《The Adventures of Elliot: The Millennium Tales》评测
HD-2D像素风动作冒险《Elliot: Millennium Tales》评测:穿越时空+魔石自定义,媲美塞尔达的经典体验,点击解锁冒险!
我喜欢像素艺术。我发现,即使在几十年后的今天,90年代那些画面最精美的游戏——时空之轮®、Final Fantasy 6、塞尔达传说:众神的三角力量——依然能带给人震撼,而老牌3D游戏通常做不到这一点。这就是为什么每当史克威尔艾尼克斯(Square Enix)使用其标志性的 HD-2D 美术风格时,我都会格外关注。看到这种美学超越其回合制根源,扩展到 The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 这一首款获得这种现代复古处理的动作冒险游戏,真是令人兴奋。虽然这位同名英雄穿的是红衣服而不是绿衣服,但它本质上提出了一个问题:“如果史克威尔制作了 A Link to the Past 会怎样?”答案是一场我从未想过自己会如此渴望的冒险——它拥有引人入胜的故事、令人印象深刻的配装自定义功能,以及一个我希望能看到更多内容的精彩世界。
Elliot 是一名冒险家——他确保每个人都知晓这一事实——他乐于帮助任何陷入困境或有难题需要解决的人。在受到国王的召唤后,你看似常规的任务变成了一场拯救公主和王国本身的使命,为此你必须穿梭时空。Elliot 是一个很容易让玩家产生共鸣的角色,他充满魅力但从不显得矫情。与这位红色英雄并肩作战的是 Faie,一只体型娇小、轻微失忆的小仙女,她会利用魔法能力帮助 Elliot 导航并面对强敌。她有点话痨(话痨程度可以调节,但无法完全关闭),偶尔会陷入“过早给出谜题答案的伙伴”这一俗套,这很遗憾,但她依然是一个令人愉快的同伴。在与 Elliot、Faie 以及其他配角共度的约 20 小时里,我逐渐爱上了这个世界,并沉浸在这些角色的生活中——即使情感冲击力最强的时刻要到很晚才会到来,有时甚至要到通关后的部分。
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 的核心组件之一是时空旅行,这在游戏中很难处理好,而本作在这里并没有完全兑现其承诺。你会在不同时代之间穿梭,虽然某些地点或路线会随着时间段的变化而改变,但这些差异相当平庸。在重建时代发现魔法时代曾经宏伟建筑的遗迹确实很有趣,但只要冒险走出城墙不远,无论你身处哪个时代,看到的都是同样的树木和灌木。更奇怪的是,你经常访问的兽人部落定居点缺乏任何形式的演变或发展。你是想告诉我,那些像狼一样的 Ulfur 族,即使过了一千年,也没学会多搭几个帐篷吗?
说到那些讨厌的兽人,不同时代的敌人也没有变化。无论我是在探索现代的黑暗洞穴,还是萌芽时代的古老沙地,我挥剑砍向的都是同样的粘液怪、鼠人以及奇怪的飞行生物。如果你想赶路,至少可以比较轻松地绕过它们(除了偶尔需要清空所有敌人才能继续前进的房间),但种类的匮乏确实意味着在最初的几个小时后,你就已经见过了冒险中将面临的大部分敌人。在特定时代的敌人方面,本作能提供的最好内容也就是给机器人自动化单位换个配色,在魔法时代发明后的漫长岁月中,它们曾经闪亮的底盘会积上一层古旧的铜绿。
这个世界是 HD-2D 美术风格的又一个精美典范。
虽然时空旅行可能对它们的改变不大,但世界本身以及其中的角色和敌人设计,依然让本作成为史克威尔艾尼克斯 HD-2D 美学的又一精美典范。偶尔会遇到怪物隐藏在墙壁或其他布景之后的情况,但这只是小小的不便,每当我偶然发现下一个令人惊叹的地标时,这些不快都会烟消云散。Grandree 垂下的靛蓝色叶子、菲尼克斯火山之巅,以及伟大的 Weyzn 城那闪闪发光的建筑,都只是其中的几个例子。更不用说那些极具创意的 Boss 绘图了,比如发射激光的熔岩蜥蜴 Salathmadra,或者我个人最喜欢的——骑着乌龟的青蛙大佬。所有这些以及更多内容在 Nintendo Switch 2 上都表现出色,我在这里完成了完整的游玩过程,其表现几乎与我在 PC 版测试时一样好,主要的明显区别仅在于前者有轻微的掉帧和较长的加载时间。
晶石战斗
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 的许多玩法都让人感觉非常熟悉,但可装备的魔石(Magicite)增益以及你可以用来制造更多魔石的“合成”系统,是它引入的最有趣的变数之一。如果因为它是史克威尔艾尼克斯和浅野团队(Team Asano)开发的就认为 Elliot 是一款 RPG 游戏,那是可以理解的,但实际上它与这些团队最擅长的类型几乎没有共同点。你的成长并不是通过提升等级变强,而是更多地取决于你嵌入武器中的魔石,它们能提供不同的修正和强化。
这些晶石可以在宝箱中找到,或者在专门的商店里使用敌人掉落的碎片合成。魔石有逐渐稀有和强大的等级之分,7 种可选武器中的每一种都有多达 15 种独特的魔石选项,可以随时更换,甚至在战斗中也可以。也许敌人移动得太频繁了,所以你想要一个能让你更容易击中目标的晕眩效果——只需进入暂停菜单,装备上具有该功能的魔石,然后立即回到战斗中。这种灵活性赋予了玩家极大的掌控感。
还有一些绝妙的晶石组合,能让 Elliot 从一名冒险家变成大规模杀伤性武器。例如,弓箭的“火焰射击”魔石会让箭矢有几率点燃目标,而“爆炸”魔石则会在你击中燃烧的目标时引发……嗯,爆炸。尝试并发现这种强大的连招是令人兴奋的,它能瞬间融化 Boss 的血条。由于可以同时装备两件武器(每件分配给特定的按键),并且能够快速更换它们的魔石,再加上来自 Faie 的各种辅助魔法,我总能感觉自己已经为接下来的任何遭遇战做好了准备。
在实现这些切换的无缝和便捷性方面,浅野团队确实做得非常出色。你可以随时弹出便捷的轮盘菜单来更换武器,药水瓶和 Faie 的魔法也有类似的界面。通过简单的按键操作即可在三者之间切换,打开这些菜单会冻结周围的动作。在需要计划和准备,或者只是停下来分析情况的棘手战斗中,这一切都运作得非常出色。但与此同时,到战役结束时,快速切换武器和狂喝药水基本上已经成了肌肉记忆,所以我从未觉得这些菜单拖慢了节奏,除非我特意想停下来,否则它们不会让我脱离战斗感。
一些绝妙的晶石组合能让 Elliot 从冒险家变成大规模杀伤性武器。
战斗本身是一场回归简单年代的怀旧之旅,那时只需要盯着敌人并按下按键挥剑即可。直接走上前去狂按剑攻击来消灭敌人感觉很好,但对于那些想要真正出类拔萃的玩家来说,依然有“精进技术”的方法。Elliot 可以用盾牌招架,让敌人陷入眩晕并暴露出致命一击的破绽;你可以让某些敌人爆炸,并在此过程中伤害它们的盟友;或者你也可以为了怀旧,直接往它们头上扔几个罐子。
如果你确实在 Boss 或其他讨厌的小怪身上遇到了麻烦,The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 的复活机制相当宽容,允许你花钱让 Faie 将你的血量补满。价格每次都会翻倍,但在访问某些存档点时会重置(除非你在“极难”难度下玩)。最棒的是,这完全是可选的,你也可以选择直接在最后一个存档点重生。事实证明,在面对一些只需要再多一点生命值就能获胜的 Boss 时,这种复活是一个受欢迎的选择。只要你有钱,你就可以通过蛮力解决任何问题,但你永远不会觉得你必须这样做。
然而,Elliot 也会奖励表现出色并避免受伤的玩家。你击倒的每一个敌人都会增加连击数,当你达到足够高的数值时,敌人被击败后会掉落更多好东西,这使之成为刷资源的绝佳方式——但只要你受到哪怕一点点伤害,连招就会中断,你必须从头开始。由于过于自信而忽视了周围的危险,我的高连招中断次数多得我都不好意思承认。
对于那些想要真正测试自己实力的战斗大师,Elliot 提供了一个特殊的“试炼神殿”。在这里,你不仅要面对之前的 Boss,还要面对难度不断增加的小怪。奖励是值得的,这里也是测试那些武器组合想法的好地方,但它们不适合胆小的人!
小心陷阱
在战斗之外,Elliot 有着惊人数量的平台跳跃内容。跨越裂隙、潜入水下,以及思考如何到达附近的某个高地,在这次冒险中所占的比重远超我的预期。迷宫往往包含至少几个测试敏捷性的部分,要求你在坑洞或岩浆周围穿梭。多亏了 Elliot 紧凑的操控感,我通常在这些部分玩得很开心。还有一些方便的饰品可以帮到你,比如一个可以让你短暂悬浮的饰品,或者另一个在你掉进那些讨厌的洞里时防止你受到伤害的饰品。由于地图上的许多区域可以按你喜欢的任何顺序探索,你甚至可能会遇到拥有类似 Faie 的“传送”咒语的地方,让你完全绕过某些部分。
地形高度的变化也允许在战斗中进行一些有趣的尝试。当敌人在附近时,壁架不再仅仅是小土坡,而是变成了值得占领的高地。我常用的策略通常包括向下面的敌人扔炸弹,或者派 Faie 出去痛扁它们一会儿。虽然用她的魔法点燃它们或引爆附近的炸弹粘液怪也证明了极其有效。
穿越时空和穿越地图本身一样方便。世界各地都放置了特殊的导向标,第一次手动激活后,就可以随时从地图界面快速旅行到那里。无论你或你想要去的地方处于哪个时代,你都可以瞬间到达。地图上也布满了各种标记,指向宝箱、升级 Faie 和 Elliot 的神龛、可收集的猫等等。这对寻找秘密很有帮助,但信息量实际上太大了,以至于我希望我可以过滤这些图标,甚至在只想自己探索时完全关闭它们。
迷宫内部的地图也具有所有这些相同的功能,图标标出了所有的宝箱或猫,导向标则位于入口和 Boss 房门前。你无法从世界地图直接传送进迷宫,也无法从内部传送到外部,但大多数大型迷宫附近都有方便的导向标。如果在 Boss 战前发现资源匮乏,回村子补给或休息总是只需一小段路程,这让我非常感激。
Link?不,我是 Elliot
好了,是时候谈谈房间里的大象了:The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 与 A Link to the Past 以及整个 塞尔达传说:智慧的回响 系列有着极深的血缘关系。坦率地说,列出它与那款 SNES 经典作品的共同点,要比列出不同点花费更长的时间。把这款游戏称为“艾略特传说:众神的三角力量们”确实不算太离谱。一名孤独的剑士在俯视角下执行拯救金发公主的任务,挥舞着弓箭、炸弹、回旋镖,甚至还有可以用来撞击物体的冲刺。火之迷宫、水之迷宫和森林迷宫都赫然在列,你还会得到一把发光的魔法神剑。能让人联想到有史以来最伟大的电子游戏之一绝非坏事,对于像我这样的大型 塞尔达传说:智慧的回响 粉丝来说,寻找所有这些小小的致敬和回溯几乎成了游戏本身的一部分。Elliot 挥剑时甚至能发出令人信服的“嘿哈”声,这足以让 Link 感到自豪。
我非常支持更多像这样 塞尔达传说:智慧的回响 风格的游戏,Elliot 在重现这一公式方面做得很好,同时也引入了一些有助于脱颖而出的变数。但当你如此紧密地遵循整体蓝图时,不可避免地会被拿来与前作进行直接对比,而 Elliot 的质量并没有完全达到其灵感来源的高度。迷宫往往偏向于简单、直观的一面,我从未觉得那些“谜题”有多么烧脑。(虽然也遵循了典型的 塞尔达传说:智慧的回响 风格,Elliot 对应“水之神殿”的部分确实包含了水位升降的把戏,这让我发了点牢骚。)我只能回想起几次因为思考如何到达地图上的特定区域而挠头的情况,对于那些伴随 2D 塞尔达传说:智慧的回响 成长或经常玩此类游戏的玩家来说,通常不会在这里发现太多挑战,但我可以看到 The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 如何成为进入该类型的入门砖。
当然,Elliot 通过拥有多个可挖掘的结局而显著地区别于他者,其中最好的结局需要更深入地探索各个时代。这里有大量的事情可以做、去发现;在困难难度下(对我来说感觉类似于标准的 2D 塞尔达传说:智慧的回响 难度),我花了不到 14 小时达成第一个结局,并在接下来的 10 小时内找到了其余的结局。对于这样一款游戏来说,这是我想要的完美体量,其中一些结局非常好,甚至让我差点掉下眼泪。
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