《轮回之兽》是 Game Freak 走出 宝可梦传说:阿尔宙斯 阴影的最佳机会 | 最终前瞻
《轮回之兽》前瞻:Game Freak打造后末日科幻动作RPG,融合《只狼》格斗与《最终幻想7》战术,8月4日发售,主角Emma与狼Koo的奇旅。
故事背景设定在2000年后的未来,除了人类创造的机器人和少数在后末日世界中挣扎求生的幸存者外,几乎看不到人类的踪影。一种枯萎病席卷了这片草木繁茂的土地,生物因一种类似僵尸的病毒而变得狂暴,树根从它们体内长出并使其具有攻击性——但Emma似乎是个例外。她是 轮回之兽 的主角,能够将这种病毒作为超能力使用,她的头发可以创造跳跃平台、将她弹射到空中或攻击敌人。配合她救下的宠物狼Koo,游戏拥有类似 最终幻想7 重制版 的RPG元素,并辅以 只狼:影逝二度 般的快节奏动作。
在一个半小时的试玩中,我感受到开发者Game Freak正致力于打造一些更宏大、更有野心且完全不同于以往作品的东西。它借鉴了多款知名游戏并以独特的方式将其融合,同时构建了一个关于拥抱人性的故事。在体验过这款游戏后,我觉得 轮回之兽 是Game Freak走出 宝可梦传说:阿尔宙斯 阴影的最佳契机。
故事开场便极具冲击力,确立了科学幻想的基调:Emma誓要保护正在临时总部(一个看起来像AT-AT的步行机)康复的小女孩Kagura,随后她身着浪人风格的装束,手持武士刀纵身跃下。忠诚的Koo紧随其后,伴随着极具戏剧性的人声合唱管弦乐,营造出一种与 尼尔:机械纪元 极其相似的氛围,这种既视感挥之不去。
与横尾太郎的经典作品类似,教学任务直接将玩家投入战场。导弹从天而降,受感染的生物发起攻击,机器人在你身边并肩作战。在这过程中,玩家将学习 轮回之兽 的快节奏动作逻辑。精准格挡、Emma华丽的“刃艺(Blade Art)”特技,以及像指挥 宝可梦传说:阿尔宙斯 一样指挥Koo;我很快发现这套战斗系统既容易上手又极具趣味性。
Game Freak正致力于打造一些更宏大、更有野心且完全不同于以往作品的东西。
教学关卡结束后,一段过场动画揭示了部分世界观:人类是如何亲手摧毁了自己的世界,而你在杂草丛生的环境中看到的那些生锈废铁正是腐败的产物。但一个名为“小河内(Ogouchi)”的地方仍存有希望,那正是Emma前往 Beast 第一个开放区域的目的地。
轮回之兽 并不完全是一款开放世界游戏,发行商Fictions解释称,随着剧情推进,玩家将探索多个开放区域。这些区域并非完全互通,故事会推动你穿过这些地区,一旦通过就很少有回头路,这给人的印象是它比地图显示的更线性。据估计,完整通关大约需要30到40小时,因此这种形式并未限制其规模。虽然你不会忙于处理支线任务列表,但在主线之外仍有很多装备和升级材料可供探索。不过在试玩中,我主要专注于主线任务,以尽可能多地了解剧情并测试战斗系统。
进入野兽模式
普通敌人并没给我带来太多麻烦,因为 轮回之兽 的格挡判定相当宽松——尽管它借鉴了 只狼:影逝二度 或 Tenioha! feat. 真美 的节奏感,但难度并不会那么高(至少这是我的初步印象)。尽管如此,识别攻击模式、掌握闪避时机或通过格挡保持进攻性,依然是操控Emma并创造“刃艺”或华丽处决机会的关键。值得庆幸的是,操作感如同一款优秀的动作游戏所要求的那样迅速且灵敏。
而Koo是战斗中至关重要的一环,也是这款游戏向RPG领域倾斜的体现。打开指挥菜单时时间会停止,让你有战术空间去施放能配合Emma近战能力的法术。Koo的施法逻辑类似于 最终幻想7 重制版 的ATB系统,你在战斗中积累点数来释放技能。施法时还会有小型的QTE提示来增强效果。在试玩版中,我可以让他施放火球造成燃烧状态,长出一棵树供我跳跃,或释放树根同时束缚多个敌人——将这些技能编织进攻击轮换中,展示了 轮回之兽 在硬核动作之外的深度潜力。
轮回之兽 将移动机制、RPG元素和硬核动作基础融合进了一套流畅的战斗系统。
Emma和Koo都有丰富的技能树可以挖掘,由于他们共享同一技能点池,我预感这会带来一定的BD构建空间。Fictions的代表向我解释说,成长系统的设计支持“以Koo为中心”的玩法,以照顾那些不擅长动作战斗的玩家,反之亦然。对我来说,我喜欢两者结合,因为它们配合得天衣无缝,尤其是在难度飙升的挑战性Boss战中。
试玩中的大Boss战是一只巨大的雄鹿,这场战斗让 轮回之兽 的各项系统清晰地咬合在了一起。Boss在下方的河床活动,所以我利用Emma的头发作为平台发起空中突袭,占据先机。之后,我的主要进攻计划是吃透它鹿角挥击的格挡时机并仔细观察动作。随着每次成功的格挡和斩击,其架势槽会不断削减。同时,Koo能短时间束缚它,让我多砍几刀或用火球消耗血量。这个Boss体型巨大,有时镜头在锁定大型目标时会出现问题——尤其是在被逼入墙角时——因此利用Koo长出的树作为抓钩点帮我重置位置并拉开距离。最终,Boss会在场地中冲刺,让我能用长弓远程消耗,随后准备迎接下一轮格挡。
从目前的体验来看, 轮回之兽 将移动机制、RPG元素和硬核动作基础融合进了一套流畅的战斗系统中。虽然我不认为其中任何一个部分在单独拿出来时特别出众,但三者的巧妙融合使其在众多借鉴同类设计理念的类魂动作游戏中脱颖而出。我期待的是随着剧情发展,战斗系统将如何演变,以及后续的Boss战将如何以更有趣的方式发起挑战。
经久不衰的故事
然而,仅仅动作部分并不足以完全打动我,这也是Game Freak展示其叙事功底的机会。无论你对 宝可梦传说:阿尔宙斯 Scarlet and Violet 有何看法,很少有游戏能像它那样在最后几小时将故事推向完全无法预测的高度。当然,工作室内部有不同的开发团队,但这向我证明了Game Freak具备这种潜力。
试玩的最后几分钟带我进入了一段闪回序列,Emma被一个高度复杂的机器人囚禁。由于她拥有源自枯萎病的超能力(头发像树根一样),她也被视为“恶因(malefact)”。她被告知:“你没有心,没有人性——对你的同类毫无怜悯。”她回答道:“什么是怜悯?”得到的回答则是:“你的外表是你曾身为人类的唯一证明。”我相信这段对话暗示Emma正被当作对抗枯萎病的武器,被类人机器人胁迫去摧毁那个造就了她的源头。
我情不自禁地看到了我最喜欢的动画电影《幽灵公主》的影子。
Emma身边有一个名为Violet的幽灵小女孩陪伴,她让Emma保持理智,说道:“共情并非你力所能及之外的事,Emma。我相信那一天总会到来,你会理解这一切。”这种在看似缺乏情感的角色身上寻找人性的拉锯战是相当经典的叙事素材,但如果处理得好,依然能感人至深。过场动画本身略显僵硬,制作水平可能不如同等规模的其他游戏,但这正是优秀的剧本可以发挥作用的地方。特别是当你拥有一只像Koo这样同样深受枯萎病困扰的可爱宠物时,很容易预见到 轮回之兽 将如何拨动玩家的心弦。
在动作和风格上,我可以将其与 剑星 或 Ghost of Yotei 进行大量类比,而在基调和叙事主题上则会想到 尼尔:伪装者 ver.1.22474487139... 。我还情不自禁地看到了我最喜欢的动画电影《幽灵公主》的影子——人类的无知和虐待导致枯萎病席卷大地,一名战士少女和她的狼伙伴在入侵中奋力求生。目前这还只是我的推测,但这类故事中预期的转折已经让我对Emma身处的冲突产生了浓厚兴趣,这似乎是一个世界本身在反抗文明的故事。在许多方面,我都能在 轮回之兽 中看到我最喜爱事物的影子,这让我对它在这一基础上的表现充满期待。
然而令人惊讶的是,导演兼编剧古岛浩太(Kota Furushima)在交流中提到,对他影响最大的是《银翼杀手》。在创造这个全新的科学幻想世界时,古岛表示他想探讨技术产物如何使创造者显得渺小并造成环境污染的视觉主题。他还表示,虽然美学风格大不相同,但这种复古未来主义反乌托邦的愿景一直萦绕在他脑海中,他想写出一个属于自己的这类故事。
我知道Game Freak在漫长的 宝可梦传说:阿尔宙斯 开发史之外也制作过 千兆毁灭者 和 Little Town Hero 等游戏,但 轮回之兽 的规模完全不同。它已经开发了大约五六年,诞生于工作室为了拓展业务和尝试新事物的孵化计划——我很高兴我们不用等太久就能看到它的全貌,因为它将于8月4日在PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平台发售。



