从《解限机》看战略分析的定性与定量

2025-07-08 10:51:02 神评论

上周和一些业内人士讨论了《解限机》目前存在的问题。

要解决这些问题不难,参考学习万代南梦宫的机甲动作游戏顶流“高达VS系列”的系统和玩法就行(例如参考Cost系统来调节机体间平衡)。

但难点在于说服西山居决策层改变思维模式去认同这种策略。

决策层的思维定式

为什么这么说呢?

因为从《解限机》先抄《守望先锋》的6V6,再抄《逃离塔科夫》的搜打撤,可以看出:西山居决策层的思维是无论是玩法、IP、题材还是商业模式,什么数据好就抄什么,也不考虑这些模块与自己公司·团队·游戏的契合度。

决策层会认为:

  • • “《守望先锋》和《逃离塔科夫》都是拥有现象级数据的游戏,不抄他们抄什么呢?”
  • • “你说要学习高达VS系列,这个系列的数据比《守望先锋》和《逃离塔科夫》还好吗?”
  • • “你这个高达VS系列,数据还不如《守望先锋》,我为什么要学习它?”

这就是鸡同鸭讲,完全是两个思维模式。西山居决策层思维的成因是决策层只关注定量分析——数据,却忽视了更重要定性分析——选择哪些数据以及确定统计口径。

定性与定量

例如,如果只看数据的话,有《英雄联盟》和《王者荣耀》的MOBA是最赚钱的游戏类型。

那《解限机》为什么不做成MOBA?

《解限机》团队也能意识到《解限机》跟MOBA类型不太契合,性质不同,这其实就涉及到了定性。

举个例子:二次元游戏可以做角色养成,但MOBA手游中做角色养成的都被做账户养成(即全角色通用的符文)干掉了,大家意识到二次元这套逻辑不能套用到MOBA中。

这就是说明二次元游戏和MOBA手游的性质有一定差别。

《解限机》团队不抄MOBA手游,选择抄守望先锋6v6推车和搜打撤,是因为他们认为《守望先锋》和《逃离塔科夫》这一套系统和玩法和《解限机》比较契合,可以植入到《解限机》内。

但事实真的如此吗?

之前笔者说过:射击游戏可以粗略分为第一人称射击和第三人称射击,这两个类别的一大区别是“获取信息能力不同”,这也导致有些机制不能简单互通。

而这些细分射击游戏下,又能进一步细分,会出现新的不能互通的机制,例如《彩虹六号》不能跳。

这样一步步细分下来,你会发现有一些机制在A游戏中表现不错,但就是不适用于B游戏。

所以,《解限机》如果想去学习热门游戏的玩法,不能简单去看哪个游戏数据高就抄哪个,关键是看这些游戏是否拥有和自己相似的性质。

换句话说:先定性,后定量。

而在定性上,显然《解限机》与搜打撤的性质并不相似。

机甲与搜打撤

笔者简单讨论过《解限机》搜打撤玩法在几次版本更迭中暴露出来的问题:一开始是局内局外资源不互通,后来又是改件无损耗,再后来则是整个装备系统太简单,撑不起搜打撤庞大的经济系统……

西山居值得表扬的点在于发现问题后他会改,但后来实在心有余而力不足:因为《解限机》之前是对标《守望先锋》,枪械·装备都是绑定角色,配置自由度极低;后来又想抄搜打撤,但搜打撤恰恰是对配置自由度要求极高的类型,西山居来不及再做一套更完善的配件系统。

幸运的是,配件系统只是时间问题来不及做,机甲题材本身与组件自由配置模块契合(参考装甲核心),那《解限机》能否在未来更新中完善配件系统?

有两个不好的消息:

  1. 1. 配件系统出现后,很容易出现新的问题,例如原本就孱弱的平衡性会更加糟糕;
  2. 2.机甲题材与搜打撤不太契合。

这里对第二点提供一点资料:以“人”为核心的搜打撤各角色之间的机动性较为接近,尤其是在短TTK和慢节奏的战斗下,高机动性也有易暴露自己的缺点,玩家之间可以在机动性上保持一定的平衡。

但机甲不是这样!机甲之间机动性差异极大,还能飞,结果就是有些机甲:追得上的打不过,打得过的追不上。

问题只有这个吗?还有很多!

关卡设计、弹药、射击体验……就算西山居打算好好做机甲搜打撤,也会面临手头的问题越解决越多。

其根源在于西山居一开始找了个不合适的学习对象——搜打撤,后来无论怎么改都很折腾。

其实性价比最高的方法就是在机甲题材游戏中找一个比较成熟的系统,在这个系统之上做一些微创新,例如“高达VS系列”就是个很好的模子。

那为什么西山居不这么做呢?

其中一个原因前面也有提到,“高达VS系列”的数据并没有《守望先锋》和搜打撤那么好。

高达VS系列的数据

说高达VS系列数据不好,这个“不好”有两层意思。

一是常见的销量数据比较一般。

高达游戏主机版的销量顶点(也是VS销量顶点)95万虽然也还可以(下图,官方2003年报道是92万,日本销量统计是82万),但跟PS2时代的一众霸主来比还是个弟弟(PS2 TOP100 都是百万级别销量起步)。

新作销量也更是一般,2020年的最新作日本销量才16.8万。

别看少,这已经是高达游戏中的扛把子了,其他更低。

平心而论,机甲题材游戏并不是一个很大众的品类,而且受众群体也有逐渐老化的倾向,并不是一个非常好的方向。

但既然《解限机》已经定死了机甲这个题材,那还是要参考一下老前辈的思路,在机甲游戏这个细分赛道找到一些数据不错的模子去参考学习。

如果西山居想的是在机甲的皮下,用OW或搜打撤的内核吸引玩家,那就有些拧巴了。

做OW或搜打撤,你为什么要一定用机甲题材呢?

第二个“不好”是指“高达VS系列”的数据不太好衡量。

众所周知,“高达VS系列”如今转向街机,主机版则落后于街机版3年,所以主机版的销量数据并不真正反映游戏的人气。

而街机版数据的“回数”(下图)也很难去换算为中国游戏圈广泛认可的月活、销量等数据。

例如《高达EXVS2》疫情前有380.7万的平均周游玩局数,但这个没法简单换算为手游的月活跃,因为街机有数量和物理位置的限制,玩家也不会只玩一局。

只能说《高达EXVS2》在街机游戏中曾一度数据领先。

如果问我《解限机》学《高达EXVS2》有没有机会,那肯定有;但如果要我用数据计算,那这个数据也的确没法估算。

数据之间差别太大了。

但即使这是一个模糊的数据,也比《守望先锋》和《逃离塔科夫》那种清晰的数据要好。

因为《高达EXVS2》的游戏题材玩法跟《解限机》更接近,它的游戏系统、玩法和数据也更值得参考。

这只是数据统计口径的差异,而那个是游戏底层逻辑的差异。

《守望先锋》和《逃离塔科夫》数据好,但你没法照抄,而改动后这些数据都变质了。

结语

只看定量忽视定性,是目前游戏界的普遍思维,在大厂尤其普遍。

从MOBA、二次元、开放世界、吃鸡,再到如今的派对游戏、搜打撤都经常能看到这类思维的体现。

例如当年笔者对某大厂战略分析师说《阿凡达》IP不适合吃鸡玩法,他很震惊:“这可是世界票房最高的IP!”

他们只看到《阿凡达》高高在上的票房数据,却丝毫没有考虑到其剧情设定与吃鸡玩法的矛盾。那《泰坦尼克号》保持票房第一那么久,也没见出过什么好游戏啊?

《阿凡达》手游结果也就显而易见了。

【来源:公众号】
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