从哈利波特粉丝到玩家:为新玩家设计《霍格沃茨之遗》

2024-06-21 08:57:05 神评论

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2024中,雷火UX共获邀6场演讲,分布在1个核心演讲以及5个峰会演讲。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分GDC2024中高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Avalanche Software的资深技术策划Stephen Dona的演讲:“从哈利波特粉丝到玩家:为新玩家而设计《霍格沃茨之遗》”。

Stephen Dona

Senior Technical Designer, Avalanche

Stephen出生于悉尼,大学毕业后成为一名量子测控系统工程师。为了实现在游戏行业工作的梦想,后来到了美国,目前在华纳游戏旗下Avalanche Software担任游戏技术策划,并参与了《霍格沃茨之遗》的开发,为游戏系统等方面的设计带来了独特的视角。

演讲标题:

From Harry Potter Fans to Players Designing ‘Hogwarts Legacy’ for New Players

从哈利波特粉丝到玩家:为新玩家而设计《霍格沃茨之遗》

演讲概述:

本篇演讲主要分享了Stephen团队在设计《霍格沃茨之遗》时,是如何平衡玩家与粉丝这两类不同群体的游戏习惯,以及如何为新玩家设计适合其操作和体验的游戏。

01. 关于《霍格沃茨之遗》

《霍格沃茨之遗》是由华纳兄弟互动娱乐旗下电子游戏开发工作室Avalanch制作、旗下品牌Portkey Games发行的大型开放世界动作RPG游戏。

该作以知名奇幻文学小说及电影作品《哈利·波特》作为基础世界观设定,玩家将扮演一名握有古老秘密之钥匙的学生,而这个秘密可能会威胁到整个魔法世界。在游戏中玩家通过造访那些熟悉的和陌生的地点,发现奇妙的野兽,自定义玩家的角色并制造魔药,掌握施放咒语的技巧,升级天赋,体验1900年代的霍格沃茨,如果他们愿意,甚至可以涉足“黑暗艺术”。玩家在其中探索、结盟、战斗,共同决定这个魔法世界最后的走向。

《霍格沃茨之遗》游戏截图02. 设计《霍格沃茨之遗》前的构思源于做魔法世界游戏的设想,工作室决定做一款RPG游戏。而关于《霍格沃茨之遗》是如何顺利开发的,Stephen团队也进行了许多先行测试。开发前的调查哈利波特IP的火热程度有目共睹。为确认这款魔法世界RPG游戏的受欢迎程度,Stephen团队在开发前期进行了可行性调查,通过询问粉丝与其他游戏的玩家是否会对《哈利波特》这款魔法世界RPG游戏感兴趣、他们是否会在游戏中进行购买行为以及他们对此类游戏的期望,来了解游戏日后的开发方向以及系统设计。通过这次调查,Stephen团队发现很多人是魔法世界的粉丝,就像哈利波特是最受欢迎的IP之一;但也有很多魔法世界的粉丝或者喜欢魔法领域的人不玩游戏,但好在多数魔法世界粉丝对《霍格沃茨之遗》感兴趣。这确保了游戏开发后能收获许多新玩家,也为Stephen团队带来了开发动力。新玩家与老玩家之间的设计冲突面对拥有庞大粉丝量的哈利波特IP,Stephen团队知道应该同时兼顾哈利波特粉丝这类新玩家(fans),与经验丰富的玩家(players)这两类差异颇大的群体。但这可能吗?新玩家(或者说粉丝)更喜欢有着丰富故事情节的游戏设计,而经验更丰富的玩家喜欢有着庞大系统的游戏设计。面对这样的差异,会产生什么样的设计冲突?

《霍格沃茨之遗》游戏群体:玩家与粉丝间的差异

为解决不同群体的设计差异,在游戏开发期间,Stephen团队每3-6个月会定期进行一次游戏测试,这意味着他们可以随时回去看测试结果,来弄清楚其中某些问题何时出现以及如何解决这些问题。对此Stephen将不同时期的测试整理成了一个时间表。

测试问题时间表

根据从2018年至2023年期间对粉丝与玩家群体的测试结果,Stephen为新玩家设计游戏提出了5项意要点,即系统依赖关系(System Dependence)、随机性相关(Randomness)、选择点的数量(Choice)、导航指引(Navigation)、玩家与游戏难度(Difficulty)。03. 如何为新玩家设计游戏从上述开发构思中确定了设计要点后,接下来演讲者分别介绍了在为新玩家制作游戏时的一些注意要点。SYSTEM DEPENDENCE系统依赖度以游戏的战斗玩法为例,想让战斗玩法要变得更好玩有趣,就需要加入一些武器,而玩家又需要通过战斗来获得武器,最后使得玩家的目标又回到了战斗中。同样,我们本可以只用钓鱼竿玩钓鱼游戏,通过寻找钓鱼竿我们会变得更有经验、更有利于我们钓上大鱼。这类则被称作独立设计系统。但如果要设计通过钓鱼游戏得到武器奖励的模式,这意味要在一个游戏系统上做得更好,就需要参与其他游戏系统,这就是依赖系统。

独立设计系统与依赖系统图解

对此Stephen开始试图分析这种系统间的依赖关系。提高玩法价值最简单方法之一就是让它依赖于其他系统,使其与整个游戏系统息息相关。于是Stephen参考他在工作室制作的第一款RPG游戏,在《霍格沃茨之遗》中进行了大量拥有依赖系统的原始设计。

他发现游戏经验丰富的玩家喜欢这种系统间的依赖关系,他们喜欢能够为另一项玩法提供动力的模式;但新玩家并不喜欢这样,他们无法把这些系统、规则记在脑海中,并且他们在一类玩法中的表现会影响他们玩另一类玩法。因此Stephen在设计《霍格沃茨之遗》时,故意打破了一些系统依赖关系,创建了独立的系统池,这样玩家在体验游戏时,某一个玩法不一定会影响另一个玩法的体验。

独立系统池图解

游戏上线后回顾新玩家的数据可以发现,他们只参与部分独立的玩法活动,如在有求必应屋中进行建造、种植、制药等活动。RandomnesS 随机性在《霍格沃茨之遗》中,幸运值仍是一项传统的随机性数值,玩家可以通过装备或药水等积累幸运值,从而提高随机掷骰子的数值。游戏中有许多系统都设置了随机处理,如战利品、敌人掉落物和商人,以及随机的世界事件等,玩家永远不知道下一个拐角处会发生什么。

游戏中的随机性设置

在经验丰富玩家与新玩家之间的设计冲突中,随机性设置是最直接最典型的例子。在Stephen团队进行的前四次主要游戏测试中(参与者既有资深玩家也有新玩家),里面就有很多这样的随机性设计——运气是最有价值的统计数据之一。测试发现,经验丰富的玩家在具有随机性的系统中参与度更高;而新玩家却认为随机性是一种具有挫败感的体验,这种对关键因子进行随机设置会导致他们角色成长模式的混乱。大多数新玩家都是在官方推出某个重要的随机性玩法之后才退游的。

因此要解决这个问题,Stephen必须进行清晰的设计,他不想把所有的随机性都排除掉,于是团队研究并讨论了他们制作的这些随机性玩法是为谁准备的。他们通过1-10评分来进行选择,评分两端表示不同的群体(粉丝和玩家),中间评分则是将两者结合设计。Stephen团队分离了他们认为可以分开设置的随机性玩法,这样可以使一些不喜欢随机性的玩家避开玩法而选择自己想要的。因此Stephen团队可以为所有玩法设置随机来源,这意味着如果玩家想避开游戏的某些部分。就可以直接选择不进行,完全依照自己的意愿决定。CHOICE 可选择分配点数在《霍格沃茨之遗》的设计中,天赋系统很好的代表了可分配点数量的设计。演讲者表示天赋系统可能是游戏中经历了最多迭代的设计之一。

天赋选择界面截图

上图是Stephen设计的第二个天赋系统,可以发现上面有大量的选择,在游戏设计初期,官方给予了玩家80-100个可选择天赋点,玩家可以完全按照自己想要的力量建造他们自己的女巫和魔法。如某个天赋选项可以使角色伤害增加5%,或使某个药水持续时间增加10%。这可能只影响1%-2%的游戏玩法,或是占用1-2秒的游戏时间。

而选择点在不同玩家群体间也存在差异。一些经验丰富玩家把这些天赋全部解锁并应用了,他们对能够做到这一点感到非常兴奋。但是新玩家玩家并非如此,他们喜欢每次积攒5-15个天赋点数,然后进入天赋系统购买整个分支。为此Stephen团队觉得需要换个设计方向,他们开始慢慢减少天赋系统中的可选择点总量,从原先的100点慢慢减少至40点。完成这样的整合设计后,Stephen团队发现新玩家越来越少积攒天赋积分。即使减少了天赋点总数,玩家能够收获的最终天赋与设置了100点天赋时的总效果相差不大。他们只是选择更少了,而获得的天赋保持不变。这提高了新玩家升级天赋的效率,让他们更愿意投入进游戏。Navigation 导航指引经验丰富的玩家在进入开放世界后几乎立刻就发现了开放世界导航,他们习惯性地在看见导航之前就查看迷你地图、在看见路点之前就查看指南针。但是新玩家不明白他们应该去哪里,且很多时候都会迷路。在游戏第一次让玩家去某个地方的重要任务中,很多新玩家都以失败或放弃告终。经过多次游戏测试后,Stephen团队发现,经验丰富的玩家与游戏设计师都将地图看做是一组点,而新玩家更希望地图描述是一组路径。

两类玩家群体对开放世界地图的不同解释

发现这一点之后Stephen对游戏中地图的许多重大设计都进行了变更。首先Stephen团队在地图上标注出每一个要点,用简单的、令人难忘的路径相连,并尝试‍用游戏中的NPC对话来帮助玩家记住他们所走的路。如“你想去艾恩代尔,需要绕着湖边往下走”。

此外团队还创造了罗盘来为玩家指明任何想去的路径,这从某种程度上完全摆脱了航点。而在原著中一些非常重要的时刻,如“欢迎来到Hogsmeade”,他们设计成让NPC与玩家交谈的方式来指明路线。

Difficulty 新玩家与经验丰富玩家的差异为吸引哈利波特IP的粉丝能够参与游戏,Stephen团队不断迭代玩法,大大降低了故事模式的挑战性,并且基本上只做了交互包容性高的简单模式,通过减少敌人数量、敌人互动简化了设计方案,比如玩家可以更加轻松地找到强效物品,这让新玩家更愿意参与进庞大的游戏系统。04. 总 结基于知名IP改编成游戏,必然会带来一批潜在的新玩家,这群玩家的数量是庞大的,但他们可能之前从不玩游戏。因此如何对游戏进行设计,吸引更多IP粉丝参与进来,又满足普通游戏玩家的需求,是极为重要的。演讲者主要从设计《霍格沃茨之遗》之前的构思,以及如何为新玩家设计游戏等方面分享了团队在开发过程中的诸多考量和实践,为从业者带来了诸多启发。
【来源:网易雷火UX用户体验中心】