《Penkura》补丁合并第11部分
2026-07-18 06:41:19
神评论
17173 新闻导语
《Penkura》第11补丁上线:两座新建筑、22个新物品、成就系统与水晶典籍故事,医疗系统大扩展,探索外星生存新玩法!

开发者通讯
欢迎各位协议成员!
今天,在《Penkura》的核心技术系统与基础架构完善之后,我们发布了一个以内容为核心的大型补丁。
本次更新引入了两座全新建筑、一个新的医疗生产分支、22个新物品、成就系统、对玩家状态效果的大幅扩展,以及首批散落在世界各地的“水晶典籍”(Crystal Tome)故事。
让我们来看看这些新内容。
两座全新建筑
本补丁引入了两个新建筑:医务室(Infirmary)和生物质粉末处理器(Biomass Powder Processor)。
这两个结构都与《Penkura》医疗及生物生产系统的扩展有关,尽管它们的用途截然不同。
医务室

医务室引入了医疗型 M.M.C.,这是标准 M.M.C. 的专业版本,专为生产药品及其他医疗物资而设计。
虽然标准 M.M.C. 已在游戏各处用于通用材料生产,但医疗型 M.M.C. 提供了一个完全致力于医疗保健的独立生产环境。

随着我们引入更多的伤害、疾病、环境状况、药物及医疗程序,医务室将逐渐成为生存最重要的建筑之一。
目前,它的生产选项还很有限,但此补丁为更大规模的医疗系统奠定了基础。
生物质粉末处理器

第二个新建筑是生物质粉末处理器。
该结构允许玩家将从《Penkura》动植物群中收集的生物材料加工成不同类型的生物粉末(Bio-Powder)。
生物粉末目前的用途相对较少,主要用于药品生产。然而,它们的重要性将在未来的更新中显著提高。
我们计划引入许多额外的药物、生物化合物、食品及其他配方,这些都将依赖于生物粉末与生物化学组件的组合。
这也为玩家提供了另一个审视世界中生物资源的理由。植物、有机残骸及其他生物材料将逐渐成为生产的重要组成部分,而不仅仅是只有单一用途的资源。
22个新物品
本补丁添加了22个新物品,关联到新建筑、医疗生产、生物加工、玩家状态效果及世界探索。
其中一些物品已经可以用于生产,而另一些则是确立了资源与组件,随着医疗和生物系统的不断扩展,它们将获得更多用途。
正如《Penkura》的许多系统一样,我们倾向于先构建一个功能性基础,然后通过每次内容更新逐渐增加其深度。
成就系统
我们还引入了成就系统的第一个版本。目前,游戏包含了8个与探索、故事进展、发现及玩家旅程中重要时刻相关的成就。
在添加更多成就之前,我们想先测试成就的检测、存储和解锁机制。一旦我们确信一切运行正常,未来的补丁将为新地点、隐藏发现、非凡行动、自动化、建造及游戏的其他部分引入更多成就。
有些成就将与游戏进程明确相关,而另一些可能需要玩家更加留意周围的世界。
玩家统计与状态效果
玩家统计系统进行了重大更新。
现在的每种效果都有专属图标、名称、描述、持续时间及对玩家的影响方式。我们还更改了这些效果的计算和应用方式,使我们将来能更容易地引入更复杂的状况。

该系统还需要进一步平衡,特别是在效果持续时间、严重程度及不同药物的强度方面。然而,它为我们提供了引入更多医疗状况所需的框架,而无需对系统进行更多改动。
每当我们引入一个重大的负面效果时,我们也希望为玩家提供适当的抵抗、治疗或预防方法。新的危险应该带来更多的准备和生存决策,而不是让玩家束手无策。
这就是为什么状态效果的扩展是与医务室、医疗型 M.M.C. 和生物粉末同步引入的原因。
水晶典籍与短篇故事
本补丁还引入了包含短篇故事、记录和《Penkura》世界信息片段的“水晶典籍”。
这些故事旨在解释设定的一部分,为特定地点提供背景,并偶尔阐明某些技术、系统或程序运作的原因。
我们一直希望减少游戏中的长对话。遗憾的是,由于我们与配音团队的合作出现意外情况,导致双方合作终止。因此,我们不得不删除了本补丁中原计划的大量对话内容。
重新选角并重新录制所有这些材料将需要大量时间和资源。更重要的是,这让我们重新思考长对话是否始终是呈现这些信息的最佳方式。
我们决定,与其在想要解释世界观时强迫玩家阅读冗长的对话,不如让这些信息通过探索和个人好奇心来发现,效果会更好。

我们的目标并非完全移除对话。重要的谈话和角色互动仍将是《Penkura》的一部分。然而,可选的历史、个人记录、技术信息及较小的故事现在可以在不打断玩家的情况下自然发现。
我们还要感谢那些帮助校对这些故事、发现错误、润色措辞,以及最重要的是将部分内容从波兰语翻译成英语(因为游戏的大部分背景设定很久以前就是用波兰语写成的)的社区成员。他们的帮助使我们在保留原意的同时,让最终文本读起来更加自然。
我们计划在未来添加更多水晶典籍故事。然而,编写它们需要时间,并需要仔细考量这个世界、它的历史以及生活在其中的人们。
因此,更大规模的水晶典籍集合将主要随着开启新地点或扩展现有区域的大型补丁一起引入。我们不想仅仅为了增加可收集物品的数量而随意散布它们。
以内容为核心的开发
正如我们在之前的技术补丁中所提到的,本次补丁主要围绕内容展开,未来的常规更新和大型更新也将遵循这一方向。
《Penkura》的主要技术和核心系统已经完成。当然,编程工作仍将通过错误修复、改进、平衡调整以及新功能所需的较小系统持续进行,但它不再是我们扩展游戏的主要障碍。
新地点、建筑、物品、敌人、医疗状况、药物、故事、成就、自动化选项以及对现有世界的改进,现在将构成我们开发工作的主要部分。
一如既往,其中一些系统在玩家开始在预料之外的情况下使用它们后,需要进行调整。在接下来的几天里,我们将密切关注反馈,修复出现的问题,并继续平衡新的医疗效果和生产配方。
感谢大家的耐心、反馈以及持续的支持。
一如既往,有关最新的技术支持、补丁和更新的更多信息,请加入我们的 Discord 社区。
链接 ---->
开发者通讯到此结束,完毕。
《Penkura》主分支调整
---------------------
⊞ 错误/漏洞 ⊞
---------------------
◈ 修复了从种植床(Growbed)拾取物品或使用 P.G.E. 提取矿石时,物品收集指示器会显示两次信息的问题。
◈ 修复了在玩家自己的库存中移动物品会触发物品收集指示器的问题。
◈ 修复了任务“眼、耳与心”(Eyes, Ears, and Mind)中额外任务信息显示不正确的问题。
◈ 修复了某些建筑中的灯光在电源流设置为“关闭”时仍能开启的问题。
◈ 修复了轻微的拼写错误。
◈ 修复了高帧率下的手部动画。
◈ 修复了使用 C.C.C. 站时的玩家位置。
◈ 修复了新建造的医疗舱(Med-bay)和小屋模块(Small Habitation Modules)无法打开窗户的问题。
◈ 修复了 Givinx 市附近所有非玩家建造的建筑在加载游戏时会自动补充水凝胶(Hydrogel)存储的问题。
◈ 修复了考古站的密码锁门无法正确保存其状态的问题。
◈ 修复了一个视觉小问题:自动保存计时器将其值显示为秒,但标注为分钟,导致混淆。
◈ 修复了在禁用 3D UI 时如果玩家鼠标光标设置为“屏幕外”,切换到 2D UI 后仍保持该状态的问题。
◈ 修复了制造平台(Manufacture Platform)未出现在功率输入/输出详情面板中的问题。
◈ 修复了小屋模块无法正确保存玩家分配名称的问题。
◈ 修复了加载游戏后锁定界面无法正确刷新的问题。
◈ 为建筑机器人(Construction Bot)循环声音保持活跃的问题添加了修复。这仍需要进一步测试。
◈ 修复了在检查物品时物品详情窗口遮挡矿石精炼机(Ore Refinery)界面一部分的问题。
-------------------------------------------------
⊞ 改进/更改/添加 ⊞
-------------------------------------------------
◈ 向游戏添加了两座新建筑:
- 生物质粉末处理器
- 医务室
◈ 医疗舱现在配备了医疗型 M.M.C.
◈ 医疗舱不再是每个基地的默认可用建筑。现在必须通过蓝图存储库(Blueprint Repository)安装。
◈ 将医务室添加到第二和第三基地的建筑选项中。
◈ 将生物质粉末处理器添加到所有基地的建筑选项中。
◈ 向游戏添加了22个新物品:
- 布鲁弗洛生物粉末(Bio-Powder Blufloir)
- 阿拉诺雷克斯生物粉末(Bio-Powder Arachnorex)
- 金色马洛克生物粉末(Bio-Powder Golden Malok)
- 卡穆布隆生物粉末(Bio-Powder Camubron)
- 球茎生物粉末(Bio-Powder Bulbella)
- 萨宾卡生物粉末(Bio-Powder Subincar)
- 格拉切里生物粉末(Bio-Powder Gracheri)
- 沃卢万生物粉末(Bio-Powder Voluvine)
- 荆棘矿生物粉末(Bio-Powder Thornmine)
- 数据存储医疗舱
- 水晶典籍 - 没人读直到为时已晚的维护建议
- 水晶典籍 - 大气栖息地的实用安全指南
- 水晶典籍 - 献给脚还在的人的建筑安全指南
- 水晶典籍 - 年轻殖民地的家庭能源准则
- 水晶典籍 - 密封栖息地的农业自豪
- 水晶典籍 - 个人安全设备及其他人们忽视的东西
- 水晶典籍 - 第一历法碎片
- 水晶典籍 - 大散居时期的早期记录
- 水晶典籍 - 长途大迁徙的生存仪式
- 水晶典籍 - 早期殖民地家庭怨言集
- 水晶典籍 - 关于连续性与自我的冥想
- 水晶典籍 - 供体准备与记忆解析标准
- loot = >take
- deposit = >put
- scan = >search
- ping = >find
- loop = >repeat
- log = >print
◈ 为 >go 代码块添加了“building”作为新参数。
示例:
go(Building)(D411)
◈ 向游戏添加了成就系统。
◈ 添加了8个 Steam 成就。
◈ 在“选项 > 游戏与 UI”中添加了水晶典籍文字大小设置。
◈ 因正面或负面效果引起的生命值变化现在会显示变化来源。
◈ 为“精疲力竭”(Exhausted)状态添加了新的视觉效果,并随状态等级增强。
◈ “疲劳”(Tired)负面效果现在会随疲劳值下降而增强。当达到100%强度时,它会转变为“精疲力竭”,并将持续增加直到达到最大强度。
◈ 为拆解机添加了新的错误消息。扫描限制物品不再能被去物质化。
◈ 改进了玩家在关卡间移动时的机器人恢复系统。这仍需进一步测试,但应能修复机器人偶尔加载在山顶上的问题。
◈ 添加了基于自再生信标点连接系统的微路径创建。
◈ 为拾取生物容器(Bio-Containers)添加了两个新音效。
◈ 在“选项 > 声音”中添加了雷声大小滑块。
◈ C.A.T. 存储和 T-1 存储的 3D 界面现在会在玩家交互时更新,而不是仅在关闭后更新。
◈ 在“选项 > 声音”中添加了雨声大小滑块。
◈ 将矿石精炼机中的“移动矿石”按钮更改为“放入矿石”。
◈ “负重过载”(Overburden)效果现在以百分比显示当前强度。
◈ 在“选项 > 按键绑定”中添加了专用的“放入矿石”输入。默认键为 Y。
◈ 关闭电源流现在会停止 I.M.M.C. 和物体拆解单元的运作。
◈ 向医疗舱计算机添加了医疗信息。
◈ 基础 M.M.C. 和工业 M.M.C. 现在会在未安装相应蓝图时自动隐藏未使用的物品类型。
◈ 为 M.M.C. 和 I.M.M.C. 的舱口添加了开关音效。
◈ 将生物回收器(Bio-Recycler)处理少量生物物质时的最小处理时间从60秒缩短至30秒。
◈ 提高了 PDS 界面的清晰度。
◈ 改进并调整了 Givinx 医疗舱中 Romek 医生的记录。
◈ 添加了新的医疗床。
◈ 改进了 3D 用户界面上的相机缩放效果,添加了一个小的边框余量,无论玩家的视野、屏幕分辨率或长宽比如何,该余量保持大致相同的大小(误差范围在5%以内)。
◈ 对生物回收器的描述进行了微调。
◈ 反转了疲劳进度条,以更好地体现玩家的清醒程度。
◈ 将正面效果“饱足”(Stuffed)更名为“营养饱和”(Nutrient Saturation)。
◈ 将负面效果“受强力药物影响”(Affected by Strong Medication)更名为“药物高负荷”(High Medication Load)。
◈ 改进了死亡森林(Dying Forest)的边界,以更好地表明穿越它只会导致玩家死亡。
◈ 配方变动:
- 神经兴奋剂(Neuro Stimulant)
- 医疗针(Stimpak)
能量消耗从300增加到400。
水凝胶消耗从200增加到300。
医疗针现在只能在医疗型 M.M.C. 中生产。
- 神经利尔(Neuclir)
神经利尔现在只能在医疗型 M.M.C. 中生产。
- 医疗喷雾(Med-Spray)
医疗喷雾现在只能在医疗型 M.M.C. 中生产。
- 医用粘合剂(Med-Adhesive)
【来源:steam】
今日热点
热门测试游戏



