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[专访]天拓立方:进军第三世界国家所带来的惊喜

2013-07-27 21:22:07 神评论

17173 新闻导语

做起游戏,天拓立方似乎总是运筹帷幄,信心满满。在CJ的现场中,手游网小编来到了人满为患的B TO C展区,采访到了天拓立方的高层

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仙侠类MMORPG《永生门》给天拓立方带来了破千万的收入,2013年7月26日晚,该公司又推出了一款大型的格斗竞技类网游《枭雄》。做起游戏,天拓立方似乎总是运筹帷幄,信心满满。在CJ的现场中,手游网小编来到了人满为患的B TO C展区,采访到了天拓立方的高层。以下文字通过采访录音整理发布。


天拓立方邵珍

17173手游网:您好,首先为大家介绍一些天拓立方吧。

邵珍:天拓立方在2009年11月份成立的,现在整个公司的规模大概有400多人,在上海、长沙、南昌都设有分公司,其中长沙和南昌是主要研发基地。

在2009年的时候,我们开发了一款单机游戏叫《三国战纪》,在收入和口碑上都取得了不错的成果,盈利了大概有十几万美金吧。我们也瞬间感觉到:“啊,原来单机游戏还是很有希望的!”于是,从2009年到2010年这两年期间,开发了70多款单机游戏,然而成绩却远远不如第一款。后来我们才知道,原来第一款单机游戏做得好,其中也是因为运气比较好些。所以,从2011年开始转做网游了,去年8月份我们推出了一款网游叫《永生门》,随后还推出了《神战》、《水浒英雄》等。

17173手游网:在今年的CJ上,天拓立方给玩家们带来了哪些产品,能否详细介绍一下?

邵珍:昨天(7月26日)7点钟晚上我们刚推出了一款叫《枭雄》网游,这是一款大型多人在线角色扮演竞技格斗横版网游,这游戏采用RPG+SLG双模式和3D渲染画面。继《枭雄》之后我们将推出第二款新游,叫《真三国》,随后10月份左右再推出一款叫《堕落泰坦》的MMORPG.

17173手游网:天拓立方的在去年的CJ上推出了“创业孵化计划”,引起了不少的关注,目前你们对创业者还有哪些扶持措施呢,对于国内手游市场激烈您竞争现象,您对开发者有何建议?

邵珍:首先,产品品质是最核心的内容,其次,要找对发行渠道,对市场要有一定掌控力。去年我们推出“孵化计划”,今年也有新的发行计划将要推出,天拓立方从事手游事业的时间比较长一些,对发行渠道和市场了解也较多一些,若是一些开发者有好的产品,我们都愿意与之合作。

17173手游网:此前天拓立方在全球移动游戏大会上透露旗下产品的月收入将破千万,对下一阶段将推出的游戏在收入方面有怎样的期望呢?

邵珍:在今年2月份时,《永生门》这个产品带来的收入已破千万。下半年我们将推出的一些产品都属于重点开发的游戏,因此对它们每一款期待都较高,其中尤其是《枭雄》,我们希望它能达到《永生门》的那个高度。

17173手游网:我们注意到,天拓立方的单机手游也有不少,一些作品的表现也比较出色,在单机手游的推广营销方面,您是否有独到的经验或感悟向大家分享?

邵珍:单机游戏在欧美还是有一定市场的。在推广上,手机网游可能更加注重日常一些内容的运营,单机游戏则更注重游戏本身是否好玩,玩家是否喜欢。

17173手游网:由于国内iOS付费市场的生存环境比较恶劣,目前许多厂商在收入方面都是以手机网游占据主导地位,您如何看待目前国内单机手游盈利难的现象?天拓立方今后产品的重心是否会进一步向手机网游迁移呢?

邵珍:怎么说呢,任何一个开发团队都要根据市场的潮流而做一些顺应或改变,若是网游更受欢迎,那么开发团队便要重视网游这一块的开发和运营工作。其实,现在手机网游面临了一个问题,这几天我在和中国**一些老牌的发行公司聊天时,得知一个现象:现在消费者购买网游的数量比原先少了很多。由此可见,虽然单价游戏在游戏开发者当中不如网游受欢迎,但是用户对它的需求还在,所以,一个开发团队若推出了好玩的单机游戏,还是会得到盈利的。

17173手游网:请问,国内玩家和海外玩家的消费习惯有什么不同,您认为对单机手游来说,走向海外市场是不是“突围”的好方式?

邵珍:关于国内和国外玩家的消费习惯,举个例子来说吧,大陆玩家的付费节奏比较靠前一点,比如玩一个游戏的时候,他们可能在前一两天就付费了,而在**地区的用户,则会在注册后的一两周才考虑付费,但是他们的消费能力相对较强。

邵珍:在国外推广游戏是一个很好的机会,现在国内的竞争太激烈了,海外的手游市场环境让开发者和发行商的感觉还是相对不错的,特别是国外的小众游戏市场,和第三世界国家的市场,会给你一个意想不到的效果。比如我们的《永生门》在越南,几乎是一款家喻户晓的游戏,只要有你iPhone或者安卓手机,都会玩这款游戏。

17173手游网:能否对未来手机网游和手机单机游戏各自的发展做一个预测?

邵珍:就我个人来看,目前还是比较看好网游。

17173手游网:由于文化差异等原因,国内外手游市场区别较大,许多公司在进军海外市场以后出现了“水土不服”的情况。但我们注意到《永生门》《神战HD+》等作品在海外市场获得了不错的成绩,能否向大家分享一下成功的经验和对海外市场的进一步的战略布局?

邵珍:我觉得在不同的区域都有不同朝向的用户,游戏要在合适自己的区域发布,才能取得好的效果。近期,我们在欧美市场,也推出了一款西方魔幻游戏《神战》。并且,接下来我们也计划面向东南亚、日韩等地区研制并推出一些新的产品。


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