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这家游戏公司口碑好到爆炸,玩家一边送钱一边夸,还称赞它是手游界暴雪

2018-07-13 14:15:22 神评论

上周X博士受龙渊邀请去中国**参观了雷亚公司(Rayark)。

这家游戏公司我其实很早就对他们感兴趣了。

一方面他们成立七年,竟然就做出了6个爆款游戏,还有了“雷亚出品,必属精品”的美名;

另一方面他们的游戏口碑极好,玩家总是心甘情愿地为他们的游戏付费、氪金;

雷亚与其他.gif

在了解雷亚的过程中,X博士还发现,这家公司可能是我见过最有野心的国内手游团队。

他们成立时就15个人,却想同时做四个游戏。

每个游戏,还都想要和别人不一样。

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但厉害的地方就在于,他们竟然都做成了。

划重点1:选择了“Hard难度”的游戏创业之路

一般游戏公司创业,肯定会选择市场最热门的游戏类型来做,甚至可能就直接抄一套核心玩法过来。

但雷亚不是这样的,他们第一款作品就选了最小众的音乐游戏,简直是给自己选了个Hard难度开局!

雷亚心中的自己.gif

↑雷亚心目中的自己可能是这样的...↑

当时的音游,玩法基本都是下落式,就像这样:

节奏大师.gif

↑典型的下落式音游玩法↑

但雷亚在他们的第一款游戏《Cytus》中,就采用了一种全新的“演奏”玩法:跟着水平节奏线来点击、滑动、长按屏幕中出现的按钮。

cytus.gif

在玩法创新之外,雷亚还做了一件看起来“闲得蛋疼”的事情:

他们给游戏接近200首曲子都制作了精美、独特的插画;

并且每张插画和曲子,都讲述了一个不同的故事。

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↑这首曲子背后的故事,就是两个相爱的人,却不得不在战场上刀剑相向↑

在Cytus推出前,手机音游像是一片荒漠,不要说成功,生存者都寥寥无几。

但Cytus凭借创新的玩法、用音乐讲故事的风格,一炮而红。登顶了96个国家音乐游戏排行榜第一,成为了音乐类手游的标杆级作品。

首战告捷后,雷亚却没有满足,他们还有一个更宏大的想法。

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前面我们说过,这家公司成立的时候就很有野心,他们同时开发4款游戏。

而且其中最有野心的一个,是完全按照Xbox主机大作规格来开发的动作手游《聚爆》。

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动作游戏ACT,本身就是游戏领域最难的一种,动作游戏玩家也是最为挑剔的一个人群。

大到比较玄学的手感好坏、画面帧数稳定性,小到一帧一帧的人物受击打反馈,他们都要和你死抠到底。

更别提雷亚是要在一个没有实体按键、性能还要照顾Iphone4这样老爷机的平台上,做一个XBOX级别的游戏。他们又给自己挖了一个巨大的坑!

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但聚爆的表现,却打了所有人的脸。

2015年,聚爆正式上架App Store。

聚爆表现力.gif

↑在2015年之前,还没有手游能有聚爆这样的画面表现力↑

游戏一上线,就立刻获得了苹果的首页大图推荐,同时还被评为App Store当月最佳。

玩家对聚爆榨干Iphone性能的画面、和炸裂的打斗手感赞不绝口。

当时X博士的好友,主机核心玩家鸡哥,甚至特意去买了个手机用手柄来玩聚爆。

聚爆动作1.gif

发售后两个多月,聚爆销量就超过了300万。而ACT殿堂大作鬼泣系列,历代销量也只有3代达到了这个数字。

考虑到聚爆本身相对高的定价(60元买断付费),以及手游破解盗版横行的环境,这个成绩可以说是相当了得。

聚爆NS.gif

↑后来聚爆也移植到Switch等主机平台上↑


划重点2:成功之后,雷亚却“不走寻常路”

在聚爆取得成功之后,雷亚算是彻底打响了知名度。

一般游戏公司,做到这个阶段,肯定会进入一个高速发展的时期。

比如加快游戏量产速度,快速变现,完成上市,走向人生巅峰。

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但一向给人感觉很有野心的雷亚,在营收挣钱这点上反而却显得很“佛系”。

比如他们的Cytus售价仅仅12元,却免费给玩家更新了将近100首曲子,没有再收一分钱。

开发了3年的聚爆,60元买断后也就再没有任何内购收费要素。

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在游戏研发上,雷亚也没有进入“高产似母猪”的状态。

而是用了接近4年时间(万象物语立项早于聚爆上市),打磨他们的下一款游戏——《万象物语》。

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↑万象物语在大陆地区由龙渊网络代理发行,今年4月已经公测↑

万象物语是二次元卡牌RPG,这种类型现在非常火爆。

但此类游戏,往往只看重立绘和声优,轻视剧情。

万象物语却像个异类,他们想把剧情做到RPG中的极致。

用制作人“火星人”的话来说,雷亚希望玩家玩万象的动力,就像是我们日常追剧、追新番一样,完全是冲着剧情去的。

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↑剧情是万象物语最大的亮点↑

在剧情上,雷亚已经规划了整整三季的剧本,还出版了一部前传小说。而目前游戏第一季剧情实际上才刚过半而已...

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↑万象物语世界地图,这还只是第一季剧情发生的大陆,雷亚想要构建一整个大IP的野心昭然若揭↑

为了更好的展现剧情,游戏让这些“纸片人”在剧情中不是干巴巴地站着说话,而是全部都动了起来。

万象剧情演出.gif

↑万象物语的剧情演出↑

甚至单是做一个角色动作的动画,美工就足足反复改了2个礼拜时间,才最终定稿。

sdorica op.gif

↑万象物语的OP↑

而如此精心制作的游戏,在氪金方面,雷亚却给人感觉十分“克制”。

在万象物语中,即使你没有抽到卡池中的金卡,你也可以用同一角色的低级卡,做日常收集素材,最后升级到金。

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这个机制,对比大部分拼脸的卡牌来说,都更友好不少。

X博士这次去雷亚,同行的还有几位“氪金大佬”,他们玩每个手游都至少会投入四五万人民币。

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但说到万象物语,他们却说“感觉有钱没地方花”。

课后小结:

参观过雷亚之后,X博士觉得雷亚这家公司的野心,和一般游戏公司赚钱、上市、变现的野心不同。

正如雷亚CEO游名扬所说:

我们想要尝试各种不同类型的游戏,并且给这一类游戏带来全新的思路。

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↑雷亚CEO游名扬↑

雷亚的野心,是落在了游戏本身上。是只要我们做,就要把这类游戏做到极致的野心。

在离开雷亚前,我最后问了游名扬一个问题:

有没有哪家游戏公司是你们欣赏的对象?

他说了几个业界最响亮的名字:育碧、暴雪、Supercell......

但他最后说:

我们并不想做谁谁谁的第二,我们想做唯一的雷亚。

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【编辑:X博士】

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