《美国卡车模拟》幕后揭秘:UI/UX 质量保证
《美国卡车模拟》幕后揭秘!UI/UX质量保证团队亲述如何优化菜单、按钮与交互,打造沉浸驾驶体验。独家开发故事+玩家反馈如何改变游戏?点击探索!
今天,我们将带大家走进《欧洲卡车模拟2》和《美国卡车模拟》的开发幕后,探索流程中另一个有助于塑造您驾驶体验的重要环节。此次,我们将聚焦于 UI/UX(用户界面/用户体验)质量保证(QA),了解它在为玩家打造直观、有趣且精良的交互界面中所扮演的角色。

为了带您深入了解这一迷人的领域,我们请到了 UI/UX QA 团队的 Petr 和 Jan。他们将带您体验他们的工作日常,解释其职能所在,并分享他们是如何确保每一个菜单、按钮和交互在到达您的屏幕前都达到最佳状态的。
Petr - 主机与 UI/UX QA 负责人

“大家好!我叫 Petr,担任主机与 UI/UX QA 负责人。我和同事们共同组建了两个团队,它们在确保游戏既能稳定运行又能提供出色用户体验方面发挥着关键作用。
我们负责《欧洲卡车模拟2》和《美国卡车模拟》在所有平台上的工作,包括传统 PC、Steam Deck、VR、PlayStation 以及 Xbox Series X/S。除了游戏本体,我们还深度参与了诸如《驾驶学院》(Driving Academy)、《客车》(Coaches)和《公路旅行》(Road Trip)等项目的测试。
我的工作主要围绕协调、规划和分析测试结果展开。我与各团队紧密合作,尽早识别并解决 Bug 或 UX 问题。我的目标是优化我们的工作流程,确保整个团队在每次补丁或 DLC 发布前都能高效工作,保持专注,避免不必要的压力。
我也会积极测试团队负责的所有内容。我不仅真心喜欢测试工作,还认为这是我的主要优势。直接参与整个流程,让我能更好地发现团队可以持续改进和前进的方向。
每当团队成员遇到疑惑或需要建议时,我总会及时提供支持,并努力维持一种积极、友好的氛围,让大家都能享受共事的时光。”
Jan - 高级 UI/UX 测试员

“大家好,我是 Jan,一名主要专注于游戏测试(Playtesting)的高级 UI/UX 测试员。我今年 31 岁,在 SCS Software 工作了两年。我最初是以初级测试员的身份加入公司的,没有特定的专业方向,但在融入团队并了解开发流程后,我很快发现了自己对用户体验的热情。
在当时已经是资深员工的 Petr 的支持和指导下,我协助建立了我们的游戏测试流程,并一直将其完善至今。”
什么是 UI/UX QA?
“在一个新功能被加入游戏之前,它必须经历一段漫长的旅程,而 UI/UX(用户界面/用户体验)贯穿于整个过程。无论是新功能还是对现有功能的重做,都始于我们(QA 部门)与游戏设计(GD)部门之间的分析与对话。对于重做,我们需要先评估现状,了解哪些可行、哪些需要改变;而对于新功能和重做,我们都需要思考最终的目标。这些问题的答案将为未来的所有决策提供依据。”
典型的 UI/UX 测试流程是怎样的?你们与其他团队的协作有多紧密?
“通常,我们尽量尽早介入功能开发过程,并与 GD 部门紧密合作,这样我们也能参与到功能开发的下一个阶段,即对设计提供反馈。这意味着要审阅设计文档并进行前瞻性思考,我们会问:‘这直观吗?它是按钮这一点明显吗?我们漏掉了什么吗?无障碍设计如何?在小屏幕上文字清晰吗?’等等。在与 GD 部门多次沟通后,我们会得出一个可供程序员实现的设计方案。
第一个可游玩的原型是我们开始‘身兼数职’的时刻。我们依然要着眼大局——了解设计意图、观察各部分如何衔接、知晓为何做出某些决策。但现在,我们也能以第一次接触该功能的玩家视角来看待游戏。我们必须成为一名刚入门、从未玩过其他游戏的萌新玩家;或者是玩过很多游戏但从未接触过卡车模拟的硬核玩家;又或者是会在休息站用掌机玩我们游戏的真实卡车司机。我们的游戏受众非常广泛,设计必须对所有人来说都既有效又直观。

在此阶段,我们与负责该功能的 GD 团队和程序员共同识别更多问题,提供改进方案并寻找可能的解决方法。当我们对最终状态感到满意时,就进入下一阶段的验证。
功能旅程中下一个重要的部分是内部游戏测试(Playtesting)。这是从公司各部门收集新鲜视角的绝佳方式,参与者通常没看过设计文档,理想情况下对该功能一无所知。在开始测试前,我们会定义想要获得答案的问题:‘这个界面直观吗?它能很好地控制所有配件吗?X 的加入是否增加了不必要的繁琐操作?’基于这些问题,我们为受访者准备详细的场景,引导他们以模拟常规游戏循环的方式与(重新)设计的功能互动。随后,我们邀请受访者来到我们的测试实验室,引导他们完成场景,观察他们的行为、反应,记录笔记并提问。我们还利用眼动追踪技术,深入洞察玩家的关注点,了解哪些元素最先被注意到,哪些完全被忽视了。

测试结束后,受访者还会填写一份问卷,让他们对功能进行深入思考,提出进一步意见,甚至提出自己的想法。
所有这些工作产生了大量需要处理的数据。为此,我们使用应用研究的方法:从定性编码开始,随后进行主题分析和频率统计。通俗地说,我们会梳理所有原始陈述和观察到的行为,将其分配到不同类别,并统计提及/观察到的频率。这有助于我们识别重复出现的模式,并将其归纳为更广泛的主题/问题。
接着,我们准备最终输出报告,总结受访者的行为、反应和意见,识别潜在问题并提出解决方案。
后续步骤取决于测试结果。如果我们发现了需要重大设计变更的深层问题,就必须推倒重来,重复上述流程,并进行另一次测试以确认问题已得到满意解决。一个很好的近期例子是重做的‘跳过时间/休息’功能,它还将疲劳度分为了两个独立的机制(疲劳和强制休息)。在测试过程中,我们发现这种新的划分方式及其呈现方式让玩家感到困惑,因此该功能必须彻底重新设计,并取得了巨大成功(至少我们希望如此)。

另一方面,如果我们只发现了需要润色的表面问题,GD 部门会处理这些问题,然后我们可以进入功能的最终测试阶段。
在最终测试中,我们主要关注 FQA(功能质量保证)——设计基本确定,我们确保一切按预期运行。一旦完成,该功能即可合并到主分支,由集成 QA 部门接手,确保功能在合并后状态正常且未破坏其他内容,但这又是另一个篇章的故事了。”
在 UI/UX 领域工作,你最享受的是什么?
Petr:“最享受什么?这是一个难题。简而言之,几乎所有方面!我们团队的每个人都对各种类型和风格的游戏充满热情,因此能为《欧洲卡车模拟2》和《美国卡车模拟》贡献自己的想法和建议,这非常有成就感。
在 SCS,我们经常以自己的方式做事,这让工作特别有趣。同时,我们始终将玩家置于每一个决策的核心。在开发新游戏功能时,设计师很容易无意中陷入‘隧道视野’。我们的工作就是挑战这种视角,引入全新的观察角度。我们考虑老玩家,但绝不会忘记刚入门的玩家。从不同角度审视游戏界面,既是我们工作的关键,也是最具创造力的部分之一。
我们竭尽全力让游戏尽可能易于上手,同时确保它们依然保持着极高的游戏乐趣。”
Jan:“我喜欢它结合了技术和人文因素。用户体验本质上是人与机器之间的交互,你必须让他们相互理解。
我构思并实现的首个项目是图形设置中的截图预览,方便玩家在设置游戏视觉效果时直观看到变化,这就是我所指的完美例子——我对事物底层的运作方式感兴趣,同时也关注玩家如何感知和理解它们。”

你想对我们的社区分享什么信息?玩家反馈在改进用户体验方面有多重要?
“玩家反馈对我们极其重要,是源源不断的灵感来源。看到在这里(SCS)围绕您的反馈建立的倡议越来越多,我们感到非常高兴。我想向大家保证,我们确实在仔细阅读您的评论、想法和建议——不仅是我们的 UI/UX 团队,整个工作室都在看。
显而易见,所有与我们互动的玩家都非常关心我们的游戏,我们也有同样的感觉。我们热爱《欧洲卡车模拟2》和《美国卡车模拟》,并希望让它们越来越好。我们真心想知道您喜欢什么,希望增加什么,以及您认为哪些地方可以改进。我们已经收到了海量的反馈。真希望您能看到那些我们精心收集和整理大家想法与需求的详尽文档。
遗憾的是,我们无法实现每一个建议。原因可能有很多,有些并非显而易见,例如引擎限制、内部资源有限、游戏系统的技术约束、许可协议等等。但请继续与我们沟通!您的反馈从未被忽视。正是因为有你们,我们才能继续这段旅程,并共同让游戏体验变得更好。
感谢每一位与我们同行在这一激动人心道路上的朋友!”



