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《十字军之王3》「丝绸与白银」开发日志 #4 - 共和制愿景

2026-06-10 03:50:37 神评论
17173 新闻导语

《十字军之王3》「丝绸与白银」全新共和制详解!议会斗争、贸易站扩张、家族抱负、建立贸易联盟,体验城邦政治与商业帝国崛起。点击了解独家情报。

大家好!

今天我们来聊聊共和制。其实在之前第五章Chapter V揭幕式和「丝绸与白银」Silk & Silver那期愿景开发日志里,我们已经简单提过,今天就带大家更深入地看一看。废话不多说,我们直接开始。

 \[共和制界面,积极开发中……等到「丝绸与白银」发布时,就不会像现在这样还用粉色占位符了]

 

首先,什么是共和制?在「丝绸与白银」里,共和制(Republic)本质上是一些规模不大的城邦,所有和这个城邦“有关”的人都住在里面。这包括现任统治者,还有城里的所有贵人。所谓贵人(Patrician),就是那些没有领地的贵族和市民,他们会参与城市议会,对各项事务投票,而且很可能都有志于成为下一任共和制领袖。换句话说,贵人虽然没有地,但他们都深深扎根于城市和政治格局之中。

这些城邦的灵感,来自中世纪历史上很多有名的城邦,比如威尼斯、佛罗伦萨、瑞士那些共和国,还有神圣罗马帝国的自由市等等。共和制有多种类型,但所有类型里,贵人都会通过这样那样的方式做贸易,为自己的政治事业提供资金。顺带提一个有趣的细节:我们这次把梵蒂冈从罗马里单独分出来了。所以如果你想扮演一个在教宗眼皮底下搞权术的小小罗马共和国,那在「丝绸与白银」里,你就有了一个绝佳的机会。

历史上,那些大家耳熟能详的共和国,很多都是从公社式的城邦起步,最后转变成执政团领导的半专制城邦——也就是由某个家族实际掌控。这就是这套系统设计的出发点,我们想在游戏中描绘出这种演变的历程:一个小小的政治实体,能用非常有限的方式,发挥出远超它体量的影响力。

我们希望城邦里的各个家族能互相争斗、策划阴谋。这套玩法更适合你在一局游戏里不追求地图填色、开疆拓土,而是专注于内部的政治斗争、阴谋策划、修改法律以及贸易经营。核心理念是:所有贵人都能通过贸易,来为自己的政治计谋和政治生涯提供资金。玩家有机会从一个小小的公社开始,随着时间推移,慢慢把它变成自己事实上说了算的私人城邦。

家族抱负

我们新增了一个机制叫家族抱负(House Ambition),它绑定在你的家族上,有点像曼陀罗相位或者日本家族志向,用来定义你的家族对这个共和制的愿景。这是我们很早就想加进去的东西,好让大家能立刻感受到不同家族各自关心的是什么。这样一来,当你在共和制里一路走下去,就会慢慢基于价值观和立场,熟悉其他家族,比如心里想着:“啊,又是那个佐尔齐家族,总来坏我的好事!”

民众好感度

我们希望民众好感度(Popular Opinion)能在共和制里扮演重要且特殊的角色,作为平民百姓和共和制领主之间互动的一个途径。我们觉得,跟游戏里其他有地政体比起来,这个属性对共和制格外重要。既然我们正好在重做这个机制,那正好借这个机会多做点额外功能。

大家可以想象,在一个共和制里,如果你是个非常不得人心的统治者,那可能会给你的生命健康带来一些后果。

你和城邦是紧密相连的,你事业的发展,某种程度上也和城邦的发展休戚相关。伯爵级别的城邦只能供养一个家族,法律数量也有限,这一点我们后面再细说。只有升到公爵级别,才能成为真正的共和制。跟常规统治者不同,共和制并不严格使用法理领地这个概念。它会随着自身发展来创建自己的头衔,但这会受到统治者威望、聚居地规模(Settlement Size,详见愿景开发日志)以及其他因素的限制。

共和制升到公爵级时,就会有更多家族加入,贵人之间也会为了按自己的想法塑造共和制,展开真正的明争暗斗。随着继续发展壮大,它们将能够扩展根基,成为一个像历史上威尼斯那样的小型商业帝国。

在聊别的之前,我们应该稍微说说共和制的政治,以及我们在「丝绸与白银」里加入的议会机制。议会(Assembly),就是共和制里对公共事务和共和制本身的机制进行投票的地方。任何议会成员都可以随时站出来提出法律修改提案,然后整个议会会在接下来的六个月内,对这个事项进行投票。

这里还得提一句,共和制通常采用选举作为继承法。也就是说,头衔的继承有点像神圣罗马帝国,取决于投票结果。如果你觉得自己家族才是唯一有资格统治的家族,可以在游戏后期把继承法改成独裁者继承制(Despot Succession)。

那么,议会的构成,绝大部分都是由法律决定的。谁有资格成为议会成员?法律说了算。目前,我们有这么几个选项:

  • 贵人议会(Patrician Assembly) 全体贵人家族族长

  • 内阁议会(Governing Council) 统治者内阁成员

  • 总体议会(General Assembly) 全体贵人家族族长+共和制封臣

  • 普遍议会(Parliament) 全体贵人家族族长+所有封臣

那么,通过议案需要多少票数呢?表决门槛,也是法律决定的。可以是简单多数三分之二多数,或者全票通过。这意味着理论上,你可以先把对自己有利的法律立好,最后用全票通过来收尾,保证它稳如泰山。

当然,还有一个问题是:议会到底能对哪些事项投票?没错,这还是一条法律。最大范围的话,议会可以对法律、法令(Decree,稍后细说)和选举法(Election Law)进行投票。最小范围的话,他们始终有权就选举法进行投票。

目前,我们还有一些其他法律,但我不确定到「丝绸与白银」发布时会不会是最终版本,因为我们还在研究怎么把这些跟更多的系统挂钩。

  • 任期(Term Length) 现任统治者的在位时长(最短5年,最长终身)

  • 宣战权(War Declaration) 统治者宣战是否需要议会批准

  • 剥夺头衔权(Title Revocation) 是否可以剥夺封臣的头衔

  • 收回封臣权(Vassal Retraction) 是否可以从封臣手中收回其下属封臣

  • 封臣拒绝权(Vassal Refusal) 拒绝剥夺头衔或收回封臣是否算作该封臣的罪行

法令

刚才提到的法令(Decree),实际上是共和制特有的一种政府决策,它的运作依赖于议会,通常跟怎么使用国库有关。在共和制里,国库只能由共和制领袖来使用,用于建造建筑、颁布法令,以及招募头衔兵士;国库的收入,则来自建筑和法令。

就像截图里展示的那样,通常你需要获得议会批准,才能动用政府国库来颁布法令。当然,这本身也还是共和制法律的一部分:需要多少票数通过、谁有投票权等等。但如果获得批准,法令的效果就像在游戏里执行一个决议一样,有成本,有效果,也有选择它的先决条件。

之前的愿景开发日志里,我们稍微聊过全新的区划和建筑系统。作为其中的一部分,我们还为共和制增加了一个新的专属区划:贸易站(Trade Post)。它的灵感来源于汉萨同盟的Kontor和意大利的Fondaco。贸易站本质上,就是你在别人领地里建起来的区划。每位贵人能拥有的贸易站数量有上限,而世界上每个伯爵领都可以拥有一个贸易站。有些地区,通常是远离任何共和制角色的地方,可能根本不会有贸易站;而另一些地区,则会有一堆角色蜂拥而至、勾心斗角,想办法从彼此手里把贸易站抢过来。

因为共和制能直接控制的领地非常有限,贸易站就成了它们另一种扩张和获取更多力量的手段,同时也能在别人的领地里提供一些有益的加成,从很多方面给你带来帮助。

在这个区划里,我们有一些常规建筑,能提高销售价格、降低购买价格,适合那些想让它们和现有贸易路线产生协同效应,或者想用不同方式增加收入的玩家。除了这些比较简单的建筑,我们还有一些建筑,可以让你跟当地统治者谈判结成同盟、招募受当地文化锁定的特色兵种,或者增加你的雇佣兵上限。说到雇佣兵上限……

「丝绸与白银」会带来全新的“雇佣兵上限”,用来限制你任何时候能同时雇的雇佣兵数量。一直以来,那些富得流油的人,理论上可以靠砸钱来直接“买”赢战争。我们增加了这个上限后,真正擅长战争的人,只要他们负担得起,就能比那些光有钱的对手更有效地利用和组织雇佣兵。

跟大多数修正一样,这个上限可以通过游戏里的各种渠道来调整,比如政体、文化传统、生活方式等等。共和制初始的雇佣兵上限会比常规统治者更高一些,毕竟它们在军事上本来就相对较弱。

我们在这个历史时期对共和制的愿景之一,自然就是让大家能玩出汉萨同盟那种感觉。那是一个强大的贸易联盟,控制着波罗的海的贸易,对周围所有邻国和贸易伙伴都产生了巨大影响。

贸易联盟(Trade League)就是共和制之间结成的联盟,它们联合起来集中资源、形成垄断,保证所有参与者共同富裕。联盟能打败区域里的普通商人和较小的共和制。随着联盟不断壮大和凝聚,它最终会变得更具竞争力,并通过一项新决议,形成一个单一的头衔。

我们的设计理念是,建立一个大型贸易联盟应该成为玩家追求的目标,这会在某种意义上,把你放到所有商人共和制的食物链最顶端。

感谢大家花时间阅读这期关于共和制的开发日志。我们手头还有很多工作没做完。当然,后面我们也会带来更多细节。值得注意的一点是,这是我们夏季假期前计划的最后一篇开发日志了。所以,我们会在夏季假期结束后,也就是八月初,带着关于「丝绸与白银」和「唯主是依」的更多开发日志回来。希望大家喜欢我们最近这几期关于今年扩展包开发工作的日志,也和我们一样,对它们的发布充满热情!

【来源:steam】
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