《Super Yooka-Laylee Kart》前瞻:前 Rare 开发者旨在复兴《迪迪金刚赛车》的精神
前Rare开发者打造!《Super Yooka-Laylee Kart》继承《迪迪金刚赛车》精神,提供多彩赛道、自定义规则与高技巧竞速,经典卡丁车玩家必看。
吉祥物角色与卡丁车赛车游戏的结合总是那么相得益彰。自从第一款 马里奥赛车7 在超级任天堂上发布以来,这一类型游戏始终深受粉丝喜爱,即便在如今这个变幻莫测的时代亦是如此。现在,来自 Yooka-Laylee 的蜥蜴与蝙蝠组合正准备在 Super Yooka-Laylee Kart 中坐上驾驶座。这款作品在今年的夏季游戏节上正式亮相,我们有幸体验了这款由曾参与过备受推崇的 迪迪金刚赛车 的资深开发者们带来的新作!
Super Yooka-Laylee Kart 让八名参赛者在以系列原作场景为主题的赛道上展开激烈角逐。为了呈现一种融合了任天堂 16 位和 64 位时代的视觉风格,Yooka-Laylee 的地图采用了色彩鲜艳的平面赛道,并在赛道外点缀了 3D 资产。参赛者本身(比如我最喜欢的蛇 Trowzer)以 3D 模型呈现,并经过滤镜处理以产生像素艺术的质感。即便目前仍处于开发阶段,它看起来也是卡丁车类型中色彩最丰富、最生动的选择之一,很好地还原了原作素材。
作为一个早期的 pre-alpha 版本,核心系统已经就位——驾驶、搞怪道具和赛道——但实际游玩 Yooka-Laylee 时感觉还有些粗糙。在驾驶过程中,即使不使用加速,也会感到打滑,我经常发现自己莫名其妙地撞向墙壁,感觉转向灵敏度被调到了极限,动作过于剧烈。目前的版本缺乏小地图或任何路标来提示前方状况。我很难注意到快速逼近的地形,迫使我做出比平时更激烈的反应。值得庆幸的是,Playtonic 的代表提到小地图和路标都在开发中,而微调控制是后期打磨的正常环节,所以我并不太担心正式版的表现,但会持续关注。
最令我兴奋并深感兴趣的是其自定义规则集,玩家可以利用它来创建自定义比赛类型。
在 Super Yooka-Laylee Kart 计划提供的所有内容中,最令我兴奋并深感兴趣的是其自定义规则集,玩家可以利用它来创建自定义比赛类型。这些自定义规则似乎也扩展到了大奖赛模式中,因为在我的杯赛过程中,我遇到了不仅会让所有赛车在某一地图中隐身,而且在下一场比赛中让所有选手都变成同一个角色的情况。这种变化专门让比赛变成了对游戏系统掌握程度和技巧的考验,消除了参与者之间任何重量或操控性能的差异。
除了试玩早期版本,我们还有机会与开发团队成员交流,包括 Playtonic 创始人兼 Super Yooka-Laylee Kart 的工作室/创意总监 Gavin Price,以及该游戏的首席软件工程师 Chris Sutherland。在他们的履历中,包括参与过一些史上最优秀的平台游戏,如 大金刚:热带寒流 1 & 2、Grabbed By the Ghoulies、班卓熊:格兰蒂的复仇 系列,当然还有 Yooka-Laylee 系列作品!
问:Super Yooka-Laylee Kart 是如何诞生的?团队何时决定制作一款卡丁车赛车游戏?
Gavin Price: 最初,卡丁车游戏曾计划作为 Playtonic 的首款作品,但后来与 班卓熊:格兰蒂的复仇 的作曲家 Grant Kirkhope 的一次交谈说服了我们先从 3D 平台游戏开始。作为卡丁车类型的超级粉丝,我们脑子里充满了关于如何推动这一类型发展的想法,在发布了 Yooka-Replaylee 之后,随着原型测试的成功,我们终于有机会将注意力转向它。
Chris Sutherland: 我们长期以来一直想开发一款赛车游戏,大约一年前,我们组建了一个小团队来探索几个想法的可行性,现在我们非常激动地宣布它即将成为现实!
问:与开发 Diddy Kong 时代相比,设计卡丁车赛车游戏的方法有很大变化或进化吗?
Chris Sutherland: 哈哈,我在 DKR 中最出名的事迹是在选择页面为 Banjo 配音,那是我们唯一一次听到他说话!
我能说的是,那时候这个类型还相对较新,所以对于卡丁车赛车应该是什么样或不应该是什么样,并没有明确的路径。多年来,我们看到这一类型在某些方面不断进化和精简,我们回顾过去并思考:如果我们挑战卡丁车赛车类型中许多被广泛接受的规范会怎样?
我们想探索如果进一步推崇玩家的技巧、掌控力和自我表达,现代卡丁车赛车会是什么样子,以及这些想法是否能带来一些新鲜有趣的东西。
问:对于以前参与过 迪迪金刚赛车 的成员来说,你们在 Super Yooka-Laylee Kart 中加入了哪些对该系列的致敬(如果有的话)?
Kevin Bayliss: 我们在 Playtonic 拥有许多来自 DKR 的基因,所以我们觉得在车辆造型上做一些致敬是理所应当的,你可以在尾灯等细节中发现这一点。我非常喜欢的一点是,团队创建了让人联想起 DKR 角色的 3D 模型,同时也做了一些巧妙的工作来模拟我们在 大金刚:热带寒流 中开创的“渲染精灵(rendered sprite)”外观,创造出一种在今天看来依然新鲜现代的复古风格。
就我个人而言,到目前为止我只参与了一小部分,因为我一直在忙于其他令人兴奋的项目,但操控和赛车的感觉正是你所期待的那样,尤其是还有一些原 DKR 团队成员在协助塑造这方面的体验。
问:在 Super Yooka-Laylee Kart 中,我最感兴趣的方面之一是玩家可以为比赛设置自定义规则集。您能否详细说明团队是如何创建这些选项的,以及是否有任何想法因为过于古怪而无法加入游戏?
Gavin Price: 我们想制作一款有史以来最耐玩的卡丁车游戏,让朋友们聚在一起或在线游玩时,在未来的许多年里仍能找到独特的竞争方式。实际上,我们希望出现高度古怪的结果,并且不想限制可能性,因此玩家可以自定义创造属于自己的混乱,或者专注于更简单、纯技巧的比赛,以及介于两者之间的任何形式。
其中很大一部分是让玩家创建自己的比赛、规则和竞争关系,以适合他们游戏方式的形式来定制体验。想法仍在接踵而至,我们认为这是一个在发布后可以通过结合我们的想法和粉丝的想法继续增长的领域。未来我们将针对该模式进行多次公开测试,并期待尝试玩家中流行的组合。
问:团队最喜欢开启哪些设置?
Gavin Price: 一个立刻成为心头好的是关闭角色(隐身赛车)、缩小角色(“迷你赛车”,使摄像头贴近地面)并提高卡丁车速度。它立刻变得非常快且不容错错,感觉就像在以第一人称玩 一个。我也喜欢弹性碰撞;这确实让选择角色变得更具策略性,因为重量差异会产生实际影响,而且强行把人撞开很有趣,最好是撞进附近渲染精美的池塘里沉下去。
问:是否有计划让社区之间保存和分享特定的规则集,或者举办他们自己的锦标赛?
Gavin Price: 我们正在考虑。玩家可以创建大厅并使用自己的设置举办活动,我们很乐意随着时间的推移进一步加强这一点。我们还希望在“每日竞赛”等活动中利用社区选出的热门设置,让每个人都尝试通过在多个活动中获得最短总时间来冲击排行榜。
问:Yooka-Laylee 如何融入该系列的世界和故事?
Gavin Price: 这还有待揭晓,但你可以确信它符合该系列一贯的基调和幽默感。竞争关系在让这个世界焕发生机方面起着很大作用,我们有很多来自该系列的元素可以在相关的角色和功能中发挥作用,这些都非常有趣,粉丝们会喜欢的。
问:您能解释一下你们是如何确定 Kart 的美学风格的吗?你们是如何制作赛车手本身的?
Gavin Price: 我们非常想要一种属于自己的、引人注目的艺术风格,这种风格能体现愤怒和复仇机制、格斗游戏风格的特殊动作和输入,并适合紧凑、高速的卡丁车赛道的感觉。我们也想要一些能让人一眼认出、且有别于其他卡丁车赛车游戏的东西。
我们所拥有的是 2D 格斗和 Mode-7 风格图形的平衡,结合了大量的现代后期处理技术和光影效果,以创造出我们自己的美感。我们真的不想走那种可以预见的、陈词滥调的老路。视觉效果在辨识度方面也起着重要作用,尤其是在高速行驶时,这是高技巧赛车的关键。
我们的角色是通过独立摄像头使用 2D 精灵着色器渲染的 3D 模型,这种效果非常多变,允许我们根据需要调整分辨率。我们实际上正在考虑将这些数值开放给玩家,让他们也能调整游戏的视觉效果。
问:你们目标在最终版本中包含多少个角色和赛道?
Gavin Price: 我们的目标是提供一个强大且多样化的阵容,希望这款游戏能大获成功,这样即使在发布时,我们也不会将其视为最终版本。我们很乐意在未来很长一段时间内继续增加这两者,而且总是有 Mod 和客串角色的机会。这款游戏有很大的增长潜力。
问:谁是你最喜欢的赛车手?
Gavin Price: Dr Quack 和 Vendi,单纯是因为我们已经花了太多时间去思考:从逻辑上讲,他们到底是怎么做到在生理上能够操控卡丁车的……!
Chris Sutherland: 我首选的赛车手是 Yooka,但这是出于某种开发方面的原因!Yooka 是我们最早制作完成并能跑起来的角色之一,所以我觉得在开发过程中很长一段时间里他都是默认角色,他在我脑海中是最熟悉的。而且我也为他录制了配音——这就是为什么 Laylee 是我的第二选择!
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