《神鬼寓言4》的精妙之处植根于《上古卷轴4:湮没》开创性的 NPC 设计。
《神鬼寓言4》继承《上古卷轴4》NPC精髓,玩家行为影响声望与角色互动,系统可见且可玩。探索阿尔比恩的复杂社交网络!
这是一篇来自作家 Jeremy Peel 的评论文章,他从 Lionhead 时代起就一直关注 神鬼寓言4,并且永远在通关 上古卷轴4:湮没 和 辐射:新维加斯 的路途之中。
在 神鬼寓言4 最新的实机演示中,有一个瞬间令人印象深刻:就在英雄从屠刀下救出一头会说话的猪,使其免于成为“银铲盛宴”的排骨之后,当地人的态度发生了明显的转变。你可以在银溪镇居民的脸上看到这一点:嘴角微微上扬,这标志着在幕后,某个数值因玩家的行为而发生了改变。乞丐杰克是一个运气不佳的勤劳平民,他喜欢英雄是因为英雄有美德。与此同时,商人梅根则赞赏玩家为了把猪从可耻的命运中解救出来而进行的精明交易。作为一个有野心的人,她看重的是精明。
“这是我们对现实复杂且细微的处理方式的核心,”神鬼寓言4 的副游戏总监 Craig Littler 在解说演示时说道,“它超越了单纯的是非对错,反映了现实生活,即现实是多方面的、主观的。”
相反,我被 神鬼寓言4 的声望系统所吸引,并不是因为它们感觉真实,而是因为它们是赤裸裸的机械化系统。它们将你的决定转化为一系列标签——善良、富有、杀手、迷人、罪犯、企业家——然后将这些标签与每个 NPC 的喜好进行交叉比对。这些数据随后被用来决定商店老板会收你多少钱买一条新裤子,酒吧老板是否愿意开启一段浪漫关系,以及陌生人是用愁容还是微笑来迎接你。
这些反应确实旨在让你感到意外,并让你沉浸在一种阿尔比恩的人民正在观察、八卦并怀恨在心的感觉中。但它们也是一个为“玩弄”而设计的系统:为了获得有利结果而进行极限堆料(min-maxing),或者通过给城镇传令官塞一个沉甸甸的钱包来换取舆论的调整,从而绕过系统。当我看到对话中 NPC 的嘴角向上撇时,我认出的不是现实,而是 上古卷轴4:湮没 的遗产。
上古卷轴4:湮没 的 Radiant AI 系统旨在为村庄和酒馆中的 NPC 注入活力。它为每个人分配了日常行程,带他们从家里到工作岗位,如果他们愿意的话还会去教堂——这非常像管理 神鬼寓言4 居民日常生活的行程。上古卷轴4:湮没 的 NPC 会动态地寻找坐下来吃午饭的地方。他们会不经意地互相交谈,也会和你交谈——在对话中,你可以在个人层面上影响他们。
当我看到 神鬼寓言4 的 NPC 在对话中微笑时,我认出的不是现实,而是 上古卷轴4:湮没 的遗产。
摆弄这些农奴既迷人又有趣,因为系统的接缝清晰可见,很容易被拆解。例如,通过与 上古卷轴4:湮没 的“说服”轮盘互动,你可以在几分钟内通过笑话、赞美、吹嘘和威逼来建立深厚的情谊——导致 NPC 在你从他们客厅拿走珍贵财产时视而不见。这些行程也容易崩溃。在一段视频中,一名被派往大衮位面的士兵询问他的战友近况如何。“好多了,”他的同伴回答道,而岩浆正汇聚在他的脚踝周围。
在随后的 Bethesda RPG 中,Radiant AI 逐渐退居幕后,原因有两个:工作室减少了对它的谈论,且其实现方式变得更加微妙。在 Skyrim 中,你可能会在城镇广场扔下莫拉格·巴尔之锤,并注意到不久之后,两个 NPC 出现并为此争吵。然后你可能会看到附近的守卫走过来试图缓解紧张局势。但促成这种互动的大部分数据跟踪都是在后台进行的,在它触发任务或事件之前,它是隐形且不被察觉的。
当然,更微妙往往意味着更好。像 辐射 4 和 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 这样气氛浓郁的游戏极大地受益于 NPC 系统,该系统不会因其呆头呆脑的表现而不断打破第四面墙。但试探和挑战游戏系统的极限是这种媒介的一大乐趣——为了做到这一点,你必须知道系统的存在。
在 上古卷轴4:湮没 之后的几十年里,很少有大预算开发商通过类 Radiant AI 来营销他们的游戏。一个显著的例外是 看门狗:军团,这是由 Clint Hocking 执导的 2020 年开放世界游戏。作为一名育碧老兵,自 孤岛惊魂 2 开发以来,他就专注于反应式 NPC。在 孤岛惊魂 2 中,你可以选择性地与雇佣兵同伴结交并并肩作战,只要你不让他们死在草地的大火中。
在 看门狗:军团 中,你可以招募并扮演伦敦城中的几乎任何公民。那些你没有招募的人保持着每日的时间表以及与其他角色的关系:亲属、伴侣、金主、医生。这些联系往往决定了他们对你的看法。你可能会意外撞倒一个后来证明冤枉了另一名公民的男人——而这种意外的善行会让受害者更愿意加入你的黑客组织 Dedsec。
这个系统似乎充满了潜力,然而在最终的游戏中,此类系统性事件主要发生在 看门狗:军团 剧本化的中心故事边缘。由于那个故事是朋克精神和科幻小说的怪异融合,看门狗:军团 整体令人失望。任何关于其潜在的 NPC 魔力可能在续作中得到更好利用的希望此后都破灭了。看门狗:军团 显然没有达到育碧的销售预期,因为该系列沉入了泰晤士河底。随之而去的是粉丝们关于 Radiant AI 可能再次崛起的梦想。
然后,五年后,一件完全出乎意料的事情发生了。Bethesda 突然发布了 上古卷轴4:湮没 Remastered。几天之内,数百万人在玩这款游戏——而这款游戏褒贬不一的声誉一夜之间得到了修复。在这个复杂的 NPC 行程早已被淡化或抛弃的时代,赛瑞迪尔居民那种明显的发条式生活方式不知何故显得很有魅力。
这一成功为 Playground Games 利用公众对可塑性和反应式 NPC 重新燃起的热情打开了大门。之前 神鬼寓言4 游戏只是涉猎的想法——例如让你牵着乞丐的手带他们去济贫院的“触摸”机制——已被视为深化与角色互动的指令。现在,在街上乞讨的人可以被招募到你投资的酒吧工作。一个注意到你在同一个定居点与多个 NPC 结婚的偷窥者可能会进行勒索。
人们也希望 神鬼寓言4 能够避开困扰 看门狗:军团 的系统与故事之间的脱节。例如,选择杀死巨人戴夫(由英国喜剧演员 Richard Ayoade 在 神鬼寓言4 的首支预告片中以神经质的风格出演)会极大地影响银溪镇的人民。不久之后,他们的农业定居点将因邻近的巨人尸体而闻名,旅游业将推高房价。也许你最终无法为这个村庄的无家可归者找到住处。
潜力是巨大的,经过几年的打磨,Playground 有机会兑现它。即使在巨人的阴影下,神鬼寓言4 也开始看起来确实非常 Radiant(光彩夺目)。
Jeremy Peel 是一位自由记者,也是任何愿意看他爱犬照片的人的朋友。
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