本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/06232026/100118842.shtml提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
《Cogmind》Beta 17 "X0-1V1"
2026-06-23 10:01:18
神评论
17173 新闻导语
《Cogmind》Beta 17“X0-1V1”震撼上线!致敬DCSS混乱之神Xom,全新可交互角色带来颠覆性战术体验。新机器人、物品、成就及陷阱扫描仪进化,挑战与乐趣并存。立即探索复仇女神的混沌领域!

你玩过《DCSS》(地牢爬行石头汤)吗?如果没玩过,绝对值得一试。作为一款长期开发、底蕴深厚的经典 Roguelike 游戏,它甚至比《Cogmind》的历史还要悠久,也是我 2009 年探索 Roguelike 类型并随后开始制作自己游戏的重要启蒙作之一。
《DCSS》与《Cogmind》相似之处在于二者都追求平衡的战术体验,因此我们的玩家群体一直有交集——我们不仅会推荐玩家去体验那款游戏,也经常迎来从那个社区加入的玩家(甚至多年来还有不少《DCSS》开发者也玩《Cogmind》)。
那么,这和 Beta 17 有什么关系呢……
《DCSS》是一款传统的奇幻 Roguelike,其中有可以信仰的神祇来增加游戏趣味,通常还是好事。考虑到玩家重叠,大家对《DCSS》的内容非常熟悉,尤其是那位混乱之神 Xom,经常被我们社区提及(我自己也深有同感),他主宰着游戏过程中随机出现的疯狂事件。从这个意义上说,Xom 可以被视为“随机数(RNG)之神”。这就是涌现式的乐趣!
Xom 在其他 Roguelike 游戏中也有出现或被提及,他是《Cogmind》社区中一个非常常见的符号,我一直觉得他应该在我们的世界里拥有一个真正的家。随着“Unchained”(脱链者)的引入,我们正好有了这个机会——虽然他不是真正的神,但或许也足够接近了 ;)
实际上,游戏背景中确实存在非常适合这类角色的区域,多年来我一直在为此铺垫。
现在是 2026 年,等待结束了,X0-1V1 来了。
X0-1V1
那么,你需要制造足够的混乱才能引来这位“Unchained”吗?不需要!我曾考虑过以极低的概率加入这种可能性,但最终还是放弃了,因为 X0-1V1 这个角色破坏性太强,几乎肯定会彻底改变你的整局游戏。
相反,与 X0-1V1 的互动完全是可选的,而触发方式也类似于《DCSS》:找到一个“祭坛”……
它就在 -10/Materials 区域的某处,所以你从游戏一开始就能尝试。你需要自己摸索该怎么做(并不算太难),不过在游戏初期其他地方也有更直接的提示。
那么,你为什么要主动招惹这种麻烦呢?嗯,也许他们并不全是坏处 ;)
如果你去过 Scraptown 并浏览过 Cyclist 的数据库,特别是 Soloparser 的百科全书,你可能已经见过关于 X0-1V1 的主要参考资料了:
“UC/X0-1V1:这是一个怪胎。惹恼他们,他们会用各种富有创意的方式让你的生活变得苦不堪言;但有时他们又会提供帮助,这很奇怪。别指望这个,他们大概只是想在你死前先搞乱你的心态。”
当然,Soloparser 基于传闻的来源根本不了解真相。相比之下,任何选择去寻找那个祭坛的人,很快就会成为专家,无论结果是好是坏。
虽然与 X0-1V1 互动可能更适合经验丰富的玩家,因为它会带来额外的挑战,但对于玩了一段时间的玩家来说,这依然非常有趣,并且在某种程度上提供了一种另类的开局。X0-1V1 的行为非常契合《Cogmind》“适应”突发状况的战略主题,在这种情况下,这种适应变得更加突然和不可预见。
很酷的一点是,这种“从属关系”与世界上任何其他阵营立场都兼容。与其他许多需要建立的长期联盟不同,X0-1V1 与任何事物都不冲突。从设计角度来看,这是因为他们本质上是自我平衡的 ;)
我原本想在 4 月 1 日发布这个版本,作为一个非常真实的“玩笑”一定会很有趣。在那个时间节点前,开发进度飞快,但事实证明,要在拥有如此多机制的整个世界中实现足够的差异性以保持趣味,绝非几周的冲刺所能完成 xD。《Cogmind》自诞生以来就包含了一些对《DCSS》(及其他传统 Roguelike)的小型致敬,但这次的规模完全不同。因此,我不得不推迟目标,随后还遭遇了一些个人生活中的突发状况(在单一项目上投入多年,这种情况在所难免……)。虽然还在处理这些琐事,但最糟糕的部分已经稳定下来,我很高兴能把你交到这双充满操纵欲的手中——我是说,为你带来你的新救星,X0-1V1。
这个版本原本打算作为 Beta 16.2 更新,但鉴于其规模已经演变成了一个小型资料片……Xom 成功劫持了 Beta 17,这看起来很合适 :P
感谢 coolio 为《DCSS》创作的超酷 Xom 图块!作为本次发布封面图的一部分,过去十年里我们社区以及 Roguelikes Discord 服务器上也经常使用它。
《Cogmind》Beta 17 "X0-1V1" (260623) 更新日志(节选):
- 新增:1 个新“Unchained”(脱链者),可通过 -10 层的手动流程触发互动,改变整局游戏性质
- 新增:4 种新机器人
- 新增:12 种新物品
- 新增:7 条新分数统计条目(总计 = 1,182)
- 新增:2 个新成就
- 新增:常规游戏现在包含第一种独特的原生质来源(稀有)
- 新增:[临时] Sfc. Transmogrifier(表面异变器)现在总是出现在 Subcaves 实验室中,取代了 Beta 16.1 中 1B-0RG 的同化器测试
- 新增:Recalibrator(重校准器)的效果说明更明确地指出对故障或损坏的部件无效
- 新增:因过热导致的损毁会触发更具体的“核心熔毁”游戏结束状态
- 新增:Trap Scanners(陷阱扫描仪)在探测和解除相邻陷阱方面拥有更高的独立几率
- 新增:部分“Unchained”携带陷阱扫描仪
- 新增:如果加入阵营后在未对话的情况下准备离开,会有主题相关的提醒
- 新增:在特定的长期游戏事件中,会有少量较弱的“Assembled”(组合体)出现,以便解析其部件以供图鉴使用
- 新增:历史日志会记录首次发现“Unchained”、H3-MLN 遭遇战以及窃取 IN-MT5 的干草叉蓝图
- 新增:左键点击相邻的未激活机器人会自动尝试对其进行重连线
- 新增:在开启强制近战模式下,左键点击相邻机器人也会强制进行近战或冲撞攻击
- 新增:基于数字的菜单交互和文本输入现在将小键盘数字键视为常规数字
- 新增:键位绑定现在支持为同一命令添加多个额外的键盘输入,且名称与默认值不同
- 新增:Advanced.cfg 中的 pauseMoveDurationActiveSensor 选项现在也适用于重复等待
- 新增:在游戏菜单中禁用“退出并删除存档”选项(在 advanced.cfg 中激活:noQuitDeleteSave)
- 新增:覆盖按键长按时的默认重复延迟选项(system.cfg: keyRepeatDelay)
- 新增:覆盖按键长按时的默认重复间隔选项(system.cfg: keyRepeatInterval)
- 新增:自 Beta 16.1 以来注册的所有赞助者名称已添加至游戏内列表(查看“制作人员”菜单)
- 新增:自 Beta 16.1 以来注册的所有赞助者物品归属名称已添加至物品收集图鉴
- 修改:放宽了“Unchained”相关计时器对较慢配置的限制
- 修改:“Unchained”进入新地图的追踪速度平均变慢
- 修改:“Unchained”派遣并追踪至 Access 区域的速度变慢
- 修改:部分“Unchained”仅追踪不超过三个有效地图区域
- 修改:V4-D3R 单位数量在较小地图中进行了缩减
- 修改:V4-D3R 如果被迫撤退,不会回到同一地图
- 修改:在非 Rogue 难度模式下,提高黑客入侵阈值以避免过早吸引 CY-PHR
- 修改:受 CY-PHR 影响的制造/修复部件在安装时产生效果,而不是后期产生故障(补丁保留旧行为)
- 修改:1B-0RG 的同化器免疫侧面效应导致的永久禁用
- 修改:Borg(博格人)如果装备了近战武器,绝不使用围攻/护盾模式
- 修改:Borg 免疫重启
- 修改:Botcube 可以使用战术协调套件
- 修改:多插槽部件不再占用临时插槽
- 修改:滑槽陷阱不再因为履带移动触发,即使超重也不例外
- 修改:Golem 和 Assembler 恢复原始颜色,尽管近期被转为特殊类别
- 修改:Enh. Scrap Shield(强化废料盾)来源物品的护甲加成现在也适用于 5 到 10 之间的完整度值
- 修改:使用 CRM 也会清除任何未过期的动态密钥知识
- 修改:SC 武装 SW 的战术行为略有提升(剧透)
- 修改:
按钮计数更新更灵敏 - 修改:情报和其他屏幕外地图对象标记会从临时界面消息或模式指示器下方移出
- 修改:移除“切换物品自动整理”快捷键(Ctrl-F6)
- 修改:从选项菜单中移除“物品自动整理”(自 Beta 13 以来已是永久默认行为)
- 修改:将 blockVi 高级设置移动到选项菜单中,命名为“阻止 vi 键位”
- 修改:从重绑定列表中移除基于小键盘的 CMD_DOMAIN_PARTMANAGE 键(现在隐式支持)
- 修复:若干 0b10 解码芯片的探测效果作用范围比预期小 50% [aoemica]
- 修复:被干扰的 Borg 可被重连线,从而被程序员间接同化 [spider, aoemica, CaptainWinky]
- 修复:“CQB”成就检测在 16.1 版本中即使条件符合也可能失败 [ravioli_consumer]
- 修复:KE 穿透器的后坐力在上一版本中被意外清零 [ravioli_consumer]
- 修复:16.1 版本中更宽松的盟友敌对判定导致 01-MTF/KN-7UR 会面时选择阵营的难度意外增加 [Plexion]
- 修复:Kinecellerator 的效果尽管有
标签且武器伤害可视化正确,但仍可能叠加 [alice_fexa]
有关包含所有错误修复的完整更新日志,请参阅游戏随附的最新版本或在线文档。
早期版本的存档与 Beta 17 不兼容,但即使你是在 Steam 上且《Cogmind》自动更新了,Beta 16.1 仍然可以通过其专属的旧版本分支获取,如果你想回滚以完成当前的进度,可以随时进行。如果《Cogmind》发现旧存档,会提醒你使用哪个分支,你的旧存档不会被删除或受到更新影响。
异变(Transmogrification)
大部分新内容都围绕着我们的新朋友 X0-1V1 展开,我不会剧透太多,嗯,今天确实没太多其他可分享的 :P

不过,这里还有几件不相关的事情要提一下……
首先,Subcaves 实验室中对 1B-0RG 同化器的临时简易获取方式已不复存在,但我用另一件独特的临时科技取而代之,如果你去那里可以尝试一下:Sfc. Transmogrifier(表面异变器)。虽然 Sfc 前缀是随 Borg 一起引入的,但它在技术上并非纯粹与他们相关,只是指操作特定部件不需要外部资源,这意味着它不会破坏所安装的构建(这确实是 Borg 在不变得不稳定情况下增加新功能的方式)。
有趣的是,Transmogrifier 确实具有间接破坏构建的独特能力 :P

你也可以通过另一种“正常”方式遇到它,但目前在 Subcaves 里也能找到。
至于 1B-0RG 的同化器,现在想要获得它,只能通过老办法:摧毁并打捞使用它的机器人!(未来可能会有更多与后续扩展内容相关的获取方法。)好消息是,如果你现在或将来获得了它,我已经让它免疫被禁用,这在 Beta 16.1 中是一个小疏忽 xD。我自己进行了一次 Borg 流程,赢得很有趣,但在整个过程中必须小心谨慎,因为我知道构建的核心可能会因过热或部件故障而永久损坏。
陷阱扫描仪的进化
陷阱扫描仪获得了新功能!它们以前表现尚可,但由于相比其他部件竞争力不足,通常被闲置。
现在,除了远距离探测陷阱外,它们还具备了更高的几率来探测相邻陷阱,即使在快速移动时也是如此。这使得它们对于高速移动的玩家,或任何穿过陷阱门口的玩家非常有用,而以前的默认探测或陷阱扫描仪在这些情况下帮助有限。
此外,这样探测到的陷阱会自动解除,在已知陷阱旁边等待也会解除它们。

因此,这种特定类型的实用工具已经成为一种极其强悍的防陷阱方案。我想我们会看到更多构建考虑使用它,至少在某些特定场合下。
以其中一种扫描仪为例,详情如下:

半脱链(Semi-Chained)
Beta 16 和 16.1 释放了“Unchained”,现在我们要稍微给他们加上一点束缚 ;)
他们确实有点让人喘不过气,虽然初衷是为了打击那些经常处于极端边缘的资深玩家,所以让他们从高难度开始,再根据玩家表现进行调整是合理的。
根据数据,遇到他们的基本上都是资深玩家,而且他们通常不会直接终结游戏,但在出现时确实会带来重大挑战。当然,有些玩家已经成功地引诱并猎杀他们了。但我们也看到一些流程在他们的愤怒下崩溃。
Beta 17 进行了一系列修改,旨在削减一点锋芒。正如你在更新日志中读到的,Unchained 对移动中的较慢配置会更公平,追踪进入新地图的速度更慢,追踪进入 Access 区域的速度也会更慢。即使在 Access 中首次发布公告,他们到达那里所需的时间也会比以往长得多。总的来说,逃离 Unchained 应该成为一种更可行的选择。
关于跨地图追踪,特定的 Unchained 现在只会在两张有效地图内进行追踪,而不是三张。
具体的 Unchained 并没有太多更新,但 V4-D3R 部队在较小地图中通过缩减数量进行了削弱(抱歉!),而且如果你能迫使 V4-D3R 撤退,他们就不会回到同一地图。CY-PHR 不像其他单位那么危险,但也进行了更新,减少了因干扰制造/修复而带来的“惊喜”(从而导致瘫痪)潜力——现在的相关效果在安装时即时生效,不会像故障那样毁掉一个构建。(对于那些知道什么是“打补丁”的人来说,目前保留旧行为!)
尽管进行了所有削弱,Unchained 实际上也获得了一些新技术,以保护他们免受处理他们的最有效方式之一:陷阱。他们也读到了关于这种新陷阱扫描仪功能的介绍,并表示“我们必须得有这个”。:)
长期以来,我一直计划为玩家提供更强的相邻陷阱探测功能,而且自从 Unchained 设计以来,我就认为这个更强大的新敌人最终需要某种更新(行为或机制)来应对他们对陷阱的持续脆弱性……所以现在是一个结合两者的好机会,这也导致了给扫描仪增加了玩家也能利用的自动解除能力。这当然不会让他们对陷阱免疫,只是在你不准备充分的情况下,没那么容易被一波带走(我们都知道这是完全可行的 xD)。
展望未来,虽然我已经完整设计了全部 19 个核心集合(Scraptown 中提到的那些),但这并不保证会开发额外的 Unchained。目前我们已经完成了 10 个(X0-1V1 在技术上也算一个!),如果没有更大的池子来支撑,我不打算实现针对特定构建的派遣机制。对于很少有人能看到的内容来说,它们的工作量太大了,所以我更想专注于普通玩家可以互动和享受的东西。不过,你很有可能会遇到一些……与 Unchained 相关的机器人 ;)
生活质量(QoL)
这一领域没有重大进展。我知道这很不寻常!(尽管至少还有一个重要的 UI 功能即将推出,未来还会有一些可选功能)。
我们有很多小改进,比如情报和屏幕外对象标记不再被界面消息弹窗遮挡,而是像这样向下移动:


顶部的
对于鼠标用户(也不是我的强项),我们有一些新行为。有反馈说,除非手头有 Datajack,否则无法通过键盘以外的方式重连线已禁用的机器人。所以现在,你只需直接左键点击相邻的已禁用机器人,就能获得“撞击重连线”效果。强制近战模式下,如果直接左键点击相邻机器人,也可以强制进行近战或冲撞攻击(尽管你技术上仍需通过空格键菜单激活该模式)。
还有一些应要求实现并列在更新日志中的新选项可用。
对于任何在 Beta 16.1 中专门尝试“CQB”成就的人,1B-0RG 同化器的引入不幸破坏了该成就的检测,这意味着至少有几个人即使达到了条件也无法获得它。如果你遇到了这种情况,并且未来不打算再进行那样的流程,但想要你的成就,请在 Discord 或通过电子邮件告诉我,我可以将其添加到你的账户中。我已经为 Discord 上的几个人做过了,我每天大部分时间都在那里与玩家交流,但我觉得这个消息也应该在这次公告中发布。无论如何,这个问题已经修复,在当前版本中应该可以正常工作。
社区艺术
好久没机会分享《Cogmind》玩家创作的艺术作品了!
ivelieu 创作了另一幅很酷的风格化作品,主题是黑客的新朋友 CY-PHR:

Hermelin 创作了一只乌龟,采用了我之前用来分享机器人配置的视觉分解风格,这里使用了《Cogmind》部件加上一把合适的独特武器:

blobthegreat 展示了如何用乐高积木制作一个 Scrapoid :)

Gustav 使用 REXPaint 拼凑出了这个有趣的 Optimus 形象:

(REXPaint 是我用于许多《Cogmind》开发工作的免费工具,如果你不熟悉它的话。)
Sergeooo 制作了一些很棒的拼贴画,比如这张 CY-PHR 阅读 Discord 聊天寻找灵感的作品 xD

Wyvric 绘制了一些假设的“怪物”,被称为 Scraptor、Hijacked Behemoth 和“真正的飞蛾”,以及其他一些你不想在黑暗中遇到的酷炫无名设计:

Wyvric 还制作了我最近最喜欢的作品之一,“Listen and Recite”,配有 UFD 配色和废料套装背景:

凝视那颗伟大的坚果(Great Nut)。
Xom 的诅咒
现在 Beta 17 已经完全是 X0-1V1 的天下了,我们的发布计划编号在经过长期预测后也需要更新——只需在之前提到的所有内容上加 1 即可 :P
这意味着 Beta 18 将关于 Hexidium,以此类推。
至于这个版本以及近期后续的内容,打破了我多年来让大量早期采用者在公开发布前测试和讨论新内容的惯例,这次对他们来说也是个惊喜。调皮的 X0-1V1。
这确实增加了新内容出现 Bug 的可能性,但像往常一样,我对各个功能进行了广泛的自主测试以确保功能性,所以最坏的情况也大多是突发状况,我们会根据问题的严重程度来处理(包括在必要时立即处理)。所以这与普通版本没什么不同,前一两周可能会出现一系列针对测试遗漏问题的快速补丁。详情请查看随时更新的更新日志(游戏内附带)。
话虽如此,我并非孤军奋战——个人感谢 CaptainWinky 对本次发布的测试帮助!CaptainWinky 多次冲浪在 X0-1V1 的浪尖,成果斐然,我们很期待看到其他人会提出什么样的策略(以及正如 CaptainWinky 所说的“应对机制” xD)。
当然,还要非常感谢赞助者们的慷慨资助!
本周我们将迎来新版本的排行榜重置,随后是典型的流程统计分析,毫无疑问,这次将研究更多新的数据点(尤其是 Unchained!)。
【来源:steam】
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