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《热狗,马蹄和手榴弹 VR》版本更新 - 1.0 - 正式版发布与创作工具上线
2026-07-04 22:26:00
神评论
17173 新闻导语
《热狗,马蹄和手榴弹 VR》正式版1.0上线!结束多年抢先体验,新增沙盒创作工具、BBQ Range场景及Take & Hold新模式,VR射击与创意工坊全面升级,立即体验。
各位好!
1.0
这一刻我曾怀疑是否真的会到来。过去一年里,我无数次想起芝诺悖论,怀疑通往 1.0 的旅程是否也会像那样,成为一场永无止境的减半过程,永远在接近却永远无法触及那个让我按下开关并宣布“好了,现在它不再是抢先体验(Early Access)”的瞬间。对于一个做了 10 年的东西,有这种感觉真是荒谬。H3VR 已经处于“荒谬的超长体验”状态太久了。
坦诚地说,多年来这个项目对我而言就像一条舒适的毯子。历经家庭变故、疫情、伤病与健康挑战、对世界的焦虑,以及单纯的变老过程。长期以来,改变游戏现状的想法对我来说简直是种折磨。我的伙伴们每隔 6 个月左右就会关心地问我:“你知道你真的该考虑收尾了”,“你觉得什么时候会结束抢先体验”。这些对话我每次都会找最快的借口溜走。你该如何放弃那个一直陪伴你的东西?那是你的基石,是你对生活那微薄掌控感的来源。
我很感激,是新的机遇、准备好为更大挑战而集结的创意合作者,以及朋友与家人的支持,才将我推到了这一刻——此时此刻,晚上 11 点,我盯着 Steam 后台的“准备发布”按钮,并兴奋地按下它。
更新 120
更新 120 的构思初衷是为了回答这个问题:“如何结束一个最初没有计划,且除了‘一次一个地尝试下一个有趣的东西’之外从未真正制定过计划的项目”。这种游戏精神与开放性多年来吸引了大量创作者社区,因此,将此次更新的重点放在确保创作者社区能够利用固定的代码库、工具和玩具继续前行,显得尤为正确。
任何在过去一年里关注我开发日志的人可能已经了解今天在主分支上线的所有细节,但对于其他人,请允许我快速回顾一下:
Take & Hold
我们的招牌游戏模式 Take & Hold 在过去一年里进行了大整改。我们增加了几种新的玩法。Blitz,一个专注于进攻高密度巡逻点的模式。Rampart,一个专注于据点防御,让你在不同层级间快速传送的模式。这两种模式都压缩并聚焦了 Take & Hold 的体验,让喜欢某种特定玩法的玩家能沉浸其中。沙盒模式也已加入,供那些只想在地图上随意游玩的人使用。
今年晚些时候加入的还有 Lucky Looter 角色及其相关的底层系统。这种更偏向“搜刮哥布林”的模式抛弃了 Take & Hold 原有的代币+购买系统,完全基于敌人的战利品掉落。其底层系统甚至比角色本身还要灵活,支持各种我甚至无法想象的用户自创角色。
H3VR Studio
说到创作,我们几个月前发布了 H3VR Studio 的测试版,这是我们用于制作 H3 底层数据模块的创作应用。包括 Take & Hold 角色和挑战、装备池、Sosig 套装,以及保存/分享自定义枪械和场景。创意工坊现已全面激活,用于分享此类内容,我很期待看到你们用它创造出什么!未来我们可能得举办一两场社区竞赛……
Gameplanner
Gameplanner 系统今年终于得以实现,这要归功于 H3 Mod 社区的支柱、我们珍视的合作者 Nathan 的辛勤工作和敏锐设计。GP 允许将物体连接起来制作装置、场景时刻、小工具,以及任何你想象力所能及的东西。H3 的工具箱和工具面板系统也随之进行了大规模整改,使其成为目前该领域中最强大的沙盒工具集之一。
新内容
最后,我们塞入了最后一点非常“H3”的内容。你可能会问,在所有可以作为“终结”的场景中,为什么是 BBQ Range?老实说,对我个人而言,这有着深刻的感性色彩。Sosig,这些我最喜爱的、摇摇晃晃的可爱肉块朋友。知道我给了它们一个小小的家,让它们能永远在后院开派对、放烟花、玩马蹄铁,这让放下对它们的迭代变得容易了一些。在这个位置,夫复何求 :-)
未来
正如上面的开发日志所提,这次发布并非“真正的”终点。仍有 Bug 需要修复。我们正在将创作工具带给更广泛的受众,我确信这会揭示出需要改进的地方。我们很快会有 Steam Frame?它需要一些支持钩子和控制器模型。还有一个必须完成的制作人员名单场景。当然,还有一个完整的第二个 Sosig 冒险等待带到这个世界上。这是一段更大故事的章节/幕的终结,尽管此刻略带忧伤,但我对未来充满期待。
感谢
时钟不断指向午夜,我还有一堆事情要安排,并确认今晚的过渡是否正确。在离开之前,我只想向你们所有人表达我最深切的感谢,感谢你们一路以来的陪伴。回想这个项目最早的日子,当我们的“游戏”只是由胶水和勇气拼凑出的几个场景,每周构建一点东西,没人能想到它会成长为今天这样的项目。你们中许多人给了我们成长的机会——游戏、媒介,以及作为人的成长。我将永远感激你们所有人。能为你们带来我们这十年奇怪的艺术,是我的无上荣幸。
祝大家度过一个美好、安全且快乐的假期周末。
和平,
Anton
更新日志说明:更新 120 的完整日志涵盖了近一年的构建内容,长度远超 Steam 帖子的最大限制。与其在此整理重印,请参考之前的公告,追溯至 2025 年 10 月 10 日以获取完整的更改列表。不便之处,敬请见谅 :-)
最终构建新增内容 - 更新 120
新增:
- 新增场景:BBQ Range [沙盒 Sosig 派对]
- 新增枪械:Grocket Launcher [67mm 车库火箭筒]
- 新增弹药类型:67mm 车库火箭弹 (高爆、特斯拉、星爆)
- 新增 Gameplanner 工具:信号 Sosig 小队生成器
- 新增附件:H3VR2 愿望单标记(应 DDRandom 要求)
更改:
- 背包和臀部背包在 FVRObject 分类中进行了重新归类
- 更新了 Bangsnap 的声音混音
- 更改了 Take & Hold 角色的对象表过滤方式,不再过滤包含的角色,并更准确地过滤外部角色
- 一堆最后时刻的小改动,因为最后一周有太多事要忙,我没能一一记录。
修复:
- 对象表:修复了使用 VaultFiles 的表在验证期间可能导致错误的问题
API 说明:
- TNH_CharacterDef:添加了 SecondaryWeaponCopiesPrimary
- 当设置为 true 时,角色的副武器将被强制设为与主武器相同的复制品
- TNH_CharacterDef:添加了 RoundClassBlacklist
- 此列表中的弹药类型将不会在 TNH 中生成,也无法在弹药补给站购买。
- ObjectTableDef:添加了 NumSpawns 和 SpawnsAreTheSame
- 仅适用于 TNH 对象构造器,当 NumSpawns 设置大于 1 时,它将从表中生成相应数量的对象。如果 SpawnsAreTheSame 为 true,这些对象将完全相同。
- ObjectTableDef 的 Vault 文件生成现在可以在 TNH 中作为初始装备和从对象构造器中正常工作。两者都支持将整个文件原样生成,或者只生成文件中的第一个对象并像普通生成那样获得一个随机弹匣。
- TNH_CharacterDef:添加了 AllowConstructorUnlock 字段,以禁止玩家解锁和循环切换弹药池
- TNH:初始生成的空弹药现在将始终给予你该类型的基本弹药,而不是生成穿甲弹或其他弹药。
对于使用模组的玩家
- 请务必从你获取模组的渠道下载最新版本。请注意,部分模组可能需要一两天甚至一周的时间才能迁移到新的 1.0 版本。
- 如果你想回退,Update119 测试分支是截至昨天的“主线”版本。请注意,如果你已经运行过 H3VR 的 1.0 更新,你的 Vault(已保存的枪械/场景)已被单向转换为新格式。
- 在此过渡期间,请对那些制作模组的优秀开发者保持耐心。过程可能会有些坎坷,我们都在尽力而为。
【来源:steam】
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