旧的也可以是新的?《光环:无限》新更新引外媒感叹
尽管《光环:无限》在2025年被一些玩家视为“过气”游戏,但其开发商343 Industries(现称Halo Studios)仍在持续更新内容。
本周,《光环:无限》迎来了一场“光环3怀旧活动”,不仅带回了2007年的经典盔甲套装,还复刻了11张《光环3》的经典地图并加入了特别列表。更重要的是,这个模式不仅是地图的回归,更是对《光环3》游戏体验的深度还原——这意味着移除了冲刺、攀爬机制,重新引入了玩家碰撞,并增加了跳跃高度。
PC Gamer发文表示,在连续多日游玩《光环:无限》的《光环3》规则模式后,他确信这不仅仅是怀旧情绪在作祟,而是他自《光环:致远星》以来,《光环》系列带给他最棒的乐趣。他认为,这种更慢、更有策略性的《光环》体验“更胜一筹”,并且应该成为未来《光环》系列的蓝图。
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文章指出,移除冲刺和攀爬,恢复了《光环》独有的节奏感。当所有玩家都以相同的跑步速度移动时,与队友保持队形变得更容易,载具的价值更高,死亡也更具意义,因为你无法在10秒内就冲回战场。
这种放慢的节奏让玩家更加专注并留意周围环境,甚至让撰稿人怀疑自己是否真正喜欢过冲刺机制,抑或只是因为它作为FPS游戏的“标配”而存在。他认为,移除冲刺就像《光环》“把香烟从我手中打掉”,迫使玩家戒掉这种“赶时间”的坏习惯,因为冲刺从未真正适合《光环》标志性的浮空移动
而移除攀爬更是“令人大开眼界”。这项功能在《光环4》中引入,仅仅因为其他射击游戏都有类似功能,但它却在《光环》中削弱了比想象中更多的技巧表达。没有了攀爬,即便是基本的跳跃也变成了真正的技巧考验。玩家需要掌握《光环》重力的精髓,才能在跳跃前预判其弧度,因为“粘滞的边缘抓取”无法挽救鲁莽的跳跃。撰稿人表示,他甚至在15年来首次在《光环》中尝试了蹲跳,并感觉“非常棒”。
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令人惊奇的是,《光环》的武器沙盒与这种复古的移动机制完美融合。例如,在以 SMG(冲锋枪)而非战斗步枪作为初始武器的模式中,减慢游戏节奏的益处更加凸显:当玩家出生时拿到一把希望换成更好武器的枪时,《光环》的体验达到了最佳。基础版《无限》中,冲刺让玩家能轻松拉近距离,使得初始武器也能发挥作用,但没有冲刺后,MA5K Avenger(《无限》版的 SMG)就变得更具情境性。
撰稿人感叹道,这几乎就像Bungie在2001、2004和2007年(《光环:战斗进化》、《光环2》、《光环3》发售年份)就知道他们在做什么。
文章总结认为,或许《光环》盲目遵循2010年代由《使命召唤》和《泰坦陨落》兴起的FPS移动惯例是一个错误。虽然当时接受了这些改变,但在如今“实时服务射击游戏”相互竞争注意力的时代,《光环》通过“与众不同”反而能获得更多优势。在这种情况下,“旧”的体验反而感觉像“新”的一样,为《光环》的未来指明了新的方向。
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