别再骂DLC了!研究显示:DLC能让游戏本体卖得更好
别再骂DLC了!加州大学研究证实:DLC让游戏本体销量翻倍,活跃用户飙升72%,评论数激增50%。付费DLC才是本体销量增长的关键!点击查看详细数据。
近日由加州大学伯克利分校的Zi Yang Chen领衔的研究团队发表了一篇论文,论文的研究表明,发布游戏DLC不仅会增加DLC本身的收益,还会使游戏本体的销量基数翻倍,同时带来活跃用户数和评论数的上升等广泛的好处。

随着数字发行的普及,业界已主流化在游戏本体发售后推出DLC。目前关于DLC销售直接收益的研究结果显示,其占整体市场的7%~13%。另一方面,DLC的发布究竟会对游戏本体的销量和玩家数产生何种影响尚不清楚,且此前也从未充分研究过开发者通过修复游戏Bug等手段随时间推移如何改变DLC发布的效果。因此,研究团队决定从上述两个角度调查发布DLC的效果。
该研究以Steam平台上销售的PC游戏为对象。研究使用了来自Steam公开API及第三方统计服务Gamalytic的数据,时间跨度为2023年1月1日至2024年9月8日。Gamalytic的收益排行榜前1万名的付费游戏本体,以及从中抽取的约2万2000个DLC被排除在分析对象之外,此外还排除了不影响游戏玩法的原声音乐和数字美术集等DLC。顺便一提,最终成为分析对象的DLC中,约16%是免费发布的。

在分析中,以发布了DLC的179款游戏为对象,并设立了未发布DLC的1233款游戏作为对照组。除了发售日在30天以内且定价误差在20%以内之外,两款游戏至少共有一个标签、多人游戏的有无等一致被选定为条件。
分析结果显示,发布DLC后游戏本体的销量急剧增加,在发布2天后达到约3.48倍。虽然此后两周逐渐回落,但这相当于发布后30天平均将游戏本体销量提升103%的效果。也就是说,发布DLC意味着在1个月内,游戏本体的销量增幅将达到约2倍。此外,与发布当天的平均活跃用户数相比,增加了约64.7%~72.8%,评论数也增加了44.1%~50.1%。由此可以确认活跃度得到了平均的提升。并且,由于DLC的发布,开发者不发布漏洞修正等更新通知的概率平均下降了11.4个百分点。由此可见,伴随DLC的发布,开发者可能也在更积极地维持游戏品质。

顺便一提,以上是针对付费DLC的分析结果。针对免费DLC的追加分析显示,虽然在最初的一周内能看到销量增加的倾向,但在发布后30天内未能确认出有意义的效果。
基于研究结果,研究团队得出结论:DLC不仅是单纯的追加收益源,还能通过增加游戏本体销量和玩家数,起到延长产品寿命的作用。此外,在发布DLC的作品中,也确认了开发者的BUG修复等更新有活跃用户的趋势,这带来了获取用户信任和提升品牌价值的益处。并且,论文提出,通过优化DLC的发布时机,有可能进一步提高游戏本体销量增加的效果,主张应将基于玩家反馈的改善与DLC发布同时进行。

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