一个5.3K喜爱度的角色是怎么做出来的?双城之战风格角色“梅尔·米达尔达”制作全流程

2025-06-23 15:51:22 神评论

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今天给大家带来一篇角色制作教程

授权转载自微信公众号【Thepoly】

内容很干,建议收藏慢慢消化~

教程来自Larisa Kolori (Kolpina-Kukushkina),本教程中她向大家详细介绍了她如何使用Zbrush制作头发衣物部分以及她的手绘思路,并解释了她的灯光设置。这组作品在A站获得了5.3K的高喜爱度,下面一起来学习一下吧~

介绍

大家好!我叫 Larisa Kolori (Kolpina-Kukushkina)。我是一名游戏和动画的3D角色艺术家和原画。实际上,从我记事起,我就一直在绘制和构思角色。多年来,我一直担任建筑师(我的专业),为建筑和室内设计制作概念和项目,但随着时间的推移,我意识到我可以证明自己,并在游戏开发和动画行业中获得更多乐趣,而与角色打交道更适合我。

幸运的是,作为一名建筑师,我不仅提高了绘画、构思、构图和色彩脚本技能,还提高了我使用3D程序的能力。我开始为各种艺术家制作原创角色,与印刷工作室合作,参加许多比赛,例如 ArtStation、ZugZug、Skills Up 举办的比赛,有时只是为了好玩而制作同人作品。我最后一个大项目是为 Blinkmoon Games 工作室工作,在那里我为 Necromantic 项目制作了几个角色。

梅尔·米达尔达女王

我非常喜欢双城之战的艺术风格(这个项目所有团队的作品都非常棒!),就在那时,Roman Busels(ZugZug 工作室)正在举办一个关于这个主题的比赛,所以我想,“为什么不呢?”

你可能会感到惊讶,但一开始,我计划为比赛制作一个双城之战风格的OC角色(这是一种强迫自己完成自己项目的方法,这是我梦寐以求的,但不幸的是,由于我的主要工作是角色建模师,工作量太大,我从未实现过)。我实际上花了一个月的时间制作OC,但在截止日期过半时,我想到一个来自LOL宇宙的角色,这个角色已经为大家所熟悉,会在这个比赛中得到更多的反响。此外,到那时,我终于看完了《双城之战》,并再次被其中的角色所深深地启发。尽管截止日期已经迫在眉睫,但我还是决定选择制作梅尔。

我选择梅尔·米达尔达来接受挑战,因为我非常喜欢她的故事情节和她的设计,所以我想把她描绘成梅尔女王,并设计和塑造一套适合她并反映她的背景(以及该系列的文化和设计规范)的复杂皇室服装。第一个想法是让梅尔扮演安蓓萨的角色,穿上她的盔甲——嗯,你知道,这是梅尔的象征,根据后续情节的一个选择,梅尔将接管所有的权力和她母亲的头衔,对她的人民负责。你必须承认,对于这个原画来说,这是一个艰难的选择,但这是一个非常有趣的挑战。

当然,我做的第一件事就是收集大量参考资料。我试图找到所有包含在制作中但未包含在制作中的概念,并试图解开它们的设计代码,双城之战的创作者试图通过他们的概念(服装和外观)传达和告诉我们什么,以遵循嵌入角色中的这一关键。毕竟,在我的工作中,我想展示自己是一名优秀的概念艺术家和建模师,并在这些领域学习新技巧。

你不能直接让梅尔穿上安蓓萨的服装,那样看起来会很不合适。安蓓萨有她自己的概念技巧(沉重感、坚不可摧的墙壁的感觉、用红丝带突出肌肉发达的手臂的颜色),而梅尔是一个更优雅、更优雅的角色,她更像是一个魔术师,而不是一个拥有蛮力的女军人。

因此,她的概念应该更多地集中在她的金色纹身上(作为她所展现的魔法能力的象征),而光线、颜色和概念重点应该放在锁骨和脸部区域。然而,梅尔和安蓓萨两人仍然应该通过同样的技术团结在一起,作为同一片土地和血脉的本地人,就像母亲和女儿一样:来自家乡的编织技术、纹身图案本身、编织的腿、大量的肚脐曲线、耳环、庄严和威严的整体印象。此外,梅尔已经是皮尔特沃夫的顾问,也必须印上一种首都城市居民的装饰艺术风格,这也必须与她家乡的民族设计代码混合在一起。整个寻找梅尔服装的共同但同时又独特的特征的过程,您可以在上图中看到。

因此,概念设计本身的选择方式是,梅尔服装的线条(以弯曲的肩垫、垂直于地板的织物条、编织在她的手臂和腿上的形式)在视觉上引导观看者的目光到构图的主要主导部位,即锁骨和头部有纹身的区域。

至于王冠,它被设想为安蓓萨王冠的一种复制品,但它被分成两部分:来自安蓓萨统治初期(尖刺边缘)和她晚年(带有划痕的更具掠夺性的面具)。然而,它必须是梅尔已经戴上其中一部分的象征(第一部分,作为显露能力和接受真实自我的象征,是接受责任和头衔的象征),她似乎也在思考,让观众好奇她是否会戴上她母亲面具的第二部分。她似乎面临着一个选择:接受还是不接受她母亲的目标、观点和形象。

另外,我特意从角色的正面选择了几乎对称的构图。这强调了力量感、选择的严肃性和尺度感,也最好地揭示了服装的理念。

建模

我使用ZBrush和Marmoset Toolbag制作了整个模型流程。我会简单介绍一下我如何为人物建模 - 我用基础几何体制作人物,然后根据特定角色的参考表细化相似性。

有时制作脸部必须“休息”几天,这样我才能重新审视结果并对其进行润色。但在我看来,我将详细讨论ZBrush中雕刻的一些棘手细节。这涉及到雕刻头发、纹身、腿和手臂。

头发部分

1.我首先使用CurveTube笔刷制作基础的笔画。首先制作一条然后根据它进行复制和变形以符合参考图要求。

2.然后制作低模部分,使用Zmodeler。删除一些不需要的线,留下一些凹槽以便后续的发卷制作。别忘了发片两头不要闭合(把图中能看到的顶端部分的面删除即可)。

3.从线中提取笔划(每条曲线只需要一根)我增加了边缘环线然后通过他们添加笔划,你需要下载一些卷发笔刷比如图中这种。接着把它们添加到你提取的笔画上就行了,图三就差不多是得到的效果。过程中可以时不时开关一下动态网格。

4.然后我们针对每一条发卷进行调整。复制上面得到的弹簧线以得到更多的发卷。

5.调整好发卷之后我们使用添加增加更多的线来让曲线模型的厚度更尖锐和风格化。

纹身部分

1.首先创建遮罩。在皮肤上绘制出图案,使用lazymouse可以让笔迹更顺滑,当然也不是非开不可。

2.使用Subtool-Extract对遮罩进行提取,给纹身增加一些厚度以让它稍微离皮肤有一点点距离但是别忘记删除厚度并且进行双面。

3.现在我们对纹身进行不同分组。使用自动分组就行了。同时可以对需要分离的部分使用SliceCurve以确保remesh的准确。

4.当完成子笔刷的分离(以及删除不必要的厚度)之后我们使用Zremesher对模型进行处理(有时候可以使用“polish by features”对模型进行抛光以让边缘顺滑)。

5.手动使用Move工具对边角进行处理,最后对纹身进行镜像和调整。

手臂和腿部

袖子

1.袖子也是同样的使用遮罩提取步骤制作。(你也可以使用Mask pen替代手绘)在最高细分下进行操作就行了。(slice curve不太适合,因为它会连背面一起切割,让袖子形态不正确。)

2.然后使用mask by color选择袖子遮罩部分的颜色,对遮罩部分进行分组,这样你就能获得2个模型组了。对模型进行一些抛光处理接着再进行一些Zremesher处理。

3.选择模型组-自动分组然后手动对尖锐部分进行一些处理,最后进行镜像。

腿部

1.腿部部分我使用了“slice curve”,在裤子适中的细分级别下进行操作,你也可以画一些引导线方便操作。

2.使用ctrl+shift+alt对曲线进行一些切割。别忘了操作之前复制一份子工具。

3.切割完之后选择Geometry-Edgeloop-Panel loops来给切割出来的模型组划分出一点点距离(顺便给每个部分添加一点厚度)然后把中间距离以及内部的面片删掉。

4.对模型进行remesh,手动调整尖锐边缘。删掉一些环线以增加模型组之间的距离。最后进行模型对称就行了。

重新拓扑本来是想在Maya中完成。然而,截止日期已经非常紧迫(另外,还有其他并行项目正在进行中),因此决定有意缩短此项目的重新拓扑,以便专注于场景的呈现、绘画、摆姿势和布置。但我很乐意在我的作品集的其他作品中展示这个方面,但是下次再说吧!

我展开了这个模型并在 ZBrush 中制作了 UV 贴图,以便进一步将它们转移到 Marmoset Toolbag 场景。

纹理

我在 ZBrush 中手绘了模型。

要了解如何在身体上绘制单独的薄纹身,你只需要想象一下光线在球形金属表面上的分布方式 - 身体本质上是一个稍微复杂的圆柱体(尝试找到金属圆柱体、花瓶甚至茶壶的参考资料,或者直接买一个茶壶,或者例如,用金子完全填充模型,看看金属材料在 3D 程序中的表现)。

一般来说,分析金属在整个身体体积上的分布情况。然后,在保持光影分布规则的同时,在脑海中从整体体积中选择一个纹身。此外,将您的作品与角色本身的参考进行比较,并尝试计算概念艺术家设想的光线和反射如何表现。

此外,为了让金属看起来更像双城之战风格的金属,我用蒙版突出金色纹身的边缘。用中等色调的金色涂上它们(这种技术会产生假厚度效果)。然后,在不取下蒙版的情况下,查看明亮的高光在金属上的分布位置,并在这些位置用较浅的色调(几乎是高光)涂上蒙版边缘。

另外,如果你正在制作一个可用于游戏的角色(例如,用于 LOL 等),那么你的绘画应该带有一点欺骗性:你应该在角色的前面和后面进行主要照明,以在绘画中创造出光线从观看者侧面落下的幻觉(在这两种情况下,当角色转向我们时,无论是正面还是背面)。

灯光

我将介绍 Marmoset 中的一些材质和灯光设置。我想实现更具电影感的效果,因此我决定使用 Marmoset 渲染和灯光手绘技术的融合来创建灯光效果(我在金色肩垫、斗篷、靴子、手臂和腿、纹身以及脸部的手绘中选择了一些灯光技术)。

因此,我尝试在 Marmoset 中设置双城之战的典型对比反射。在梅尔的例子中,创作者经常为有她的场景制作明亮的橙色对比反射,我尝试在场景中借助额外的彩色直射光来重复这种对比反射,以更接近双城之战系列。

我按照经典规则设置灯光。构建场景时,不应使灯光过于复杂。您应该只有一个主光源(直射光),主阴影是相对于它构建的,其他光源应该作为它的补充/从属:亮度值较小的天光(以使您的落影不完全是黑色和对比鲜明的)、颜色鲜艳的反反射(颜色和强度取决于角色的配色方案和所需的情绪),以及一些亮度非常低的侧光(实际上是为了手动突出显示衣服在黑暗中淹没的某些部分,当您的角色几乎全穿黑色时,尤其要注意这一点。)

因此,如果您将角色的全身拍摄到场景中(您可以在大多数2D角色概念中注意到这一点),最亮和最亮的地方通常分布在头部和肩部区域,然后一般光线似乎会逐渐向人物底部逐渐减弱,而在腿部区域,它应该已经几乎变暗,熄灭了。此外,这里有一些来自 Marmoset 的金属参数,我将其与手绘纹理混合在一起。因此,在 Marmoset 中渲染视图后,我只需在 Photoshop 中将它们全部合成即可。

总结

我花了一个月的时间专门研究梅尔的概念和模型(因为要处理很多其他项目)。最大的挑战是设计她的服装。好吧,可能还要为她的纹身和头发建模。总的来说,我在这个项目上学到了很多东西,但同时也展示了我的很多优势。

以上就是全部内容啦,希望大家喜欢。

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