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肤浅、山寨、创新乏力 背负原罪的那些国产手游

2015-07-21 16:01:34 神评论

17173 新闻导语

前几天,朋友圈被阑夕大师的一篇反“风口论”缴文给刷屏了,文章盘点了移动互联网行业的“七宗罪”:贪婪、傲慢、懒惰、嫉妒、色欲、愤怒和暴食

前几天,朋友圈被阑夕大师的一篇反“风口论”缴文给刷屏了,文章盘点了移动互联网行业的“七宗罪”:贪婪、傲慢、懒惰、嫉妒、**、愤怒和暴食,给正飞在风口上的移动互联网创业狠狠的浇了盆冷水。事实上,作为移动互联网行业变现最快的分支——手**业,也同样存在着“七宗罪”,这些罪状使得许多风光无限的手游产品迅速没落,走入昙花一现境地。

分析原因,之所以这些手游产品昙花一现,也同样与人性本源中的“七宗罪”密切相关。在大卫•芬奇的电影中,人类因为暴食、贪婪、懒惰、愤怒、骄傲、**和嫉妒七桩罪恶而遭受惩罚,与之类比,手**业也因为肤浅、创新乏力、贪图山寨捷径、人心浮躁、缺乏信任和粗制滥造等原因而惨遭淘汰。在这几种原因中,有哪些代表性的产品?前车之鉴,堪为后车之师。

肤浅、山寨、创新乏力,背负“原罪”的那些国产手游

《围住神经猫》:生于“广度”、死于“深度”

“《围住神经猫》的研发最初只是为了增加《泥巴怪》这个微信公众号的关注度。”开发者秦川此前公开说,于是他和美工卢若晨捣腾了一把。这个游戏的灵感来自日本2007年的一款“黑猫”游戏,形象也是借鉴日本动漫《全是猫》。

按秦川的说法,这款游戏纯粹是为了“试试手”,什么市场调研、前期准备,统统没有,更没有抱过“大红大紫”的想法。7月22日,《围住神经猫》就尝试性地“上线”了。让秦川没想到的是,24小时后,游戏的用户浏览量就达到1024万,3天时间即过亿。如此耀眼的数据,让秦川和卢若晨可谓有种“被幸运女神眷顾”的感觉。

游戏上线之初,开发者只是找了10个身边的朋友试玩,有反馈说难度太高,所以进行了调整,没想到竟获得好评。最让秦川意外的是,谢娜等大V的加入,让这个游戏在微信朋友圈变得一发不可收拾。

但即使在移动互联网时代,社交游戏要保持很长的生命力几乎很难,多数社交游戏的生命周期不超过3个月。社交游戏的“暴发户”,通常是赚了人气不赚钱。相比《捕鱼达人》、《二战风云》 等手游,那些一夜爆红的SNS小游戏不过是小儿科,看上去风光,要提及赚钱,就只能向后靠了。

让人有掏钱冲动的手游,玩的是“深度”,不奢求80%的用户滑动手指,但有20%的用户能贡献收入,让整个团队滋润地走下去,相对也走得更长远。而社交游戏则不同,它走的是病毒传播的路径,玩的是“广度”,要赚钱,多数只能靠营销、品牌广告等曝光率,在社交平台泛滥过后,就不可避免速死的命运。

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《一个都不能死》:最终死在了山寨上

伴随着《一个都不能死》大热的,是在各大商店中不断涌出的山寨游戏应用。彼时,随意在苹果App Store中进行了关键词为“一个都不能死”的搜索,搜索结果中类似的游戏就有7款。其中“一个都不能死HD”等几乎就是换了个图标就发布了,而“一个都不能死-No Zuo No Die”直接将《Flappy bird》和《一个都不能死》的元素融合在一起,又发行了一次。在GooglePlay中的搜索更是让我们大跌眼镜,结果中充斥着山寨版。

面对海量的山寨版《一个都不能死》游戏,游戏开发者李阳表现的很无奈,“山寨**难,一些市场,只认版权证明,可这东西,需要4、5个月。”李阳用近乎无奈的大度语气说:“山寨我们并不是很介意,但是希望大家还是加入点新东西,不要全部复制,有些连图标都不换……”

面对目前手游被大量山寨的严峻形势,中投中财游戏产业基金的董事总经理姜祖望认为对版权的重视能助力这个行业发展的更远,但是“由于安卓市场的开放性,一些山寨产品流入,成为行业公认的毒瘤,极大的扰乱了市场秩序。渠道作为产品与用户之间的桥梁,在这里需要发挥更大的积极作用。”

在游戏下线风控时,平台在应用侵权时只承担通知删除的法律责任。《信息网络传播权保护条例》规定通知删除的环节和《侵权责任法》不同,在实际操作过程中,包括苹果在内的多家平台大都采用的是通知、反通知、恢复的办法来处理相关问题的。而这一做法,其实也就是存在多年的“避风港”原则。

面对“避风港”原则对手游山寨形成的影响,不愿具名的手游厂商高管认为许多不良开发者就钻了这个空子。一个典型例子是:一款山寨手游经过苹果审核后上线了App Store,半个月到一个月后,收到版权方发给苹果的律师函,指责其侵权。接下来,若版权方提供了足够的证据那么这款山寨游戏将被苹果下架。“但这个过程是十分繁琐的。在这半个月到一个月的“安全期”内,这款山寨产品或许已经发生盈利,正版产品的权益也已经受到了侵害。那么这个“通知后删除”策略实际上也无法完全保证开发者利益的,仍需要渠道的严格把关。”

在日益严峻的山寨形势前,一些不具备特殊独创性,在后期不能开发出特别有吸引力的独特玩法的游戏,难免走入死胡同。

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《三国志15》:侵权换皮,终难成大事

中手游深知搭“顺风车”的便利,其游戏在镀上日本光荣KOEI公司的《三国志》手游的光环下,造势可谓顺风顺水,节省了大量人力和财力,为公司的“节能”事业做出了巨大贡献,同时拒绝承认这是侵权,让业内为之哗然。

中国手游集团去年12月发布手游《三国志15》,被媒体指责《三国志15》并非日本光荣KOEI公司《三国志》系列的第15部作品,而是故意借助光荣进行炒作。之前中国手游在《三国志15》宣传中随处可见与光荣《三国志》系列的营销捆绑。如:2013年11月1日,行业媒体《电脑报》在其官方微博上发布消息称:“可靠消息:继光荣TECMO 9月发售《三国志12 PK版》PSV/PS3/WiiU版后,11月将正式推出一部延续三国志系列的手机游戏。并瞬间获得2000多的转发量,有关记者26日再次打开该微博页面,发现评论已经被大量直呼被骗的玩家淹没。

对此,英雄互娱CEO,前中手游COO应书岭回应,中国手游只是采用了一些宣传手段,并不侵权,“三国志是中国历史题材,中国游戏团队完全有权使用,且中手游已经注册了《三国志15》的软件著作权和商标所属权,还拥有三国志16-30的软著权,将继续推出相应手游。”

而相关业内人士认为,这是一种恶劣的营销骗局,该游戏的运营团队明显是有意地通过收买和诱导媒体将《三国志15》与光荣《三国志12》续作捆绑在一起,甚至直接冒充其续作,进而吸引玩家进驻。(摘自叶子猪手游)

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《Flappy Bird》:浮躁之心拖垮开发者

之前爆红的手机小游戏《Flappy Bird》2014年2月10日从苹果和谷歌应用商店下线,原因是外界压力巨大,令越南开发者Dong Nguyen无法忍受。

游戏的玩法很简单:操控一只笨拙的小鸟上下移动,穿越绿色管道组成的重重障碍。但由于小鸟的爬升和下坠速度都很难掌控,玩家常常在前几个障碍物就宣告“Game Over”,得分仅一两分,能得到20分以上已算是高手。

这款游戏的越南开发者Dong Nguyen日入五万美金、瞬间*丝变成高富帅的背后,各种解读和成功学鸡汤源源不绝,人们热情的讨论着这款看似简单的小游戏背后隐藏着怎样的设计理念和深刻的人性挖掘。可事实果真如他们所言?

已经有人注意到,不少媒体关注的不是游戏如何好玩,而是借着****挖掘内幕消息和周边价值,从中收获更多的利益。Dong Nguyen就发出了呼声,他说媒体正在过度解读,拒绝回复媒体问题,希望能还他一片安宁清净。

这个时代,人们狂热地消费好奇心与话题,Flappy Bird正是这样一个快速消费品,能够满足人们的好奇心和话题性,但很快就会被人抛下。

游戏结果对于自我挑战的迅速反馈或许可以短期刺激玩家不忍释手,但你无法想象除了好奇心驱使和真正的***,有谁能够真心地热爱这种**自己的单调游戏。

就连作者自己也发觉了这一点,在新的版本中调整了数值难度,为了大众口味而改得简单了一些。尽管如此,他也不对这款游戏的生命周期有多么乐观的预期。

Dong Nguyen此前一直很失意,2013年辞职。他抱怨怀才不遇,说“已经很多年没有做出任何成绩了”。

晚上失眠,“我忏悔,我作为游戏开发者的生涯与我当初选择这个职业的初衷不一样”。但过了些日子,他又反思那次冲动辞职,认为本应该做一些理性的选择。后来他又找到了一份工作,暂停了独立游戏开发。

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《找你妹》:运营分歧害死游戏

2013年,《找你妹》爆红,随着迅速改进和持续运营,日活跃用户一度达到600万,激活用户达3500万,月收入达到数百万。从玩法来说,《找你妹》类似《大家来找茬》或者《连连看》,主要考验的是玩家眼力,用户需要在规定时间内找出几种图案。人多时玩《找你妹》,找到东西的效率会高很多,而且这款游戏也适合几个人一起玩,会比较热闹。玩家的追捧成就了这款游戏的快速增长曲线。

现在再来看《找你妹》这款游戏,早已没落在手游红海中,虽然依靠每年一版的频率保持更新,但是这款现象级的作品早已经耗尽了人气。一方面有本身游戏模式不是那么吸引人的原因,另一方面运营上的分歧也让这款产品变的不伦不类。《找你妹》2015和2014年版本变化不大,都采用了卡通画法,少了一份个性。

玩法上没有太大变化,只不过我们当年找的那些道具变的卡通起来,这种变化减弱了游戏的难度,因为卡通版的寻物变的更容易找。事实上随着游戏的进程发生卡通化和网游化发展,整体难度都在下降,关卡的数量变多但整体脉络不再清晰。

不过游戏的内购还是遭人不断吐槽,虽然内购情有可原,不过游戏的内购过于频繁,很影响用户的使用体验,许多业内人士建议:不要赚快钱慢慢将游戏做好再说。

而在运营分歧上,《找你妹》完全可以成为中国手游史上的运营反面典型。在游戏刚刚研发完成的阶段,发行商热酷与研发商云中游同心协力,完成月均增长用户1225万人,用户量从百万级增长到1.5亿。但是,到了后期,厂商和运营商之间产生了信任鸿沟。一方面,商标所有人或者产品开发商希望通过有力的代理商获得更大的收益,另一方面是代理商看好产品运用自己的优势甚至于投入扩大产品的市场。一旦合同约定得不完善,双方很容易产生纠纷。代理商害怕开发商用新的升级换代产品替代原产品,而使得原有投入打水漂;开发商害怕代理商垄断商业机会,不用心代理产品。

《找你妹》的厂商云中游和其发行商热酷最终对簿公堂,合同纠纷纷纷扰扰,而原本称得上现象级的游戏,也最终落入后程乏力的境地。

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《西游记》IP手游:只会复制原著,缺乏发散思维

从整个国产网游发展的历史来看,从《西游记》、《三国演义》,再到《鹿鼎记》和《射雕英雄传》,由名著改编而成的网游之多令人叹为观止,以《西游记》为例,目前打着西游招牌的网游不下数十款,每一家都打着“还原原著经典”、“传承传统文化”的旗帜,一时之间真有些乱花渐欲迷人眼的感觉。不过当我们仔细了解之后就会发现,其中绝大部分都是完全照搬原著剧情,不仅没有任何的深入解读,就连任务和角色成长也都极为相似,如果说抄袭玩法还谈得上是借鉴,那么毫无节操的照抄剧情算是怎么一回事?

话说三遍淡如水,即便是精彩如斯的《三国演义》和《西游记》也是如此,我们需要的不是追忆原著,而是想要一种更有意思的解读与盘点。譬如腾讯旗下《斗战神》就打出了“重新解读西游”旗号,不但聘请了《悟空传》原作者今何在担纲游戏世界观架构师,更将西游记和悟空传的世界观完美融合,以向往自由的精神为主题,重新解读和诠释以西游为代表的东方神话经典故事。从文化深度来看,《斗战神》可称得上是一款成功的名著改编网游,这也让很多玩家对这款游戏的不删档封测(2013年6月)报以极高的热情。

什么样的名著改编游戏能给玩家足够的娱乐?首先,我们需要一个好的世界观,一个足够“大”的虚拟世界,玩家可以在这个既定的世界内畅游,真正的置身于内,成为大侠、超人、英雄。当然,这些对于那些改变自小说的网游来说,需要有一个最起码的前提,那就是剧情的发展脉络得跟小说里有所关联。很遗憾,在目前绝大多数网游都没有做好这一点,由于某些众所周知的原因,这些游戏大都过于重视角色本身的成长,而选择性忽视了世界观的架构,导致玩家无论是在三国类还是西游类网游里的追求都惊人的类似——打装备、升级、成为帮主或盟主,至于这样的角色成长流程与游戏的题材是否相关,厂商们似乎毫不在意。

事实上,即使你是架空背景的网游,只要世界观清晰脉络架构合理,一样可以讲出令人过目不忘的经典情节,至少比一些打着“西游”的旗号,实际上却是一介凡人打怪渡劫的山寨网游来的强吧?没有内涵的娱乐终将被世人所遗忘,没有创新的网游也终将成为又一个失败品。

手**业资本火热,繁华落尽一场空

手游是移动互联网领域变现最快的行业,这基本已成行业共识。从端游到网游,再到页游,最后看今天的手游,游戏随着人们手头科技设备的发展,移动网络的全方位覆盖,而逐渐风生水起。

早在2013年,手**业就出现过资本过热现象。当年8月份,华谊兄弟收购银汉科技,仅四天股价增涨45%;掌趣科技股价飙涨2倍多,总市值接近150亿元。而最离谱的非中青宝莫属,借炒作股价从10元左右翻了两番,该股股价曾一度高达38.97元,对应市盈率为329倍。对此有业界人士笑称,这么高的市盈率,需要从康熙年间持有并盈利至今,要不就是等到300年后才能回本。

被称为IP元年的2014年,多款手游IP创下了天价成交价,也很直观地反映出手游成为资本追逐的对象。最近的例子是:成都好玩一二三重金拿下《西游记之大圣归来》的正版IP授权,将推出同名动作手游。同一周,心动网络股份有限公司与上海骏梦网络科技有限公司已签订最终协议,心动网络从骏梦游戏处获得知名网游《仙境传说RO》的MMO手游发行权,正版RO手游《仙境传说RO手机版:守护永恒的爱》将由心动游戏进行发行,授权金额为6000万元人民币。

与此同时,手游的火爆境况带动了整个行业的一涌而上。巨头们纷纷发声,小企业遍地都是。随着手游公司股价飙升的现象,手游企业如雨后春笋般滋生出来。但对于更多做手游的小公司来说,先赚钱才是至关重要的。山寨、劣质的手法既省了技术又省了创意,靠着拿来主义这条捷径还能盈利。在手**业火热的背后,是各种浮躁心理的作祟,这也直接导致了整个行业的短视化发展。

对应着行业的火热,昙花一现成了许多手游的命运。最典型的案例莫过于《围住神经猫》,这款手游甫一推出,3天时间访问量过亿,《围住神经猫》借助微信朋友圈创造了社交神话。但然后呢?你现在还玩这个游戏吗?相比而言,同样是依靠微信朋友圈传播的社交手游,腾讯移动游戏在发布《全民飞机大战》两个月后,不仅游戏热度不减、用户还能持续上升。《全民飞机大战》如何持续性地吸引玩家的目光?不仅仅是游戏可操作性、互动性强,更是因为这款游戏选材、发行以及后期玩法的突破和革新上,都做到了极致。而这种多方位的极致设计,正是《围住神经猫》们所缺失的。

类似的案例不止这一个,从疯狂猜图、魔图,到脸萌、神经猫,甚至是曾经火爆一时的国外社交手游《你画我猜》(Draw Something),这些游戏借助微信朋友圈的分享,以及好友之间的积分互动,纷纷一夜爆红,但如今却早已无人问津。

《一个都不能死》,《Flappy Bird》,《找你妹》,《别踩白块》和《2048》等,这些游戏都曾疯狂地刷过朋友圈,但在疯狂过后,最终都躲不过繁华落尽一场空的命运。究其原因,主要有以下几点:一方面,社交手游本身对于传播的广度非常依赖,但一款手游要想实现持续的运营,则必须要在发掘重度用户,在游戏发展的深度上下功夫,这是一些社交型手游走不远的客观原因;另一方面,一些手游厂商的运营目的在于赚快钱、套现,缺少持续、稳定地运营好一款手游的耐心。这些问题具体到不同的手游上,则又有不同的表现形式。在那些昙花一现的手游身上,很清晰地能看到人性的各种弱点。



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