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《极速滑板》每周快报 - 2026年6月9日

2026-06-10 21:06:14 神评论
17173 新闻导语

《极速滑板》每周快报:Fingerflips指尖翻板回归,30种变体+体育场新场景!6月15日更新预告,点击查看开发团队深度解析。

欢迎回到《每周快报》,San Van 的朋友们!

让我们开始吧!

最近有什么动向?

欢迎来到 San Van Open 的第二周!如果你错过了本赛季的详情,请查看第 4 赛季博客。团队目前正在开发下一个游戏更新(Update 0.31.2),我们将在本周分享补丁说明,为 6 月 15 日的更新做好准备。

本周我们安排了两次采访,话不多说,直接进入正题!

Fingerflips(指尖翻板)问答

在上周分享了一些视频后,我们与 Lance(高级软件工程师)和 Johnny(游戏玩法工程师兼赞助滑板手)进行了座谈,深入探讨了 Full Circle 团队是如何将 Fingerflips 带入第 4 赛季的 skate. 中的。

为什么在抢先体验版发布时没有提供 Fingerflips?

  • Lance:当我们决定抢先体验版重点开发内容时,首要任务是构建强大的核心滑板体验。我们希望支持玩家从前作中喜爱的功能,同时以有意义的方式进行创新和改进。Fingerflips 一直在我们的路线图中,但它并不是简单地从前作中“复制粘贴”。我们必须从零开始重建它们。在此之前,我们的目标是建立稳固的游戏玩法基础,然后再扩展到额外的技巧系统。

  • Johnny:很大程度上归结为机会成本。每一个功能都需要时间、迭代、动画制作、工程投入、设计、测试等。我们优先考虑了那些能在各种情况下产生最大影响的功能。

  • Lance:是的,我们必须按顺序处理列表才能实现 Fingerflips,但现在我们很高兴能将其加入游戏,并给予它们应有的关注,作为一项回归功能呈现给玩家。希望大家能玩得开心。

团队是如何着手将 Fingerflips 带入游戏的?

  • Johnny:我们希望 Fingerflips 能让老玩家感到熟悉,同时改进之前存在的内容。这意味着在合理的地方保留 Skate 3 的精髓,同时扩展系统使其更完整。我们识别了之前实现中的一些空白,并努力使技巧集更加一致和可靠。

目前有多少种 Fingerflip 变体?

  • Lance:目前有 30 种 Fingerflip 变体。我们的目标之一是填补空白。如果一个方向存在变体,我们希望玩家尽可能地获得反方向的等效变体。所以每个 Fingerflip 都有对应的 Fingerheel,你可以做完 Crail to Tail 后接 Tail to Crail,诸如此类。

Fingerflips 使用的输入方式和 Skate 3 一样吗?

  • Lance:没错!输入方式与 skate. 3 相同。如果你以前做过 Fingerflips,这个系统会让你感到非常熟悉。当你按住抓板键(任一扳机键)时,尝试使用 Kickflip、Heelflip 或 FS/BS Shuv 的 Flickit 输入方式。就是这么简单。

  • Johnny:我们还扩展了系统,超越了以往的范畴。例如,现在可以在 Double Grabs 和 Coffins 动作中触发 Fingerflips,这要求我们在输入设计上发挥创意,确保操控依然舒适且可靠。

在实现 Fingerflips 时有什么独特的挑战吗?

  • Lance:最有趣的挑战之一是如何让 Fingerflips 在 Coffin 状态下自然地表现出来。我们希望输入直观,而不是强迫玩家进行别扭的控制器操作。这需要实验和改进,以确保机制流畅且响应灵敏。一个有趣的插曲是为“Fingerheel”命名。由于这是一个比较冷门的技巧,我们无法在 skate. 社区中找到公认的名字,所以最终定名为 Fingerheel。

未来计划增加更多的 Fingerflip 变体吗?

  • Johnny:我们对目前的表现相当满意,但凡事无绝对!目前我们的重心在于其他玩家要求的机制和系统。

  • Lance:玩家反馈永远很重要。如果社区强烈支持更多的 Fingerflip 变体,我们可以在未来进行评估。当然还有更多可能性——尤其是涉及单脚和无脚抓板动作——但每一次增加都伴随着动画和开发成本。目前,我们对已呈现的内容感到兴奋,并期待着游戏的下一个机会。

对社区还有什么想说的吗?

  • Johnny:我们非常激动能最终将 Fingerflips 加入游戏,并期待看到玩家如何利用它们创作,以及他们最喜欢哪种动作。我有一些猜想……但我个人最喜欢的是 Stale flip。

  • Lance:我们会持续关注反馈和视频片段,所以请尽情尝试,体验新的变体,并告诉我们你们接下来想看到什么。


体育场(The Stadium)问答

在第 4 赛季中,我们为 San Van Open 开放了体育场(又名 The Chum Bucket,赛季中期更新和 X Games San Van 将会有设计上的更新)。来自我们的世界设计总监 Elliot:

我们与 Full Circle 的世界艺术总监 Brad 坐下来聊了聊设计、团队面临的挑战以及体育场背后的灵感。

设计第 4 赛季体育场时的主要目标是什么?

  • Brad:我们的目标是打造一种全新的氛围,让聚光灯直接聚焦在玩家身上。灯光、人群的活力——这一切相辅相成,让你感觉自己就像是在竞争环境中备受瞩目的焦点。

音频如何影响体育场体验?

  • Brad:团队研究了现实世界的滑板赛事,以重现身临其境的现场竞赛感。音频是这项工作的重要组成部分。人群反应、环境音效和观众噪音的设计旨在让玩家感受到他们的每一个动作都至关重要。体育场还设有可见的人群,会对游戏玩法产生可听的反应,从而帮助建立玩家与周围世界之间更紧密的联系。

体育场内公园的设计灵感来自哪里?

  • Brad:团队借鉴了过去现实滑板比赛中将城市元素融入竞赛场地的理念。同时,他们采用了竞赛公园中常见的简洁、极简的视觉风格。最终设计结合了大型城市风格结构,街头公园采用了灰色、黑色和黄色的克制配色,而滑板越野区则使用了木材和蓝色。这有助于提高视觉辨识度,营造真实感,并让你专注于滑板体验。

建造体育场时面临的最大挑战是什么?

  • Brad:一个主要的挑战是规模。体育场在虚构设定中基于冰球馆,但真实的冰球馆太小,无法容纳团队想要加入的大型滑板设施。为了解决这个问题,团队将内部空间扩展到了超过外观暗示的程度(没错——它内部更大),并使用模块化设计(由较小的部件组成,可以重新排列或更换以改变占地面积)建造了体育场。这使团队能够创造一个更大、更灵活的场地,同时支持我们构想的游戏玩法体验。


接下来你想看到关于什么的采访?在评论区回复,我们会着手准备。(音乐、音效、赛事等)

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【来源:steam】
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