快手做MMO、祖龙做卡牌,谁才是“诡秘”IP的正确打开方式?
《诡秘之主》IP双线改编!快手UE5 MMO打造沉浸世界,祖龙卡牌RPG还原原著人文。MMO vs 卡牌,你选哪种打开方式?6月26日灰雾测试开启,快来投票!
近日,知名小说《诡秘之主》的IP改编迎来了双线并行的关键节点。快手旗下弹指宇宙操刀UE5多端MMORPG《诡秘之主》,祖龙娱乐则打造卡牌RPG《诡秘之主:愚者》,两款产品几乎同时进入市场视野,前者定档6月26日开启“灰雾测试”,后者刚放出首支PV就登顶预约榜。
一边是强调世界沉浸的MMO,一边是主打角色策略的卡牌,到底哪种玩法才能真正接住这个设定精密到能单独出规则手册的顶级IP?
快手:用MMO造一个“可沉浸的诡秘世界”
快手版《诡秘之主》由项目负责人徐杰亲自带队,团队规模达600人,用虚幻5引擎打磨了四年多。从2023年首曝至今,游戏已发布多支实机PV,其中廷根市的展示视频播放量更是超过千万次。
在美术上,快手版走的是写实路线。1月份发布的廷根市实机PV,场景画面相当出彩:从阳光与鲜花遍布的中央大街,到鱼龙混杂的铁十字街,再到黑烟弥漫的工厂区,维多利亚时代蒸汽朋克的世界被还原得有模有样。最近发布的实机短片又展示了15个不同场景的光影变化。有海外玩家看完后感叹,画面质感让人联想到《指环王》。
玩法层面,快手版最大的特点是“去职业化”。游戏摒弃了传统MMO的职业与门派设定,转而采用原著的“途径、序列、魔药”体系。玩家可以从22条神之途径中选择其一,通过服用魔药推进成长。官方目前公布了占卜家、观众、战士、窥秘人、学徒、歌颂者六条途径。
但这条路并不好走。书粉对《诡秘之主》MMO的态度,一直是“又期待又质疑”。期待是因为原著描绘的克苏鲁世界确实精彩,质疑是因为许多粉丝担心——面对未知的克系恐怖,以及大量诡异能力,会难以通过MMO的形式展现出来。书粉不无担忧,原著孤独、疯狂的氛围,在多人同屏的MMO里还能剩下多少?
快手版给出的解法是“双轨叙事”。一条线带玩家回顾克莱恩的传奇故事,另一条线完全属于玩家自身,可以定制自己的异世界形象,自由选择途径与势力阵营。单人模式支持玩家独自完整体验所有剧情,同时俱乐部、大型团本、世界Boss提供社交玩法。游戏还加入了SAN值设定,试图在MMO的框架里保留那份“克味”。
祖龙:卡牌RPG,守住原著味
祖龙版《诡秘之主:愚者》走了另一条路——卡牌RPG。
祖龙在IP改编领域经验丰富,这款游戏同时拿下了小说和动画双重正版授权。首曝PV没有堆砌名场面混剪,反而另辟蹊径,去围绕“人性微光 vs 神性侵蚀”的叙事主轴展开。
PV中最打动粉丝的亮点是对原著人文色彩的高度还原。队长邓恩·史密斯牺牲前一句“我们拯救了廷根”,将背负梦魇、至死守护他人的形象永久定格;老尼尔的悲剧命运、科林对光明的执着向往——这些普通非凡者在命运洪流里的坚守,实际上才是PV真正着墨的地方。这份对人性的关怀同样贯穿于全角色群像的塑造之中。在得到玩家认可的同时,PV也收获了原作者爱潜水的乌贼的肯定。
在玩法层面,游戏完整复刻了22条神之途径、序列晋升,以及魔药消化、非凡仪式和封印物等原著核心设定。角色晋升不依赖单纯刷怪升级,需要贴合对应途径身份完成行为扮演、消化魔药。这套设计思路显然比“堆数值”更贴合原著精神。
美术上,祖龙版走的是更年轻化的二次元路线,角色造型比快手的写实路线要轻盈许多。少了些维多利亚蒸汽朋克的厚重感,多了几分动画风格的流畅,这与它“小说+动画双授权”的身份倒也匹配。
祖龙版《诡秘之主:愚者》是祖龙2026至2028年计划发布的5款新游戏中首个曝光的产品,足见其重视程度。首曝PV在B站播放量突破2万,热度不低。
两条路,各自的风险
快手版《诡秘之主》和祖龙版《诡秘之主:愚者》,选了完全不同的方向,也面临各自不同的风险。
快手版的风险在于“MMO能不能讲好克苏鲁故事”。原著的魅力很大程度上来自于那种孤独、压抑、面对未知的恐惧感。当一个公会里几十个玩家聚在一起刷世界Boss,恐怖感还剩下多少?快手版试图用“双轨叙事”和单人模式来保留沉浸感,但MMO的社交属性与克苏鲁的孤独内核之间的天然张力,可能比技术问题更难调和。
祖龙版的问题则在于“卡牌RPG能不能承载原著的情感重量”。《诡秘之主》是群像叙事,22条途径、塔罗会、序列晋升体系非常适配卡牌养成框架。卡牌RPG的优势在于可以集中资源打磨角色立绘、剧情演出和卡牌机制。
但“看懂原著”和“做出好玩的游戏”之间还有一段距离。PV的叙事很动人,但游戏是拿来玩的,不是拿来读的。首曝之后,玩家最关心的问题是:这套卡牌战斗到底有没有策略深度?22条途径的差异化在卡牌里怎么体现?这些问题,目前的PV还没有给出答案。
不过,虽然书粉和玩家们拉踩对比得不亦乐乎,其实讨论“谁才是正确打开方式”本身就有点伪命题。两款游戏本质是针对不同玩家群体的精准布局,没有绝对的优劣之分。
快手的MMO适合那些追求沉浸感、喜欢探索大世界、享受多人社交的玩家,他们想亲自走进贝克兰德的街道,加入塔罗会,在非凡世界里书写自己的故事;而祖龙的卡牌更适合碎片化时间游玩、偏爱角色收集与策略对战的玩家,他们想收集喜爱的角色卡牌,通过搭配序列组合体验智斗乐趣,重温原著经典剧情。
从行业角度看,这种双线并行的IP改编模式反而值得鼓励。《诡秘之主》的设定体系太过复杂,单一游戏品类很难完整呈现其魅力,分开做MMO和卡牌,既能发挥各自品类优势,又能覆盖更广泛的玩家群体,让IP价值最大化。阅文显然也明白这个道理,没有把鸡蛋放在一个篮子里,而是通过差异化授权,让不同厂商发挥各自所长,这比强行用一种玩法套所有内容要明智得多。
最后要说的是,不管是MMO还是卡牌,比起品类,玩家更关心是对原著的还原度和游戏本身的品质。快手能不能避免MMO常见的重肝问题,祖龙能不能做出差异化的卡牌玩法,这些都需要时间和测试数据来验证。与其争论谁才是正确打开方式,不如期待两款产品都能拿出诚意:能让更多人感受到《诡秘之主》的魅力,才是IP改编最核心的意义。
对于《诡秘之主》ip改编的这两款游戏,你更期待那一款呢?评论区聊聊你的看法。
















