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为什么Steam抽成30%,游戏厂商意见不大?

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Steam抽成30%为何游戏厂商接受?对比国内渠道五五分成加附加成本,Steam提供全球分发、免费带宽与工具链,厂商实际收益更高!

不少玩家都会疑惑,Steam 每卖出一款百元游戏就要抽走三十元,三成的分成比例看着很高,不少人觉得 Valve 靠着平台坐地收钱,厂商肯定心里不满。

可现实是绝大多数游戏厂商并不会对此提出太多反对意见,对比整个行业的渠道分成现状,Steam 的三成抽成其实算不上苛刻,甚至算得上行业里相对友好的标准。

先看看国内过往游戏渠道的分成模式,早年头部渠道曾经做到渠道拿九成、开发者仅留存一成,后续渠道下调至七成分成,都被一众开发者视作难得的让步。

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如今不少中小型游戏分发平台采用五五分成,渠道方还会觉得自身收益偏低,其中手机厂商组建的硬核联盟渠道,分成规则更是让众多厂商压力巨大。依托手机预装商店和系统权限,这类渠道牢牢把控安卓游戏分发渠道,厂商想要上架国产手机渠道,就得接受流水对半拆分的协议。

这五成基础分成还不是全部成本,玩家充值产生的支付手续费需要厂商自行承担,平台还会强制接入广告工具进行二次抽成,叠加各类硬性推广费用之后,厂商最终能拿到手的收益往往不足三成。

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同时渠道会强制要求游戏接入自家账号体系,玩家数据全部由渠道掌控,厂商很难长期自主运营游戏。想要获取平台首页曝光资源,要么签订高额流水对赌协议,首月流水达不到约定数额就要自行补足差额,要么直接花费几十万购买推荐位,没有额外投入,游戏很难被玩家看到。也正因如此,零强制抽成、不插手游戏运营的 Taptap 才会广受独立开发者青睐。

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反观 Steam 三成抽成是打包所有配套服务的统一标准,对于小型开发团队而言,不需要单独支付推广费用,不用为不同渠道制作专属游戏版本,游戏通过平台审核后就能面向全球玩家分发,不限下载带宽,自动完成版本更新、环境适配等工作。如果厂商自行搭建分发渠道,配套服务器、客服团队、运维技术的长期开销,总成本会远远超过三成流水,普通小团队根本无力承担。

Steam 平台附带的配套工具链,更是很多渠道无法提供的隐性价值。开发者可以免费使用云存档、创意工坊、成就集换卡牌等功能,这套完整工具能够长久留住玩家,像《星露谷物语》、《泰拉瑞亚》这类独立游戏能持续火爆多年,玩家自制模组搭建的活跃社区起到了关键作用。

平台支持游戏家庭共享,就算游戏开发商后续倒闭下架,已经购买游戏的玩家依旧能在个人库中重复下载,再加上响应速度很快的退款机制、客观约束虚假宣传的评分系统,还有人工客服对接反馈,整套生态完善度很难被其他渠道替代。

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单从下载服务就能直观感受到平台投入的差距,国内不少游戏平台下载速度仅有几十兆,网盘下载速度甚至会被限制到极低数值,而 Steam 能够稳定提供近两百兆的下载速度,背后是平台长期投入服务器资源支撑。

直到现在,国内主流安卓应用商店基础分成依旧维持五成上下,各类附加成本还会持续压缩厂商利润。

正是有 Steam 这类海外游戏平台给出相对合理的分成标准,国内中小型游戏开发团队才有生存空间,如果所有分发渠道都照搬早年国内渠道的高额抽成模式,独立游戏和中小厂商很难有发展机会。

【编辑:阿乐炒游娱】
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