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《暗黑破坏神》创始人自曝后悔设计:体力条是最大败
2025-07-02 21:30:03
神评论
在开创性动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2》问世25年后,系列创始人戴维·布雷维克仍对某个设计耿耿于怀:"那个体力条真是糟透了,伙计。"
《暗黑破坏神2》无疑是塑造并持续影响动作RPG品类乃至整个角色扮演游戏领域的杰作,但体力条是个恼人且多余的游戏乐趣障碍。
虽然在高等级时基本形同虚设,但游戏初期的体力条消耗速度快得令人抓狂,且必须完全静止才能恢复。遗憾的是,这个设计在2021年的重制版中依然保留。
布雷维克多年前在Reddit问答活动中就坦言:"我不喜欢《暗黑2》的体力系统,真希望当初没加入这个设计"。外媒PC Gamer报道,如今在《暗黑破坏神2》25周年纪念活动与《流放之路》联合创始人克里斯·威尔逊的对话中,他进一步表达了不满。
布雷维克说:"我痛恨《暗黑破坏神2》的体力条,每次看到都让我难受。它在游戏后期毫无意义,对新手却是一种惩罚,简直像是新手税。"
他补充说明,体力条的设计初衷是"防止玩家总是从敌人面前逃跑,我们需要限制这种持续逃脱的能力"。
尽管现代RPG中体力条已大幅减少(《暗黑3》《暗黑4》均未采用),但在《艾尔登法环》等作品中仍有其战略价值。当遭遇强敌时,玩家需要策略性地分配体力进行撤退。
然而在以"点击杀怪爆装备"为核心玩法的《暗黑》系列中,体力条往往只会拖慢玩家穿越空旷地图的效率。布雷维克指出:"玩家根本不想绕过敌人。他们渴望战斗获取战利品,这不是个被动游玩的游戏。所谓'不停逃跑就能永远不死'的想法实在荒谬。"
威尔逊曾为《暗黑2》辩护,称体力条是"精通机制",玩家通过升级摆脱限制能获得成就感。布雷维克部分认同:"某种程度上它确实促进了战斗",但仍坚持认为"本可以设计出更好的系统"。即便某些顶级RPG仍采用体力机制,但在《暗黑》的世界里,它始终是个格格不入的存在。
【来源:互联网】
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