《遗忘之海》试玩:瑕不掩瑜,让人又爱又恨的精品“缝合怪”游戏
《遗忘之海》试玩评测:网易Joker工作室新游,开放世界+回合制+肉鸽的精品“缝合怪”!独特木偶画风,不肝不氪零氪可玩,7月公测来袭,点击了解内测真实体验!
前不久,网易joker工作室旗下第二款游戏《遗忘之海》开启“破晓号测试”,随着公测时间确定,这次三测已经可以定音是最后一次内测。
在这款游戏开启7月公测前,关于内测所展现出的内容有太多值得一聊。
你想缝出怎样的游戏?
初入游戏,很多人的第一反应或许就是“这不是《第五人格》吗”?诚然,作为同一家工作室旗下的游戏,相似的画风很难不给人留下这样的印象。
笔者过去曾经算是《第五人格》老玩家,很快就感受到了两者的截然不同:它或许披着类似《第五人格》的美术,但内核完全不是一个东西。前者是前期定位恐怖游戏,现在已然发展为重社交的非对称竞技游戏;至于《遗忘之海》,它包括但不限于盗贼之海的背景设定+开放世界的自由探索+回合制的策略战斗+肉鸽BD的极耗时长+刷随机装备宝藏的在线日常+MMO的技能养成,以及一系列让人觉得“好像在哪见过”的系统——这个游戏我曾见过的,某5的战斗风格、某德之门3的角色扮演、某神的开放世界……
停停,你这到底是个什么游戏?并非报菜名,定睛一看,标签的确要素拉满:单机,冒险,休闲,RPG,策略,海盗,是的,这些都是官方自己贴上的定位。
这似乎是一个什么都想要,又什么都想做的复合游戏。迥然相异的标签能吸引来各种各样的玩家,可这款游戏是否有把所有玩家都留下来的底气?每种玩法体验下来,笔者的一家之见是,它未必能成为《第五人格》那样的爆款,但绝对是一款有自己核心竞争力的小众潜力作,精准戳中了喜欢这类玩法的玩家的需求。
多元素融合难免会有主次之分,没法做到每一块都做到顶尖,但它把核心玩法打磨得足够扎实,休闲调剂内容也足够有趣,整体属于 “缝得有章法” 的类型,并非东拼西凑的大杂烩。
RE:从零开始的箱庭罐头探图
那么,既然连给《遗忘之海》下一个明确的分类定位都难,游戏的核心玩法是不是也是东拼西凑的大杂烩?
并非如此。实际上,这个游戏的核心玩法只要你玩上几个小时,马上就能了然于心。一言以蔽之,出海,探索新地图,搜集资源,打怪练级,回到主城培养角色,挑战更强的BOSS,获取珍稀资源继续升级……这套出海—探索—收集—培养—打BOSS的循环,就是《遗忘之海》的循环骨架。
初次接触时,探索的驱动力的确存在,箱庭区域里藏着小游戏、随机事件和解谜机关,让人在新手期的几个小时里觉得内容丰富。游戏从始至终都在贯彻“缝合”理念,你想到的想不到的应有尽有:音游、大富翁、麻将、猜拳、拼酒,路边任何一个NPC都能随时来一把,今朝有酒今朝醉的海盗题材也在这一个个小游戏中展现得淋漓尽致。
这些海量的趣味休闲玩法,堪称开荒过程中极佳的调剂内容。网上说说得了,谁不想急头白脸地狂按键盘拼酒,会须一饮三百杯当赛博酒鬼?还有大富翁,你还真别说,和NPC酣畅淋漓地来上一把后狂揽30金币,运筹帷幄仿佛赌怪再世的感觉莫名上头。
但是,时间一长,箱庭的新鲜感消退之后,问题也开始显现。核心循环本质上还是在用不同的地图做同一件事,小游戏只是暂时的调剂,打怪和搜集资源依然是绝对的主线。当每个区域的体验高度同质化时,探索的热情确实会有所衰退。
不过,考虑到这是测试版本,地图数量有限也是合情合理,正式版如果能在区域多样性和玩法节奏上做更多区分,这一问题有望得到缓解。
在新手期10小时的熟悉流程、到处瞎逛、小游戏玩了个遍以后,笔者也觉得该去干正事了。集百家所长,你有如此精美的战斗CG进入游戏,肉鸽总能让玩家打个爽吧。倘若带着这样的期待,你会发现一款有着不小潜力的战斗系统正在成型——只是目前还有些地方需要打磨。
为什么这么说?角色卡经验上限,职业等级不足打不了boss;那就先去刷升级所需的珍稀资源好了;而资源获取又需要通过打boss获取,这样就陷入了有些卡手的困境。游戏仿佛想做成玩家在探图开荒和做任务中独自升级、左脚踩右脚上天的良性角色成长系统,但在资源消耗量极大的情况下,目前落地得还不太理想。
于是游戏中期,难免会有等级卡上限、战斗播片重复的小尴尬,但架不住美术实在养眼,咬咬牙还是能接着玩,而且越往后玩,越能摸到游戏的深层乐趣。
好看的皮囊和有趣的灵魂
毋庸置疑,美术是《遗忘之海》最显著的优点。
从创建角色的捏脸界面开始,这款游戏就展现出了一种与《第五人格》一脉相承却又自成一派的美学体系。摇滚节奏感极强的BGM、木偶风格的关节设计、强烈明快的色彩搭配、怪诞中带着俏皮的角色造型,让人一眼就能认出这是Joker工作室的作品,又和《第五人格》纽扣眼的布偶建模做出了质感上的差异化,《遗忘之海》完完全全潮出水了。
看惯了某些略为油腻的二游画风,再来看这款游戏的人物设计,也许你也会觉得看板娘可爱又吸睛——那如果你也能在人物创建时捏出这样的主角呢?理所当然地,相当一部分玩家,也包括笔者,在捏脸上一不小心花了很多时间……
继续往下看,过场动画的分镜流畅度足以让人暂时忘记这是一款尚在内测阶段的产品,游戏用一套高度风格化的视觉语言抓住了玩家的眼球。UI界面的设计也延续了整体美学的基调,仓鼠神作为吉祥物贯穿各个交互界面,连提示弹窗都做得萌感十足;
配乐和音效同样扎实,小到海浪的环境音效、NPC被撞后各不相同的反应,大到角色配音的情绪波动、战斗音乐的节奏把控,这些细节都打磨得相当到位。尤其是角色选择界面的BGM,忧郁程度比前段时间全网爆火的《生化危机》忧郁的小曲有过之而无不及,强度不强度升级不升级都能抛之脑后,帅才是一辈子的事!
看板娘兼主要角色艾丝的人物塑造也颇有记忆点,看烦了苦大仇深的背景故事,金发少女活泼灵动的身影很容易让玩家在和她的相处过程中不由自主地勾起嘴角;游戏宣传时号称的300+人物和高自由度也不算过分夸大,你甚至可以把不喜欢的NPC一键送走,事后反悔也可以把人找回来;更难得的是人设细节填充到位,对话中能鲜明感受到他们不同的性格,很大程度上摆脱了多数游戏NPC工具人的通病。
整体的美术风格配合高完成度的细节,塑造出了一个逻辑自洽、特色鲜明的海上冒险世界观。
“缝”的功力与边界
那么玩法层面呢?缝了这么多,肯定得有些能打的东西。
陆战方面,游戏尝试了一个不算常见的设计:回合制骰子拼点。每场战斗开局攻击时需掷骰子,若点数超过敌人的破绽数值,成功后可多行动一回合。这套机制带来了传统二次元回合制里较为少有的随机性与博弈感,虽然和《博德之门3》的D20系统不是一回事,但至少让每场战斗不再是“点了技能等动画播完”的机械操作。再加上局内随机技能BD和角色词条构筑,单局的养成爽点确实存在。
海战就是另一回事了,从实际体验来看,它与游戏玩法的融合度并不完美。风暴、巨浪会干扰炮弹弹道,船只可以升级、改装、换皮肤,听起来挺像那么回事。但实际体验下来,海战更像是“路过”而非“核心”。出海航行只是切换地图之间的中介玩法,并没有真正发挥海洋题材在探索自由度上的潜力,和想象中开着大船满世界浪的感觉,差距还是挺大的。
是的,以目前三测“海战”玩法的含金量,很可能会让奔着海战来的玩家失望。作为一个手动操控的航海玩法,制作组居然给加速设置了最多长达10秒以上的CD(或许依然出于倒逼玩家刷资源升级的考量,你的航船也需要装配练级),操作手感也一言难尽,如果你是移动端,触屏更是宛如漂移一般,堪称雪上加霜……
至于打海上BOSS,这些BOSS的外形设计的确很有压迫感,但实际的体验往往是一边左支右绌地调视角找方向,一边百忙之中开上几炮、然后突然发现BOSS/我怎么似了——至少笔者的感觉是,海战的操作手感还有优化空间,移动端的触屏体验尤其需要打磨。不过考虑到这是测试版本,正式公测前的优化窗口还在,官方也表示会针对这些问题进行调整。
再加上整体玩法以单机体验为主,缺乏与社交系统深度绑定的内容,虽然有留言瓶这类小设计,但对于一款需要长线运营的游戏来说,形成强而有力的用户黏性还有待提升。
而说到机制系统,游戏的Roguelite设计倒是让人眼前一亮:每次出海独立一局,局内装备全部重置,单局的BD构筑和词条搭配完全不同,重复游玩的乐趣是实打实的。周本也分了层级,休闲浅层梦境通关2层即可领取每周奖励,还有概率出黑券角色;深层梦境则留给想冲排行榜的大佬慢慢卷。这套分层设计,至少说明制作组在“照顾不同玩家”这件事上是花了心思的。
不肝不氪能玩吗
终于来到了几乎所有游戏都避不开的问题,笔者用最直白、最直接、最不饶弯子、最不掩饰的方式告诉你:不肝不氪,能玩。甚至如果你是欧皇或者愿意肝,零氪也能全图鉴。
UP池首发不歪,限定角色保底机制对比市面上大多数二游可以说是相当友好。高稀有度的黑券角色(类似于SSR)可以通过每周的“遗忘之旅”周本免费获取,50%概率直接出金,不靠强制氪金抽卡。游戏内的付费重心主要在船皮、角色外观等纯皮肤类内容,数值不绑定付费,删档付费测里暂时没看到逼氪礼包或大月卡数值碾压的迹象。
但是——这个“但是”很重要——前面的优点只代表你“能拿到角色”,不代表你“能养得起角色”。
前面我们提到,角色升级消耗的资源量极大,这绝对没有半分夸张。笔者玩到中期已有些捉襟见肘,每天上线受限于角色等级上限推不了主线,只能在地图之间东奔西跑地做任务刷资源,大部分游戏时长在这样无意义的重复中堆了上去,却很难感受到游戏的乐趣。
角色培养体系同样让人头疼。天赋点、职业专精、技能树、装备词条、专武命座、角色等级上限突破,玩法机制繁杂却缺乏明确指引,往往需要查阅攻略才能摸清门道,在玩家社区间认可较广的说法是开荒难度大、肝度高,长草期长。
相对于繁复的角色成长机制的则是相当丰富的氪金选项。战令,有;补充包,有;外观付费,有;专武命座,有;抽强力角色,也有。
不过,这毕竟是一个单机游戏,没有了玩家间的竞争内卷,肝氪倒也很难成为焦虑来源,谁说零氪不能玩呢?至少笔者作为零氪玩家,并未因此受到任何玩法上的限制。并且,针对这些(包括前文提到的资源、指引、手感等等)问题,游戏官方已经给出回应,在不久后开始的公测将一一优化,这份态度令许多玩家放下了担忧。
总之,说得再多,这款游戏到底好不好玩、能不能玩,就像小马过河,自己试过才知道。这款游戏不存在绝对的好玩与拉胯,只看玩家的游玩诉求,如果你是不追求进度和强度、就喜欢到处当街溜子的休闲玩家,笔者个人的体感是值得一玩——虽然相较于《遗忘之海》,开放世界探索这个品类还有更多的选择,但面对如此可爱的看板娘和世面上独此一家的木偶画风,又何尝忍心不试试咸淡呢?七月公测上线后,优化完善的《遗忘之海》,能否凭借独特的海盗题材与差异化玩法,在内卷严重的开放世界赛道站稳脚跟,不妨拭目以待。
对于即将公测上线的《遗忘之海》,你有兴趣试试吗?欢迎在评论区聊聊你的期待值。
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