自走棋引发全民热潮 盘点2019上半年游戏圈十大热点事件
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白昼渐长,盛夏已至,转眼间2019年的上半年已经离我们而去。在过去的2019年上半年里,国内外游戏圈发生了不少大事,比如世界卫生组织将“游戏成瘾”列为成瘾性疾病;人民网牵头完成游戏适龄草案,腾讯游戏禁止16岁以下的未成年登录,LOL自走棋“云顶之弈”即将上线……游戏圈可谓风起云涌 ,波澜不断。
今天就为大家盘点2019上半年最被玩家们热议、影响极大的10个游戏大事件。
1、一夜红遍全球却又跌落谷底的《Apex英雄》
互联网时代,一夜成名的神话时有发生,《Apex英雄》的爆红其中之一。《Apex英雄》由《泰坦陨落》系列的开发商Respawn研发,发售于2019年2月5日。发售仅仅3天,玩家注册数量就超过千万,Twitch同时在线观看人数最高为65万,超过了在Twitch持续11个月霸占榜第一的《堡垒之夜》。
其实自《绝地求生》起,全球游戏圈就掀起一股宏大的吃鸡游戏洪流,仙侠吃鸡、武侠吃鸡、科幻吃鸡、魔幻吃鸡……。《Apex英雄》能脱颖而出,其创造性的英雄技能机制、对新手非常友好的上手机制、流畅而又快节奏的对战体验等特色是关键所在。
《Apex英雄》的热度在3月份达到顶点,据统计显示,2019年3月其用户数量超过5000万。可好景不长,由于开发商长期不更新游戏内容和游戏内外挂泛滥,主播纷纷逃离,口碑也在近日跌到了谷底。
有国外游戏热度“晴雨表”之称的国外直播平台Twitch上显示,2月份《APEX英雄》有超过20万的观众,但到了5月份仅剩下了2万观众,观看人数暴跌90%。
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2、世界卫生组织(WHO)正式将“游戏成瘾”列入为精神疾病
2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)将“游戏成瘾”加入到成瘾性疾患的章节,而且WHO对“游戏成瘾”的标准很严苛:只有那些沉迷游戏,游戏行为严重危害个人、社会、家庭……等方面,且持续12个月,才会被定义为游戏成瘾。
尽管标准严格,但此举还是遭到了不少游戏大厂的反对,微软、索尼、EA等全球游戏巨头联合发表了一份声明,表示游戏有许多正面的积极作用,为全球四分之一以上的人口持续创造快乐,并且游戏还具有“教育、治疗”等其他价值,希望WHO能对“游戏成瘾”慎重定位。
玩家们对此也是一片哗声。有国内玩家调侃道:“我绝对是工作成瘾了,每天准时准点,严重影响正常生活,呼吁世界卫生组织研究解决。”
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3、动视暴雪宣布裁员800人
2019年2月13日,公布了有史以来利润最高财报的动视暴雪竟然同时宣布大规模裁员,裁员人数高达将近800人。对此,动视暴雪发表致歉声明,表示本次裁员是砍掉非研发部分的人员,为游戏开发提供更多资金。
此外还有爆料称,暴雪前总裁麦克近年来毙掉N多项目,其中包括此前备受关注的《泰坦》、《星际争霸:幽灵》等项目。看来,为挽回近几年不断下滑的口碑,暴雪准备壮士断腕了。
外媒称去年暴雪股价暴跌也是此次裁员的主要原因之一。2018年的暴雪嘉年华,暴雪并没有公布玩家十分期待的《暗黑4》,诺大的典礼只拿出了《暗黑:不朽》手游敷衍了事,导致大量粉丝口诛笔伐。而原本就处于口碑下滑阶段的暴雪股票也遭遇暴跌,市值蒸发百亿!
回顾过去,暴雪的每部游戏都对游戏界有着巨大的影响。《星际》、《魔兽世界》、《暗黑》、《魔兽争霸》分别是各自领域的行业标杆。现在暴雪壮士断腕,希望它能像凤凰一样浴火重生,重拾口碑和游戏界的影响力。
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4、腾讯16+防沉迷:有效防止青少年沉迷游戏
2019年4月,腾讯游戏官方微博宣布正在进行“16+”项目测试,于2019年6月1日正式上线。虽然腾讯不是第一次在未成年防沉迷上下文章,但本次推出的成年防沉迷是史上最严!
腾讯最新的未成年防沉迷系统直接跟各大运营商合作,在用户同意的情况下,“腾讯成长守护”平台APP与SIM卡会实现双向数据连接。家长可以为孩子申请定制的***,家长能够通过APP查看孩子的游戏行为,如果必要还可以对其进行限制。
与此同时,2017年推出的守护平台升级。低于16岁的用户不再能登录腾讯游戏,16-18岁的未成年用户每天也受到限制,最多玩2个小时。这真是一个“悲伤”的消息,因为以后坑人再也不能甩锅小学生了!
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5、人民网联合腾讯等10多家游戏企业共同发起《游戏适龄提示草案》
2019年6月27日,“2019游戏责任论坛”在北京召开,期间人民网与包括网易、腾讯、完美世界在内的诸多国内游戏大厂共同发起《游戏适龄提示草案》,主要根据玩家年龄为游戏分类。
根据用户年龄的不同,《游戏适龄提示草案》建议游戏厂商综合考虑用户不同年龄段的生理特征、认知能力、道德水平…….,将游戏按6+、12+、16+、18+的等级分类,至于6岁之下的小朋友,为他们的视力考虑,不建议接触电子游戏。
喊了这么多年的游戏分级制度终于迈出了第一步,从草案的详细内容来看,我国的18+与欧美相比,审核标准还是比较严格的。许多网友都为符合我国特色的游戏分级制度叫好,认为这是我国游戏产业与国际接轨的重要里程碑。
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6、国产战棋新作《DOTA2自走棋》全球爆红
2019年1月,国内制作“巨鸟多多”在《DOTA2》的地图编辑器“游廊”中制作了一款极具特色的地图《DOTA2自走棋》。虽然只是一款新的策略游戏,但其创新性的战棋玩法加上OB主播团队的倾力宣传,令这款游戏迅速在《DOTA2》玩家群体中走红,并蔓延到全网,营造出“全民自走棋”的热潮。
《DOTA2自走棋》上线第一周,同时在线人数超10万人,是V社出品的“官方”卡牌游戏《Artifact》的20倍。游戏内,玩家作为棋手在8*8的棋盘上互相厮杀,期间通过金币升级棋子。最后活下来的就是最终的胜利者。
在《DOTA2自走棋》的助力之下,《DOTA2》最高在线人数重返百万巅峰!从此,全球游戏开启了“自走棋”化的大潮。
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7、全球两大MOBA巨头几乎同时开始推出自走棋
正如前面提到的在这股“自走棋”大潮中,不能不提《英雄联盟》的新模式“云顶之弈”和V社后来“紧急”开发出的官方自走棋《刀塔霸业》,腾讯和V社显然看到了自走棋玩法的潜力以及和旗下MOBA游戏的天然契合属性。
据报道,V社原本打算与巨鸟多多工作室合作,但经过曲折的谈判,也没有完成对《DOTA2自走棋》的收购,只好重新制作官方自走棋《刀塔霸业》,游戏在2019年6月21日正式公测。
《刀塔霸业》没有再重蹈《Artifact》的覆辙,上线后Steam在线峰值迅速超过20万,首日测试人数就超过了《Artifact》历史在线峰值,直到现在还有超过6万的日常在线人数。对比之下,《Artifact》如今的在线人数不足500人,让人有些惋惜。
而全球在线人数第一的MOBA网游《英雄联盟》也不甘落后,“云顶之弈”正是《英雄联盟》推出的自走棋模式,于6月19号上线美服测试服。甫一上线,便由于人数激增,远远超过设计师的预期,服务器崩溃了……,可见大家对自走棋的热爱和《英雄联盟》的底蕴。
“云顶之弈”已于7月8日在国服开启测试。
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8、腾讯代理国行版任天堂Switch
今年4月26日,腾讯正式宣布与任天堂合作,在中国代理发售任天堂Switch主机。还有消息称腾讯已在IEC互动娱乐事业群下成立了任天堂合作部,负任天堂Switch游戏机在华的代理事务。
占据中国网游市场半壁江山的腾讯终于介入了主机游戏领域,而主机平台御三家中PS、Xbox早已进入中国市场,缺席的任天堂和腾讯可谓一拍即合。据网上消息透露,国行Switch商店独立于全球商店,但没有锁区。
对于腾讯代理switch,国内许多Switch的爱好者众说纷坛,有人叫好,认为反正不会锁区,对游戏内容没有影响,腾讯的强大实力反而会为Switch带来更好的网络支持;也有人唱衰,因为他们更喜欢任天堂的服务模式。总而言之,国内主机游戏环境应该会随着Switch进入中国而出现新的变化。
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9、《全面战争:三国》上线,引发全民“匡扶汉室”热潮
2019年5月23日,很多玩家期待三年之久的即时战略类大作——《全面战争:三国》正式上线。一时间,国内玩家沸腾不已。因为三国时代英雄辈出、诸侯争霸,是我国最值得回味的历史时期之一,而《全战系列》一直是即时战略类游戏的行业标杆之一,玩家对两者的化学反应期待已久。
《全面战争:三国》上市之后迅速引发了一股“全民匡扶汉室”的热潮,这使得《全面战争:三国》不仅成为了该系列销量最高的产品,还使其成为了2019年Steam平台总销量最高的游戏。
《全面战争:三国》由英国著名工作室The Creative Assembly开发,英国人用西方人的视角在正史和《三国演义》之间找到了玩法的平衡,让习惯中国、日本解读三国的玩家感受到不同的风味。
据统计,游戏发售至今不到两个月,总战斗次数已经高达3.29亿次;吕布总杀敌数高大3452万人,平均每场战斗斩杀363.4人,足以见玩家“全民匡扶汉室”的巨大热情。
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10、《赛博朋克2077》发售日公布,终结有生之年系列
自2012年10月,曾经开发《巫师系列》的波兰工作室‘波兰蠢驴’CDPR放出《赛博朋克2077》的首支预告片后,至今已经过去7年了。游戏展现出的品质感毋庸置疑,但“波兰蠢驴”迟迟没有透露出任何游戏要发售的迹象,让不少期待该作的玩家调侃该作又是一个“有生之年系列”。
不过好在“波兰蠢驴”今年没让这款游戏的粉丝们失望。在今年的E3游戏展上,官方终于公布了《赛博朋克2077》的发售日:2020年4月16日(虽然不知道会不会跳票),终结了玩家对于该作“有生之年”系列的定义。
正如E3 2019上,为《赛博朋克2077》站台代言的基努里维斯所展示的那样:这个未来的赛博朋克世界充满着极高的自由度和开放性,因为玩家的每一步:小到发色、身高性别、纹身,大到任务支线的抉择,都会带来全然不同的游戏体验,宛若又一种真实的人生。
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以上就是2019年上半年的10个游戏大事件,小伙伴还知道那些游戏圈内的重大事件呢?欢迎留言。
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