《美国卡车模拟》幕后揭秘:游戏地图质量保证
《美国卡车模拟》幕后揭秘!QA团队详解地图质量保证流程,如何确保每一条道路的完美体验。点击了解地图测试背后的严谨与热情。
地图的创建是一项涉及 SCS Software 众多优秀团队的协作努力。当地图设计师、美术师、程序员等人员构建驾驶体验时,另一个团队也在与他们并肩工作,以确保在玩家踏上旅途之前,一切都能按预期运行。
在本期“幕后揭秘”博客中,我们想向大家介绍游戏内质量保证(QA)团队的两名成员:Ivan 和 David。我们询问了他们的日常工作、测试如何融入开发流程、为什么质量保证不仅仅是“玩游戏”等等内容!
David - ATS 地图 QA 负责人
“嘿,卡车司机们!我叫 David,今年 28 岁。我在 20 岁时以初级测试员的身份加入 SCS,当时我是全公司最年轻的员工。今天,我是 ATS 地图测试的 QA 负责人。这意味着我需要组织和监督所有 ATS 地图 DLC 的测试工作,与地图设计团队的负责人沟通,解决我们遇到的最复杂的问题和漏洞,并在我的团队需要帮助时随时为他们提供支持。多年来,我见证了 SCS Software 从一个约 100 人的团队成长为拥有 400 多名员工的公司。我加入时,我们正在制作俄勒冈 DLC,看到我们的开发和测试流程随着游戏世界的扩展而不断演进和改进,这种感觉真是太棒了。”
Ivan - 世界地图设计 QA 负责人
“大家好!我叫 Ivan,在 SCS Software 工作已经六年多了。我最初是一名初级测试员,但不久之后,我就承担起了监督《欧洲卡车模拟 2》地图测试的责任。今天,我的职位是世界地图设计 QA 负责人,我管理着整个地图测试团队,目前共有 20 人。我们共同负责《美国卡车模拟》和《欧洲卡车模拟 2》的测试工作。虽然我的同事 Davincillo 负责 ATS 的日常管理,但我多年来的工作重心一直放在 ETS2 上。”
当人们听到“游戏测试”时,往往会认为你整天只需要玩游戏。现实情况有多大不同?
“地图测试绝对不仅仅是整天玩游戏。这是一个经典的误区。虽然‘玩’这个环节确实有其必要性,但它只发生在测试流程的最后阶段。现实情况要严谨得多。我们花上几个小时,甚至几天的时间来测试地图的某一个特定部分。我们多次驾驶通过同一段道路,在每次通过时检查完全不同的内容,同时使用不同的摄像机视角和调试工具。
仅仅会玩游戏不足以成为一名优秀的测试员。你需要具备特定的技能,包括对细节的关注、逻辑和分析思维、对游戏行业标准的深刻理解,以及让游戏变得更具吸引力的热情。沟通技巧也至关重要,因为发现漏洞只是工作的一半。另一半是确保相关人员能够理解这个问题。归根结底,一名优秀的测试员应该为开发者节省时间。与其简单地报告‘出问题了’,一份正式的报告应该解释问题所在、如何复现、是什么原因导致,以及潜在的修复方案。”
QA 负责人的一天通常是什么样的?
“每一天都不尽相同,但通常由会议、协调和监督工作组成。我大部分时间都花在分配工作、跟踪测试进度、审查报告的漏洞以及与开发者定期同步信息上。有些日子比较平静,专注于规划,而有些日子则全是为了解决突发的、棘手的问题。工作的很大一部分涉及与团队密切合作,讨论我们发现的漏洞,找出最佳方案,并共同决定哪些问题最需要紧急处理。”
在测试游戏时,你们团队主要关注哪些方面?
“这在很大程度上取决于生产阶段。在早期阶段,我们主要关注道路网络本身、布局以及确保驾驶过程顺畅。这一阶段的很大一部分工作还包括检查经济系统的功能,并验证加油站、公司和卡车经销商等游戏元素的放置。在后期阶段,我们的重心转向 AI 在道路网络上的导航能力,以及视觉润色、正确的标志和核心游戏体验。这也是我们检查不同区域性能以识别并修复任何导致帧率下降的问题的时候。
总的来说,我们关注几乎所有与地图相关的内容。这包括道路布局和碰撞检测、工作经济系统、加油站分布、休息区和服务点、UI 地图及其图标、方向阻挡器、路面标记、交通标志、限速、交通信号灯、导航和语音引导、车库过场动画、AI 轨迹、触发器、质量一致性、场景逻辑、地形、植被、世界和国家边界、资产碰撞、地形缝隙、悬浮物体、高负载区域、环境音效等等!”
在 QA 工作中,你最喜欢什么?
“对于许多人来说,成为一名游戏测试员是梦想中的工作,在许多方面,它确实如此。当你意识到自己是保护玩家沉浸感并帮助游戏变得更好的安全网时,会有一种非常有成就感的感觉。看着一个杂乱、破损的版本逐渐变成一个数百万玩家都喜欢驾驶探索的精致世界,这让人感到无比满足。
当新的 DLC 发布,你看到玩家谈论道路感觉多么顺滑、风景多么优美,或者游戏运行多么流畅时,这是一种极好的感觉。你可以看着这些并心想:‘是的,我的团队为此贡献了力量。’”
当新的地图 DLC 或重大更新进入测试时,你们是如何从头到尾处理这样的大型项目的?
“QA 流程通常在生产开始前就开始了。我们会在开发启动前提供关于概念的早期反馈,以避免已知问题。一旦生产开始,我们采用敏捷测试方法,在整个开发过程中进行多次迭代,而不是等到最后才交付一份巨大的问题列表。
我们的系统化测试流程分为四个迭代和一个经济测试。第一个迭代完全专注于道路布局,确保道路、转弯和坡度即使在最长的拖车和低功率发动机下也能安全行驶。经济测试随后验证公司是否正确生成工作,以及城市是否提供了丰富多样的目的地。随着开发的进行,后续迭代转向视觉质量、游戏一致性和整体润色。
为了让测试易于管理,我们将每个项目分成更小的部分,有时会产生几十甚至几百个覆盖特定道路和城市的独立任务。这些任务在整个开发过程中进行跟踪,使我们能够在不同阶段重新检查同一区域。我们使用地图、清单、内部工具和漏洞跟踪系统来确保每一平方英里都被覆盖,同时也鼓励测试员自由探索,因为意想不到的问题往往出现在没人会想到的地方。”
许多玩家只能看到成品。在发布之前,一个地图扩展、更新或功能需要进行多少测试?这是否取决于需要测试的内容?
“这涉及到大量的测试工作,并且根据项目的不同,差异很大。较小的项目,例如特殊活动地图,只需几天就能彻底测试完毕。另一方面,像《Nordic Horizons》扩展这样的大型项目,在准备发布前需要数千小时的严格测试。
每一条道路、城市、公司、加油站、休息区、收费站和渡轮至少要进行四次测试,每次由不同的测试员负责。为了让大家了解其规模,我们的 Mantis 漏洞跟踪器记录了《伊利诺伊州》DLC 的 6,849 份报告,而《南达科他州》目前已经产生了 6,318 份报告。这些报告范围从几乎无法察觉的地形小洞到可能导致游戏崩溃的重大漏洞。每个报告都被分配了优先级和严重程度,以便最严重的问题能得到优先处理。”
QA 团队在开发过程中与地图设计师、程序员、美术师和其他部门的合作有多紧密?
“我们在各部门之间合作非常紧密,因为测试工作贯穿于整个开发周期。作为地图 QA,我们与地图设计和美术团队的合作最为密切。虽然我们大部分的日常沟通是通过 Mantis 漏洞跟踪器中的报告进行的,但我们也会通过内部聊天系统的私信讨论问题,并在问题重要时安排直接会议。我们与编程部门的互动主要是在需要时进行,通常是涉及不稳定的 AI 行为或将全新的代码功能直接实现到地图中时。”
什么工具或方法能帮助你们高效地跟踪、复现和报告问题?
“我们依赖多个相互连接的内部系统来跟踪单个漏洞和 DLC 的整体进度。我们使用一种专门的内部报告工具,允许测试员直接从游戏或地图编辑器中将漏洞提交到我们的中央漏洞跟踪数据库中。几分钟内,报告就会出现,甚至可以直接在地图编辑器内部查看。这使得地图设计师可以立即在他们的活动工作空间中看到确切的问题并更有效地解决它,从而在整个开发过程中节省了大量时间。”
如果有一件事你希望人们能更好地理解 QA 以及你们团队所做的工作,那会是什么?
“我们希望玩家明白地图测试是一项高技能的技术工作,而不仅仅是四处开车看风景或偶然发现一棵漂浮的树。事实上,一名优秀的测试员既是侦探又是数据分析师。如果我们遇到高速公路上的奇怪物理颠簸,或者看到 AI 交通在环岛堆积,我们不会只是报告一下就了事。我们必须确切地了解为什么会发生这种情况。将道路上的故障转化为开发者可以轻松理解和修复的可操作、结构化的信息,需要时间、耐心和对游戏的深刻了解。”
你认为玩家对 QA 工作最感到惊讶的一点是什么?
“玩家可能会对成为一名优秀的测试员需要掌握多少关于游戏和现实基础设施的知识感到惊讶。我们的团队必须保持对复杂的内部游戏规则、现实交通法规以及不同国家区域布局标准的深入理解。
这就像拥有卡车并知道如何驾驶它的人,与能拆卸整个引擎、逐件拆解并重新组装的机械师之间的区别。成为一名高技能的地图测试员可能需要数年时间,许多测试员自然会成为游戏某些领域的专家,因为他们花了大量时间在幕后处理这些特定的系统。”
在 SCS Software 工作期间,你是否遇到过特别难忘、不寻常或有趣的漏洞?
Ivan:“当然。模拟器拥有极其复杂的物理引擎,当出现问题时,效果往往非常搞笑。看到 AI 车辆直接被弹射到太空中,永远不会过时。有时,我们的地图设计师也会留下一些创意的小惊喜或笑话供我们在开发过程中发现,尽管我们总是确保它们不会出现在游戏的正式版本中。”
David:“有一个难忘的时刻发生在我停靠在一家公司预制件时。我听到远处传来火车喇叭声,声音越来越大,直到突然就在我旁边。唯一的问题是那里没有火车,附近甚至没有铁轨。片刻之后,某种无形的东西撞击了我的卡车,把它发射到了公司的另一端。有几秒钟,我真的以为我发现了一个闹鬼的公司预制件。”
来自社区的漏洞报告和反馈对改进游戏有多大价值?
“社区反馈对我们非常有价值。虽然我们的内部 QA 流程很彻底,但总会有漏网之鱼,玩家通过发现我们可能遗漏的细节或不一致之处来帮助我们捕获它们。社区反馈特别有用的地方在于玩家提供的背景信息。许多人对我们重现的现实地点非常熟悉,因此他们可以迅速指出那些我们本来难以注意到的不准确之处。他们还会遇到各种各样的游戏情况,这有助于发现内部难以复现的边缘案例。
“在许多情况下,一份来自社区的写得很好的报告可以为我们节省数小时的调查时间,因为玩家提供了截图、视频、日志、存档文件和清晰的复现步骤。”

你有什么想对社区说的话吗?
“非常感谢你们的支持、反馈,以及多年来与我们一路同行。能参与开发一款玩家和开发者同样关心这个世界的游戏,这种感觉真是太棒了。你们的奉献激励着工作室的每个人在每一个新的州、国家和功能中不断提高标准。祝旅途平安,我们在路上见!”
我们要感谢 David 和 Ivan 在繁忙的工作中抽出时间与我们聊聊他们在 QA 中的角色,以及团队如何在我们卡车模拟游戏的创作中发挥如此重要的作用。我们希望你对幕后的工作有了更多的了解。如果你喜欢本期“幕后揭秘”,请务必在下方的评论区或我们的社交媒体渠道上给他们留言。下次见,继续开卡车吧!
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