Xbox 现状“不容乐观”,但人才的大量流失并非良药
Xbox深陷危机!微软裁员3200人,多家工作室面临关闭,人才大量流失。Marvel's Blade、地狱之刃2等大作前途未卜。点击了解Xbox生死存亡的内幕分析。
自 2022 年微软耗资近 700 亿美元收购动视暴雪以来,Xbox 的齿轮就一直在松动,甚至让人觉得随时可能彻底散架。从 Bethesda 旗下工作室的衰落(包括 Tango Gameworks 和 Arkane Austin 的关闭),到 完美黑暗:零 的取消以及 The Initiative 在推出首款游戏前就宣告终结,这几年的情况相当惨淡。而现在,Xbox 的创意力量正面临新任 Xbox 首席执行官 Asha Sharma 所说的“重启”——这似乎是企业行话,意指抛弃这家大公司多年来收购的许多开发工作室。
这一代的迹象一直不容乐观,但现在比以往任何时候都更让人感觉到 Xbox 的终结,过去领导层做出的许多决定都在走回头路。在执掌期间,Phil Spencer 建立了一个拥有众多工作室的生产帝国,为 Xbox 探索多元化道路开辟了可能——该业务曾有能力在几乎任何你能想到的类型或趋势中取得进展。但随着多个工作室即将从其阵容中被剔除并任其自生自灭,这些道路可能很快就会被拆除。
Sharma 今天声称,微软的游戏部门“不健康”,并开始裁减 3,200 个职位。因此,这一切引发了一个问题:流失这么多人才真的是治愈 Xbox 的良方吗?
如果 Xbox 想要专注于具有口碑和商业成功潜力的 3A 单人游戏,那么 Marvel’s Blade 似乎是一个相对稳妥的选择。该作由世界上最聪明、最具创新精神的游戏工作室之一 Arkane 开发,其前景非常诱人。也有蓝图可以遵循,看看 IO Interactive 最近凭借 007 First Light 取得了什么成就:将工作室在开发 HITMAN暗杀世界 几十年中磨练出的创意潜行系统,转化为詹姆斯·邦德这一极受欢迎的成熟 IP。想象一下,曾打造过 耻辱:顿沃城审判、Prey 和 死亡循环 的开发商,在将自己的智能潜行系统与 21 世纪最大的流行文化宇宙相结合时,能为 Marvel’s Blade 的世界带来什么。随着竞争对手 PlayStation 凭借 Insomniac 的 Spider-Man 系列(以及即将推出的 漫威金刚狼)获得巨大成功,这似乎是 Xbox 走向成功的必经之路。
如果打造能卖出数百万份的佳作是让 Xbox 走向健康的途径,那为什么要放弃 Marvel’s Blade 和 Arkane 呢?
尽管漫威很受欢迎,但我们知道你不能把整个游戏平台的未来都押在它身上。因此,如果让 Xbox 恢复健康的计划是帮助屡获殊荣的工作室蓬勃发展,并资助他们创造行业领先的技术,那么 地狱之刃2:塞娜的史诗 系列的另一部作品听起来是个明智之举。地狱之刃:苏纽尔的献祭 和 地狱之刃2:塞娜的史诗 都凭借其艺术性、技术以及故事和角色背后的表演获得了 TGA、BAFTA 和 D.I.C.E. 的奖项,同时也让玩家了解了精神病和心理疾病的世界。
如果 Xbox 想要制作通过世界领先技术打造的、具有影响力且能获得奖项认可的游戏,那为什么要放弃 Senua 和 Ninja Theory 呢?
也许计划是培育在线社区并在已有的系列基础上发展。公平地说,Xbox 在扭转 Sea of Thieves: 2025 Edition 首发失利的局面方面做得很好(但在开发已久的 Everwild 被取消后,开发商 Rare 的未来会如何则是另一个问题)。腐烂国度2 在 2013 年推出时是 Xbox Live Arcade 最伟大的成功案例之一,并成为当时销售速度第二快的 XBLA 游戏。但距离其续作问世已经过去了近九年,而 腐烂国度2 3 目前定于 2027 年最终上市。虽然从未在评论界大获赞誉,但 腐烂国度2 培养了一群忠实的粉丝,他们希望在过去十年的每一场 Xbox 发布会上都能看到它。现在,当这款三部曲作品似乎快要完成开发时却选择放弃,这感觉像是另一场灾难。坚持到底将向 Xbox 粉丝展示,这是一个还记得是什么让它在 360 时代成为巨头的平台。
如果 Xbox 想要取悦长期玩家并致力于打造一个它曾协助创立的系列,那为什么要放弃 腐烂国度2 3 和 Undead Labs 呢?
Xbox 可以尝试继续制作其对手长期以来取得成功的第三人称动作冒险游戏。但现在 PlayStation 需要七年时间才能制作出来,这个窗口期很容易被一个跳出框框思考、聪明敏捷的工作室所利用。说来也巧,Xbox 曾经就拥有这样一个工作室——它在解谜平台游戏、第一人称生存到动作冒险游戏之间切换,每一款游戏的设定都与 3A 常规大不相同。Xbox 的主角大多是穿着作战服与恶心生物战斗的壮汉,因此一个探索美国南部深处神话的英雄不仅提供了代表性的多样性,还提供了故事、背景和主题的多样性。有许多文化可以为视频游戏提供很多东西——具有不同任务的新英雄、具有不同动机的新反派、利用独特恐惧感的新怪物——但我们很少能见到它们。South of Midnight 就是一个极佳的例子,展示了当这些文化与我们所有人分享时会发生什么。
如果 Xbox 认为艺术、传说和文化的新颖处理方式对其健康很重要,那么为什么要选择让 Compulsion Games 的艺术家们离开,阻止他们进一步表达自己呢?
那么那些规模较小、体验独特的作品呢?这些正是 Game Pass 诞生的初衷。理想情况下,这是一个你可以发现那些甚至不知道存在的游戏的地方,将意外的发现转化为数小时的游戏时间。像 Ocean Keeper Co-op Drill Multiplayer 这样的游戏,它是 2025 年最伟大的游戏之一,是一场短暂但极具创意的冒险,在千篇一律的海洋中像灯塔一样引人注目。还有像 脑航员2 这样的游戏,在带给我们欢笑的同时,也能在更深层次上引起我们的共鸣。
如果这些 3A 泡沫之外的纯粹快乐是有价值的,那为什么要考虑放走像 Double Fine 这样的工作室呢?
或者,其想法是尝试像 Xbox 360 在 2000 年代后期那样主导硬件领域?主机、它所承载的生态系统,以及至关重要的成本,在当时都是重要因素,尤其是与灾难性的 PS3 首发相比。但正是 360 的第一方游戏库,以及作为玩跨平台游戏的最佳场所,可以说保证了它的成功。当 PS5 目前在与 Series X 的竞争中获胜,并且很可能成为大多数人在不久的将来游玩巨作 GTA6 的首选地时,这场战斗似乎已经输了。
如果 Xbox 想要回到那些辉煌的硬件时代,并在 Project Helix 发布时将其打造为市场上最好的主机,那么为什么要停止开发那些能说服人们投资它的游戏呢?如果硬件是计划的基石,那么为什么 Xbox 的母公司继续通过 Copilot 投资人工智能,并因此加剧了影响全球内存成本的组件危机,从而直接导致 Project Helix 以惊人的价格问世?这是微软一个令人难以置信的“自摆乌龙”,但其影响却一直渗透到我们身上。游戏曾经是一项负担得起的爱好,Series S 最近还是这一概念的旗手。今天看来,这一切似乎都已遥不可及。
如果计划是通过改变标志颜色、尽可能大声地喊出“XBOX”以求被剩下的那一小部分忠实玩家听到,从而获得短期胜利,那么它并没有奏效。那口井现在已经真正干涸了,剩下的只是一个用来丢弃那些曾打造该品牌支柱游戏的失意天才的地方。恐怕给予疑虑利益的时间早已过去,对微软游戏未来的信心正处于历史最低点。
那么,Xbox 现在该怎么办?良方是全力投入到 Halo、上古卷轴IV:湮灭重制版 和 使命召唤21:黑色行动6 等少数拥有数十年历史的“超级特许经营权”中吗?这是一场豪赌。让我们看看它是否能带来回报。



