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【V3.4攻略】流萤复刻攻略简章、击破体系基杂谈

2025-07-24 16:06:02 神评论

流萤复刻攻略

现在击破队杂谈

趁着流萤复刻。聊一下现在击破队的状况吧。我们聊聊流萤队,再谈波提欧和乱破(比较尖锐)。

对于低金流萤队伍,目前的环境已经非常不适合了。还在用阮·梅+加拉赫+0魂流萤+击破拐的队伍,目前三个深渊自动或没手法根本到不了及格线(骗你的,有些手法也到不了及格线,要很有手法),有时候一些周本和差分宇宙都会有问题。有人会问为什么。其实说到底就是数值和机制的问题。

1 击破体系本身存在的问题是韧性条不打空就没有输出

虽然说击破队是基本不受那0.9韧性条免伤系数的影响的,但当直伤或者dot队可以顶着“高达”10%的免伤打出伤害的时候,击破队还在和那根白色的韧性条斗智斗勇。这就是严重的出伤滞后啊。

2 出伤方面

现在击破队的几个主C角色,本质上还是依靠腿去跑去出伤(乱破的机制很大一部分依赖她的光锥),没啥特别的自拉条手段。这会导致行动值“库库”掉,可能这对于其他体系角色来说还不算事,只要及格分数到就行,行动值大多还是把握在自己手里。可是这对于击破队伍来说,就不是那么一回事了。因为,你要知道敌方单位被击破之后,击破队才能出伤,所以击破队尤其是超击破队的伤害还和怪物本身的被击破后的行动值挂钩。

For example,

这里我们可以假设180%击破的阮·梅、160速局外速度流萤、忘归人,则我们可以算出如果在一个178速刚结束完回合被弱点击破,则会提供多少行动值的输出空间呢(此处不算入流萤专光减速20%)?

恢复韧性的被推条数值:100%+(15%+25%)×2+(180%×20%+10%)=226%

单次行动值:10000÷178=56.18

则总计输出行动值为:56.18×226%=126.97

同理可得在这个怪进行动前一瞬间被击破的数值为70.79

故其有效输出窗口期为[70.79,126.97] 。那我们局外160速(局内完全燃烧230.608速)的流萤能在这个区间打出的行动数区间是

M= [ INT(230.608×70.79÷10000),ROUNDUP(230.608×126.97÷10000)]=[1,3]

即一次击破后流萤能打出1-3次完整的超击破。那我们一次能打出多少的伤害呢?

对三的战技主目标伤害在25W左右(甚至还是有满叠的新大月卡光锥)。也就是说一次窗口期可以造成的超击破伤害在25-80W不等(80W纯对单同谐主有补偿)。

如果这个怪有220韧性条则击破韧性系数为(22+2)÷4=6,参考下表所示基数

则一次击破伤害在30W左右,补上一次虚韧性,可以达到60W伤害。也就是说,整个输出窗口期,理论上输出的斩杀线在85-160 W不等。这个理论上限相当难达到,故取一个两动+击破值,即110W的输出斩杀线。

然而,现在的混沌回忆第一波怪都是120W血往上走,而且如呼雷速度更是高达264,这无疑是压缩了输出空间和强要求二次甚至三次击破。

此段结论,击破队需要看对面脸色行事,最好是慢速且短韧性条。而且最好队友要帮你垫刀,少点削韧时间,还要最好卡好双击破(虚韧性与韧性)。以前的轮椅因为数值和出伤问题被迫开始烧脑

Fit:不是的呀,这咋和dot队一样要看对面脸色行事,总不能击破队比dot队还牢吧。

结合1与2,你就得到了一个输出节奏呈现极其严重的波动与输出量明显过低的队伍。这个队伍需要大量的行动值去暖机,从而换来宝贵但没多少输出的窗口期。

3 核心机制弱点击破效率是存在于命座和阮·梅里的

前者你需要加金数去解决问题,后者只能没有办法继续用。说到加金数,击破队的关键金数倒是在队友的前几个星魂里,但你没那个金数伤害就会相差非常非常大。尤其是忘归人的一魂的弱点击破效率提高。这个是加速暖机和加强输出的机制与数值双补强星魂,想击破队玩的下去,得补。然后你忘归人的2魂又是一张舞舞舞,这对于本身急缺拉条的击破队又很重要,还是要补。流萤的2魂主要提供你在击破后的一瞬间能再次行动,增加1-2次输出,提升高达30-100%,得补。然后这专武的易伤、减速啥的,一点一点,都是数值提升。也就是说要玩强度向击破队,你至少要有20流萤、10忘归人、10阮·梅和舞舞舞,这里至少有7个金的队伍,才能勉强够到现在水平。

4 击破队三拐一

这基本上在短轴已经被默认了,也就是踢生存位,上同谐主与忘归人。归根结底,就是阮·梅这个辅助在目前环境里力不从心的具象化与3.0击破补强迟迟未到。整个3.0,就来了一张大月卡光锥,而那张大月卡光锥对同谐主还不如舞舞舞,阮·梅带的话全队就只有可怜的10.2%的速度光环了。这就属于什么,属于进退两难。然后击破C自己离开了击破辅助就基本废了,倍率机制啥的都在击破辅助身上。

Fit:突出个拿着纯2.0的角色打3.0的怪。

5 弱点的消失

弱点的消失不只是简单的削韧的问题,随之而来的还有20%甚至更高的抗性。考虑阮·梅终结技持续期间,无弱点的输出为有弱点的84%,更何况阮·梅的抗性穿透不是全覆盖的,所以伤害差距还会更大。

总结,目前低金击破队的困境是由数值低、出伤滞后且原始、补强过少、环境怪血量韧性双膨胀及弱点消失多方面导致的一个问题。

然后我们聊聊中金队伍,配置大概是2+1流萤、1+大月卡阮·梅、2+0(1)忘归人、1+0灵砂或6+555同谐主。金数区间在10金区间。这个队伍属于是打虚构没灵砂会很难受,然后灵砂带星期日打混伤的甚至能比流萤高……,没事,毁灭本来就不太好打虚构叙事;末日分数在3800左右,碰到好点,如拉条,能上3900。除了盗火行者打不过,目前保底抗压还是可以的。混沌输出会缺一点,但那是认真打排轴0T(我指呼雷),用手操还是可以比较容易完成1T的成绩,目前抗压能力还是可以的,主要是要想0T,基本要带上同谐主补大额输出,这导致当下的记忆主这个当下强势辅助被占用,一般还好,如果要打上下半0T,这时候就全看你另一边吃不吃记忆主,简称,抢开拓者。如果你再加金数,这时候要看出伤速度,那你击破队最大的硬伤就会暴露无遗。

总体来说,体系队到了10金左右的成本还是有很强的环境适应能力的,抗抗压还是可以的。目前低金角色膨胀趋势降低,其实还能活一段时间。就是10个金其实成本还是在那里的,如果不是爱得深沉,实际上可以考虑再建一只体系队在某个时候就跳车吧。像我这种击破和dot玩家属于是debuff叠满,很难受但不愿意跳啊,都是10个金。关于体系队啊,一般思路是主C抽到低命关键星魂然后把队友抽到关键星魂就可以了,成本是7-9个金左右。一般一个大版本按自己喜好组件一个体系队就行。

我们再聊聊波提欧吧。波波鲨我玩过,我个人还是喜欢带风套,灵活度更高。只可惜没试过带星期日的波提欧,这个我倒没啥实践发言权,但实际上是很强的。波提欧属于刚需忘归人。这个角色需要开局暖机,不然削韧量不够,而且只有大招才能挂弱点,没有额外削韧能力,所以需要忘归人的虚韧性【云火昭】和无视弱点削韧。超击破对波提欧来说只是附带的,伤害大头是双击破的伤害。巡猎角色的主要问题还是手操,本身输出还是能接受,就是废脑子,上下限差距很大。目前小怪环境较少实际对波提欧启动还是有一定问题的。

然后是乱破。乱破是目前最好的击破C了。虚数属性,这是大幅增加输出期的设计,因为虚数的弱点击破是根据击破特攻额外推条,这相当于延长队伍输出期,缓解击破队的起-落-起-落曲线;专武和大招能提供额外回合,快速出伤,乱破的强化普攻是第一次额外回合、后面两次自身回合,0+1乱破由于专武给得自拉条50%,打完三次强普一般消耗93.75行动值(局外150速),而且首次强普是额外回合,可以在怪动完的那一瞬插入回合打出击破,吃到最大的输出空间。乱破本身的充能机制给予其一定的非绑定必须击破即可出伤的机制(强普第三段额外带的击破伤害),已经在尝试解决击破队必须击破才能出伤的问题。乱破本身的回能也是很好的机制。上述也让乱破对忘归人是高度的依赖,乱破需要频繁的击破去叠充能天赋打出削韧和击破伤害,同时忘归人的无视弱点削韧机制能缓解一些乱破不能挂虚数弱点导致强普本身无法削韧的问题。但乱破还是依赖虚数弱点,这也是其最大的软肋了。虚数弱点提供削韧效率与抗性区数值,这些对乱破是很需要的。虽然说乱破是设计最接近理想的击破C,但击破队那些根本上的大问题,乱破只是做到了缓解,并没有得到解决,而不能自挂弱点实际上会极大限制乱破发挥,刚需忘归人同时,还要看天吃饭(同谐主也是虚数,削不了韧性也会很难受)。而现在乱破的虚数环境褪去了……

至于击破队咋加强,我觉得先等一个差分宇宙更新同谐相关命途的公告吧。因为同谐命途也没补强……我的意思是,下一个击破相关角色还遥遥无期呢……

已经和dot队患难与共了…………

【来源:米游社】
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