个TDS的研发团队对于开发者服务这块的投入非常大,也非常持续。我们作为提前一年开始尝试TDS服务的小白鼠,希望大家能够多谅解,希望大家给予我们反馈。我的合伙人戴云杰,到去年他开始更多精力放在TapTap上面,从去年开始对于TapTap未来的规划,对于研发的投入带来了很多改变,今天请戴云杰给大家做一下关于TapTap当前和未来很多功能的分享。
戴云杰:我心里在想这时候如果我是一个开发者,如果我坐在下面,我觉得心动或者TapTap做的这些事情,它的决心到底有多大,我会提这样一个问题,这件事情做了那么多东西,我是不是真的能够用起来,是不是今后会长期迭代和维护看上去比较繁琐,又不赚钱的事情,你们是不是有决心长期投入和做下去。我们跟开发者从一开始就是开发者、用户和TapTap这样的三方生态,我们会觉得开发者是我们非常重要的一环。我们今年定了一个长期为开发者需要解决的三个问题,或者我们定了三个长期的目标。
第一,让所有游戏开发者更容易开发游戏。这当中会有非常多和TDS有关的服务,我们做了云存储、云引擎这样的产品,我们非常希望开发者从立项开始就能够把自己专注于游戏的开发上,需要服务器端有承载能力的经验,我们希望自己能够提供简单可靠的方案让绝大多数游戏都能够根据自己的需要去实现,去调用。我们现在提供的云存储、云引擎这样的产品,不只是适用于游戏,有很多的APP包括互联网产品,LeanCloud之前有50%的用户都是游戏的用户,经过长时间的检验,并且承载了很高的并发压力情况下的产品。并不是一个开发中的东西,而是经过时间考验的产品。独立开发者做的游戏对于联网或者服务器端的逻辑,是可以简化到比较简单的方式,可能都不太需要专门的服务器的程序员或者专门的运维做这件事情,可以把整个服务器打包成一个容器,今后我们的引擎会支持这样的架构,让所有的开发者更容易起步,至少团队从一开始在一个比较可控的规模,不需要投入太大的成本。每一个游戏都有必要要做,但是都跟游戏特别核心的部分没有那么相关,并且都是非常繁琐,劳心劳力的一些事情,需要把这些系统能够一个个做好,没有那么容易,需要投入大量的时间、精力和研发的人力去做,我们还是希望TapTap能够多做一点,开发者就可以少做一点。我们希望我们尽可能把自己的能力更多赋予开发者,让大家做出好的游戏,我们TapTap也能够从中受益,用户也能够从中受益。
第二,希望所有的开发者在TapTap上更容易的运营游戏。我们希望TapTap在整个生态,加上我们的开发者服务,加上用户的需求,我们能够把这些事情结合起来,在为用户创造价值的同时,能够让开发者更容易触达自己的用户,从自己不同产品的阶段开始,从非常早的测试。比如说我们有很多这样的产品,就能够让开发者一步步接触到自己的用户,一直到最终完全公布,商业化启动开始,能够和TapTap的生态结合起来,能够让自己的游戏运营变的更加简单,在其他的平台上运营的更轻松,自己少做运营方面的事情。
第三,让开发者更容易推广自己的游戏。就像刚才提到的TapDB这样的统计系统,以及TapAD的广告系统。这样两个系统结合起来,并不是单一的系统,都是基于TapTap整个的系统以及用户系统能够打通的情况下,它能够更好的了解到自己的用户在TapTap当中是怎样的画像,能够更方便的从TapTap获取到更多的用户,并且跟踪到这些用户的实际情况。这件事情我们觉得也是对TapTap,以及对用户是更有利的。
TapDB以及AD如果能够结合起来,希望在明年的时间能够向开发者说,我们是可以帮助开发者做推广。当你的游戏足够好的时候,我们可以自动发现这些游戏,不只是在站内帮你推广这些游戏,甚至补贴站外采购更多的用户,并且这部分不需要开发者支付任何的费用,这件事情对用户来说也好,对平台来说也是非常需要的,对开发者也是很有吸引力的。我们做所有的事情都是希望让整个游戏从研发-运营,一直到更大的推广,获取客户、玩家方面,都能做的更轻松一点,让游戏开发变的更快乐,大家只要专注在游戏品质或者游戏的玩法上,以及对玩家的服务上。
TapTap对于用户的价值做了一个定义,我们从一开始就认为TapTap是一个非常健康的三方的系统,才能把这件事情做好。它不是说一个突然的想法或者是突然需要做一些东西支持开发者,来讨好开发者,而是从一开始就已经想好,这个图就是TapTap的基因,需要跟开发者一起共同创造用户价值。随着我们的能力增长,决心越来越大,做的越来越好,能够服务更多的开发者,能够共同的成长。
对于玩家,我们今年也建立了三个长期目标。解决玩家的三个问题。第一,解决玩家玩什么。第二,解决玩家怎么玩游戏。第三,回答玩家跟谁玩。TapTap从本质上对于玩家来说解决这三个问题,对开发者来说也是解决这三个问题,希望明年也好、后年也好,甚至三年、五年,今后的开发者沙龙坐在一起的时候,都能够跟大家再汇报这几件事情,我们到底做的怎么样,取得了哪些进展,取得了哪些成绩,希望能够给大家交出一个满意的答卷。
今年TapTap在解决玩家玩什么这件事情上做了哪些事情。第一,TapTap切入了用户需求的问题,这是TapTap一开始的口号,叫做发现好游戏。做了两件事情,第一件事情是我们对于游戏的分发量这件事情是有一个质的变化,在这张图上,这是去年下半年一直到今年,去年下半年可以看到我们调出了三个在TapTap站内整个的分发量前三大来源,来自于首页推荐,大家一直知道TapTap编辑推荐这样一个人工运营的机制,搜索的分发以及排行榜的分发,这三个来源在长期都是TapTap最主要的三个游戏分发的来源,大家心里面可以有个数,大概是这样的。大家可能会觉得很多渠道,其实大量的来源是来源于推荐位,因为大家会打开首页看到很多游戏,觉得用户会从我们推荐的游戏去下载,其实这并不是一个常态,或者并不是行业内大家想象的那样,如果其他的渠道能够拿到数据的话,大家会发现,包括谷歌、App store,所有的分发量最主要会集中在搜索,它一定是非常大的大头,TapTap从一开始做的还是不错的,我们整个编辑推荐,我们的排行榜对玩家是有公信力和说服力的,玩家相信我们的社区决策机制,来TapTap找游戏。搜索可能只占我们整个游戏分发来源的不到三分之一,今年我们做了一件事情,整个首页大家会发现,我们的首页不再是按照原来编辑推荐,人工运营的位置,而是做了更多的个性化分发。大家在当中会发现TapTap是不是有些变化,有些新的尝试,不知道效果到底怎么样。向大家展示一下今年的分发量所呈现的趋势,我们的首页推荐已经占了非常大的分发部分。其实我们的推荐机制起到了比较好的用户认可,上TapTap能够看我推荐给他的游戏,我觉得适合他的游戏,他的下载概率、转化率变的更高了。
这件事情跟大家有什么关系呢?还是很有关系的,大家需要有一个概念,今后自己的游戏不再特别依赖于自己去推广,TapTap已经有了足够的挖掘游戏价值的能力。我们能够发掘一个游戏适应哪些用户,在什么时候应该推荐给用户,我们在效率方面已经提升了非常多。但是仍然有非常多可以做,我们觉得今后这样一个天花板是非常高的。比如打开TapTap,是不是觉得变味了,少了自己的很多态度,更多是更吸引眼球的游戏得到曝光,这一定是不用担心的。首先我们有一个运营的后台,我们的人工编辑仍然有很大的权力去调节每个游戏对于玩家的权重,我们相信我们的人工运营编辑是有发现长期价值的能力,当机器还没有发现的时候,人工就已经干预进去了,提前给机器学习一个很好的启动量。这件事情我们也被证明是对的,当一个游戏在开始启动的时候,人工运营进去之后,第二天不再需要加权的时候,机器学习的效率也能提升,分发效率也可以得到非常明显的提升。
站在用户的立场去想,一个游戏不是说TapTap的编辑推荐给我或者谁推荐给我就是好的,最终我有没有下载,有没有玩,有没有产生好评和更多的互动,有没有产生留存,这些更多的信号才是满足用户价值,才能回答TapTap有没有把为玩家发现好游戏这件事情做好。对开发者来说,虽然我们看上去没有一个全网的,当一款游戏的时候,TapTap推荐它,不再是全网的通发置顶这样的操作,但是能够为开发者提供更长尾更持续的流量,我们能够把TapTap的流量效应变的更高,如果你的游戏好,能够在一天达到TapTap的推荐,而是你可能很长的时间都能拿到非常持续的量,这件事情是我们站在用户的角度尝试更好的解决,去回答用户玩什么的问题,还能为各位开发者创造价值,大家不用担心自己的游戏到底应该什么时候做推荐,什么时候做推广,今后这样一个过程会变的时间更长,大家可以在TapTap持续拿到更多的好几倍的用户访问,因为我们效率在提升。
第二件事,发现好游戏的机制在于我们今年做了评分的改版。我们做这件事情同时站在用户的角度和开发者的角度去思考,我们的评分系统如何更好帮助玩家发现好游戏。我们做了三点决策,第一我们的评价一定要能够更偏向表现游戏近期的版本,因为游戏跟其他商品不一样,一个电影、电视剧拍完的时候就结束了,它在十年、二十年因为不同人看片子的心境不同评分发生变化,或者时代不一样了大家对影片发生不一样的评价。但是游戏不一样,游戏在上线的时候并不是完成品,越来越多的游戏上线的时候不代表这个游戏的最终品质,更不要说测试期。我们的游戏,像《仙境传说》,已经做了五六年,现在的版本跟过去的版本,已经完全不是一个游戏了。像《原神》这个级别的游戏,全球同时推广,一直到现在大家看到,短短的时间推出2.0版本,它的2.0版本相比1.0已经做了非常大的改进,这些都是游戏这个产品跟饭店也好,或者是电影都不一样的一件事情,因为它是长时间,长生命周期需要不断改进,去服务用户,做的这样一件事情。作为用户来说,作为玩家来说,他也希望我看到这个游戏的评分,这时候应该是决策要不要去玩,我会看一个游戏的评价,它到底能不能反映我现在是不是应该投入时间、精力去玩这款游戏,它会形成一个决策,我们觉得不应该让游戏以前的评分过多干扰用户当前的决策。
第二,我们倾向于能够让游戏核心、资深、活跃的玩家它的意见更多表现在评分里,甚至是评价里面,包括评价的排序里面。我们相信一个游戏深度玩家能够更了解这款游戏有哪些好,有哪些不好,有哪些缺陷。对于一个新玩家来说,一个更熟悉这个游戏的玩家,一个更活跃、资深的玩家,它的意见、评价是更有参考价值的。
第三,防止游戏有一些意外的事件而产生的对于评分波动的影响。有很多游戏上线的时候会遇到炸服的问题,或者运营过程当中口碑的问题。大家都知道玩家会有情绪,会有一些过激的行为,我要让你知道我现在不满意了,我对你的工作不满意了,这时候需要发泄,需要让你知道玩家不满意了,这是完全没有问题的。但是站在玩家这一侧,以及开发者这一侧,如果短时间集聚了非常多的负面评价,影响到今后玩家的决策,我们觉得这件事情也是不太合理的,我们希望能够让开发者在发生意外事件的时候,更专注处理这些意外事件,而不要有太多包袱想TapTap的评价、评分能够如何维护,我们希望把这个保护做的足够好,真的发生这些情况的时候,知道现在可能评分是有下降,玩家会需要发泄,需要这样的出口,但是当这件事情过去之后,由于短期跟游戏本身的品质以及玩法无关的评价,它会得到一些很好的处理,不至于形成比较大的长期包袱。
这三点结合起来,就是围绕着如何让玩家更好发现游戏,发现好的游戏,我们的评分也好,我们的算法推荐也好,最终是让玩家做出更符合他决策的一件事情,就是这个游戏是不是适合我们,并且同时我们能够做到让开发者更少的关心自己的游戏是应该怎么样去推广、发布,甚至更少去想我如何维护他们的评分,什么时候做一波用户的维护,能够把评分积攒起来,让它形成足够的评分基础,今后运营可以更轻松。希望大家仍然能够专注于做游戏,只要游戏好,在TapTap上就能够发现价值,让我们把这部分工作做好,请大家相信我们。
跟谁玩。今后好友系统会在这个季度发布,需要解决游戏玩家社交的问题,如何通过一款游戏能够把玩家的关注关系积累起来,能够给开发者们提供更多的社交服务这样的能力。
怎么玩。今年开始从玩这样一个问题,开始更关注怎么样解决用户怎么玩这些问题。第一个问题大家可能会看到我们测试版,或者是这个月会发布的正式版,会有一个叫攻略的功能模块。这个模块在6月份,在我们的社区内部,在我们的论坛内部进行了测试,发现最终数据只占0.5%的发帖量,会占到论坛DAU50%。这印证了我们这样一个假设,玩家对于,不只是发现好游戏,一款游戏怎么玩,其实有很强的需求,在TapTap需要解决它的需求。
我们做攻略的目标,我们站在用户的想法,解决他怎么玩。站在开发者的角度,解决好怎么优化好用户整个的流量漏斗这件事情。这个流量漏斗分几个角度,首先我们觉得自己最有优势的,解决新玩家的导流问题。我们有那么大的游戏分发量,其中绝大多数的玩家是对于这个游戏,可能通过首页推荐、朋友介绍、排行榜来到这样一个游戏,他不太清楚这个游戏里面到底是怎样的,他已经产生了强烈的意愿需要尝试一下,如何让他的转化率更高,我们现在发现攻略是一个非常好的能够解决这样一个问题的关键,优化流量漏斗的地方。我们的攻略在于解决新手玩家,当一个有大版本发布的时候,如何让老玩家召回。他们会问哪些问题,我需要收集哪些道具,他们分别在哪些地图。对一个完全没有接触过这款游戏的,会有新手引导。如果大致了解这个游戏是怎样的,需要了解一块一块的角色内容、武器属性内容,能够分门别类给他这样的介绍方式,能够让他更好的了解这款游戏,能够更好的,感觉自己是更会玩这个游戏的。解决新手玩家的留存问题,对过去版本的召回也有非常明显的帮助。
当一个下载的用户和论坛的用户,当中的隔阂是非常大的。它从玩游戏到TapTap里面,这个游戏的论坛用户变成社区的用户,其实是比较难转化的过程。开发者也希望能够在TapTap运营好自己的论坛,运营好自己的官方论坛,我们发现攻略这样一个工具,或者这样一个模块是很好的能够把一个泛用户,或者已经是下载游戏的用户,让它转化到自己的论坛用户当中,一个非常好的转化途径。当他消费攻略的时候,他会有一定的习惯,会上来消费这样的内容,相对现在会更容易变成自己游戏论坛的活跃用户。
我们现在的攻略如何来制作,首先我们是坚持让最专业的人做最专业的事情。玩家是攻略最重要的创作者,各位开发者都是更懂自己游戏和用户,更懂自己的玩家,如何引导面向新玩家,面向回归的玩家,如何更好设置自己的攻略内容,制作自己的攻略内容,如何能够让他们变成真的玩家,如何提高老玩家的召回,如何让他们变成社区的活跃用户,你们是最懂的,你们应该跟自己的玩家更好的来制作这样一个攻略。这是我们希望达成的目标。
我们TapTap也在自己召集玩家,并且跟很多开发者做初期的尝试,去制作第一批的攻略。整个模块现在比较简单,我们希望从内容方面解决用户的需求。像计算器这样的工具,会在今后长期跟进解决。6月整个攻略模块在论坛内部进行测试,已经印证了我们要解决玩家玩什么这个问题是OK的,这个玩家真的有很强的需求。7月份我们会将整个攻略拓展到40多款游戏,现在已经有40多款游戏覆盖攻略模块,8月份能够翻一倍,扩展覆盖到一百多款游戏,希望到今年年底能够在TapTap覆盖500款以上的游戏,这都需要各位开发者跟我们一起努力,能够一起来为我们的玩家创造这样一个内容,创造这样的价值,让他们玩游戏更舒服,同时为自己的游戏创造更多的玩家留存和活跃。到年底的时候,整个攻略用户能够覆盖到平均每月一千万的DAU,
《原神》2.0的更新,接近一半的玩家下载之后马上点击了新版本的攻略,这说明玩家有非常强的诉求在这里。《江湖悠悠》,这个游戏非常需要攻略,这款游戏每人每天要到TapTap消费3-5次攻略,它的攻略有一百多万次的浏览,作为一款相对不那么大众的游戏,这是非常出乎我们意外的成绩。《摩尔庄园》有60%的社区用户会消费攻略,这都是印证了攻略这件事情是值得开发者关注的,和我们一起关注,是用户的需求。《伊甸园的骄傲》,用户会非常明确的在里面问,在里面寻找初始的时候选什么样的角色,这可以帮助用户极大提高创新时候的转化率。《使命召唤》是竞技游戏,图文方式的攻略并没有那么有效,但是也没关系,我们还有视频这样的内容载体。今年在我们自己的游戏,我们非常注重在视频内容,这个视频内容不完全只是攻略,更多是一些UGC的内容。你的游戏如果本身的视频是吸引玩家的话,你的视频产生就能回答玩家我是不是要玩这个游戏,这个游戏我有什么吸引力,里面不只是攻略,可能是展示自己在游戏里面的操作,或者这个游戏里面很搞笑的一件事情,我们会发现这样的视频在TapTap已经有非常不错的浏览量,就是用户的正向反馈。其实对于新的UP主,不管是播放量还是视频的互动量,在TapTap做这样的事情都能够超越在其他的视频网站,这不是因为我们这件事情做的多好,而是TapTap更适合满足玩家这样的需求,我们所有的视频、攻略,其实是有固定的位置去露出的。第一个就是刚才说的下载时候的攻略Tab,第二,游戏的内嵌动态,有固定的攻略Tab,以及视频是非常容易出现在内嵌动态的首页里面。还有站内动态的Tab栏,以及内嵌模块的首页,这是我们最主要的三个露出。这个露出决定了我们用户其实是非常关注游戏的,这样的相关内容在TapTap有更好的起步,相信今后我们能够把这样的效率提的更高,高好几倍,让视频内容、图文攻略内容,都能够在TapTap,只要是游戏的内容,我们都能够想办法发现它的价值,因为用户的需求就是在这里的。
我们做动态,其实是有一个非常明确的目标,这个目标来源于我们的数据,大家知道在TapTap玩家去预约一款游戏,去关注一款游戏,已经养成了全网的习惯。我们拉了一下数据,在TapTap所有的游戏,一共被用户关注的14.9亿人次,这是一个非常夸张的数字,并且我们每个月会新增4300万次的关注,这是五六月份的数据,已经是用户非常固定的心智,要上TapTap来关注游戏,他上其他的视频网站关注UP主,但是上TapTap有非常明确的需求,我来关注游戏。我们做动态是有非常好的基础,每天的活跃用户,他们平均会关注50个游戏,关注上百个游戏的玩家非常多。如果能够把用户关注的信息做的更有效,他关注了那么多游戏,这些游戏只要发有意思的视频,官方发有意思的东西,关注的是这个游戏,所以我们很容易能够把其他好的内容,跟这个游戏相关的内容,即使不是他关注的UP主,我们推给用户,用户点击率很高,视频完播率很高,动态的互动率很高。用户非常关注游戏的内容。
像这样的一些游戏视频,不只解决了用户玩什么的需求,还能一定程度上解决用户怎么玩这个游戏,到底是一个怎样的。其实看这些用户产生的视频,可以更明确这个游戏有那么多玩家在玩,并且是长这个样子的,能够产生更好的转化,除了首页推荐这个游戏的图标长什么样子,我们希望提供更多UGC更生动丰富的内容给玩家决策,我应该怎么样玩,我应该如何投入玩这款游戏。社区种很多类似像人工桌面这样的视频,很多是娱乐向的,非常轻松搞笑的视频,也能够产生非常多的玩家互动。在我们的社区效果也是非常好的。希望大家重视在TapTap运营内容这件事情,我们觉得TapTap运营内容今后的天花板会非常高,甚至可以带动更多的下载量,更多的用户反馈,而且是用户的真实反馈,能够产生更多自己的游戏内容,把这些游戏内容在全网做推广,会变成一件很轻松的事情,把TapTap当做自己玩家社区的引擎,这样一个平台去做。
我们今年会非常重视创作者中心这件事情,单看创业者中心,我们做的基本的事情跟那些内容消费社区的创作中心没有太多本质的区别,开发者可以根据自己的游戏,根据自己的目标,我去设置一些目标,TapTap也会设置一些目标,让社区活跃用户领取这样的任务,当他完成的时候,获取一定的奖励、激励,大家一起把这样一个循环做的更好。我们还有一个想法,在TapTap上面不是从0到有,是现在已经有非常强的用户需求在那里,我们用一个词叫C2M,是从消费领域,传统行业带来的一个词,有一个很高大深的中文名字,叫消费数据驱动精准研发制造,其实就是大数据,我们有明确的用户需求在这里,我希望大家做内容的时候,希望能够提升大家的效率,并不是无头苍蝇试一下,发一个东西在抖音看看是不是能火,希望吸引大家到TapTap来做内容的时候,能够提供更好的支持,能够更好的引导,我能够知道用户现在更缺哪些东西,用户、玩家在TapTap每天有那么多的下载,那么多的关注,我们清楚知道一款游戏如果下载量跟内容产生量,如果不太匹配,甚至搜索一款游戏的时候产生相关的需求,我们都能够抓到这些信号,能够给开发者、创作者更多的指导,对照现在用户的需求,去做相关的内容,你的内容效率会变的更高,会变的更有保障。
从一开始我们就相信TapTap是一个三方生态,我们今年会觉得今后会升级成四方生态,创作者其实是给各位开发者非常大帮助的一个角色。各位开发者需要自己首先是创作者,我们自己可以产生内容,制作自己游戏更好的内容,包括在TapTap像开发者日志、视频这样的内容,都是受玩家欢迎的。很多开发者在游戏上线之前,已经开始在TapTap做运营,我如何从立项开始好好开发一款游戏,这也是被TapTap印证有比较强的用户游戏。用户会关注你是这么想的,如果这款游戏一下子展现在我面前我可能没有兴趣,但是如果我知道你背后是怎么思考,怎么想的。就像每天有研发的日记,这对于玩家来说是很想知道的,你是如何思考,为什么会做这样一些东西,甚至会被开发者的人格吸引,原来你是那么酷的一个人,那么有想法的一个人,我会更好的从事你们的游戏。所有的开发者首先是我们的创作者,全网的用户、UP主,甚至是MCN,大家都可以把他们吸引到TapTap的平台上,我们有大量的用户关注和玩家下载的基础条件下,我们是有办法将大家产生的优质内容做到最优化,最有效率的分发,这件事情我们有非常强的信心,并且这是玩家非常明确确定的需求在里面,而且为了这样一个生态今后能够更好、更快循环起来,最终是对玩家共同产生价值的,我们在自然流量的分配上,也会做一些调整。我们从一开始会注重整个平台游戏的分发量到底是怎样的,但是现在会越来越关注更后面一层,我们不要把让用户下载这款游戏就当成现在的服务已经结束了,我们希望把整个衡量的指标,需要往后再挪。如果一个用户玩一个游戏,它本身的留存是高的,说明它是喜欢这款游戏,当然留存只是体现它喜欢这款游戏的信号,一个指标而已,但是不代表那些售卖的游戏可能设计上就是,一周的游戏产品周期、两周的游戏产品周期,就没有办法发现这个东西,大家不用担心,我们有非常多的信号了解到玩家是不是真的喜欢这款游戏。如果这个做的好,今后就能够在TapTap获得更多的用户和玩家。把发现好游戏再往前做了一步,真正让他觉得TapTap不是试着看哪款游戏好不好,我对它的推荐和整个的推荐机制,能够影响到TapTap给我的游戏我真的是非常喜欢的,并不是看一下感兴趣就尝试一下,我会在自然流量上倾斜于,更向后端倾斜,我会衡量这款游戏做的有多好,用户有多喜欢。
为了玩家能够玩一个游戏,得到服务和乐趣更多,能够解决他自己的问题,自己玩游戏的问题,怎么玩的问题,跟谁玩的问题。我们会激励能够产生更多社区互动的游戏,能够得到更多的自然流量。这也是站在用户的角度,满足用户的需求,我们会让自己的四方生态,让开发者、创作者共同为用户创造价值,把这样一个机制搭建好,让玩家玩游戏体会到更纯粹的乐趣。
在这个基础上,我们的广告系统今年有一个小小的优化,广告系统今年会做几件事情。为所有的中小开发者降低投放门槛,提供更多的工具,设置更多的目标优化自己的投放。更少的起步去尝试这个游戏买量的能力是怎样的,能够买到怎样的用户,他们的用户画像大概是怎样的,能够有一个比较直观的认识。如果大家想把自己的游戏在TapTap撬动更多的资源量,首先是你的游戏做的好,你的运营比较好,一定有很大的加分。在TapTap的广告系统,可以通过定向投放优质流量,这些用户和玩家不只是在游戏里面,对游戏是优质的,甚至能够带动社区的活跃,最终能够做到撬动TapTap自然流量分配,现在首页推荐那么大的分配机制,最终要做到能够撬动这样的自然流量分配,让开发者从TapTap获取更多的工具和方式,获取到更多的用户,更多的玩家,让这些玩家成为游戏真正的、更好的优质玩家,能够贡献更多的内容。
大家可以把TapTap当做是自己游戏跟玩家当中的纽带,把TDS当做自己的服务机件,我们会长期把这件事情做的更好。把TapTap当做能够留存,能够召回用户的引擎,当做内容分发的引擎和平台,能够给大家赋予更多的生产力和运营的能力。
最后跟大家介绍一下国际版的情况。这是从去年1月份到今年国际版月度游戏分发量,我们现在的流量和分发能力,已经够让大家,至少作为测试起步是完全没有问题的。甚至当一款商业游戏要发布的时候,TapTap都能够给到足够的自然流量。我们在自己游戏出海的时候,也知道大家自己的游戏现在,大家做游戏的门槛越来越高,成本越来越高,不只是希望在国内获得玩家的认可,海外市场一定是大家需要重视的一块。可能跟我们一样,是有一些陌生的,希望能够有更多信息给大家参考。
TapTap在海外可以供大家有一个起步量,这是一定没有问题的。我们国际版做的非常初期,我们自己内部经过非常多的评估,我们能够做哪些事情。我们定了一个比较激进的目标,到今年年底分发量提升一倍,TapTap整个海外流量是大家非常不可或缺的,这就是一个目标,我们有能力做到这一点,让开发者感受到TapTap是能够帮到自己的。
《原神》在Google Play上是分区的,在欧美、东南亚分不同的区,这是美国商店的数据,下载量超过一千万。《原神》没有被TapTap做任何事情,我们也没有为《原神》国际版做任何事情。在TapTap的自然流量上,《原神》130万次的下载。我们还拉了其他的平台,像Up to down等海外APP下载网站,《原神》下载量都在一百多万的级别。这样的流量加起来,对于一款游戏,你会发现自己的官方包比例非常高。这说明什么问题,大家都觉得在海外安卓市场,Google Play是唯一的独家大头,但是现在并不是这样的,有很多海外用户没有很好的办法用上Google Play,并且这部分的用户质量并不差,而且他们有习惯在第三方应用市场安装APP下载游戏,这是一个很有意思的现象。
我们6月28号《香肠派对》在海外上线,第一批是在印尼、菲律宾以及新加坡,这个图展示的是《香肠派对》在app store、TapTap国际版、google Play三个地方开放下载的情况下,整个新增渠道的分布,大家会发现三个渠道呈现1:1:8的形态。这是超过我们预期的,因为对于海外的玩家来说,大家并不知道《香肠派对》和心动、TapTap有什么关系,我们也没有做任何大规模预热,甚至没有买量,海外用户就是有那么多自然量会涌入到TapTap下载这样一款游戏。当我们开其他更多地区的时候,我们会首先把TapTap打开,之后把app store打开,再把google Play打开。这是到7月26号TapTap的比例占到Google Play的一半,在其他的地区我们的游戏,只要一款游戏是受玩家欢迎的,它的量都是非常大的。
经过这一个月,我们自己有一个深刻的体会。做的非常不怎么样,整个安卓的收入和用户量跟它主机上面的用户量完全不成正比,是不是这个游戏没有运营好。我能想象他们公司的老板,google Play多重要等等各种问题,好吧,上一下,大家会发现哪怕一开始没有上Google Play,最后上的时候,Google Play会给你全网最大的推荐和导流,最后发现还是没有量。所以其实大家不要太怕,Google Play并不是那么占据垄断地位,玩家玩一款游戏的需求非常强,从研发到推广等等所有的运营,我们国内在海外的国际版会非常认真,非常严肃的去做,我们会看到海外非常确定的事情,比国内做的更多的是,我们会想办法把支付这件事情从一定程度上做的更好。
支付这件事情没有那么大的门槛,因为要做支付跟国内TapTap的理念有点不一样,国内完全不做支付,支付宝、微信大家非常熟悉,接起来非常容易。海外一个个支付渠道对接,其实也没有那么难,但是我们在实际运营过程当中,我们自己的项目组,我们的运营,我们的商务和开发者接触过程当中会发现大家对支付这件事情是有,特别海外的支付,不知道这件事情怎么样开始,我的结果会怎么样。在这里我们一个是会尝试把这件事情能够做好,能够让大家很好的,能够覆盖到很多用户,能够解决支付这个问题。其次给大家一个信息,拿《香肠派对》的例子,在海外最大的单一来源国家是印尼,在这样一个地区,昨天拉了一下数据,看了一下支付的情况,这样一个地区在TapTap是自己接的第三方支付,付费用户比例比Google Play还要高50%,不用Google Play的用户不代表用户质量差,并且海外支付渗透率这件事情Google Play做的也没有那么好。我们自己的实例,希望能够给大家这样一个参考,TapTap跟各位开发者一起想办法把自己的产品带到全球玩家的面前,我们自己也会从自己的产品开始,包括TapTap自己的产品,想办法做到全球提供更好的本地化,全套的支持,让大家觉得翻译非英语的语言,非日韩的语言,没有变的那么困难,并且知道自己的翻译做的好不好,自己的玩家是不是能够满意,我们从自己的产品,以及TapTap自己的APP开始,能够把这件事情做好,希望大家能够在明年感受到我们这样一些努力和成绩,能够给开发者,能够给大家带来的帮助。
谢谢大家。













