国产游戏的价格到底应该怎么定才合适?我们和开发者聊了聊(下)

2018-06-10 00:10:21 神评论

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在上期文章中,国产游戏开发团队Chautauqua Software(代表作《泠》)以及帕斯亚科技(代表作《波西亚时光》)为我们介绍了国产单机游戏定价的基本思路和内在逻辑。今天,我们继续采访两位国产单机游戏制作人张翰荣(代表作《隐龙传:影踪》)和郭亮(代表作《小三角大英雄》),继续发掘国产游戏定价背后的那点事。

国产游戏的价格到底应该怎么定才合适?我们和开发者聊了聊(上)

“目前国产单机游戏不足以让游戏工作室规模化盈利”

张翰荣(《隐龙传:影踪》系列制作人)

游戏定价主要考量三个因素:市场习惯、游戏时长、制作成本。

第一个因素是制约目前国产游戏定价不高的主要原因。玩家多年来的习惯国产游戏就是高的几十块钱,低的十多块钱,还送一堆东西。所以,国产游戏的定价范畴一般在0~100元这个区间。

第二个因素是要考虑到游戏能够供给玩家玩多长的时间,也就是游戏时长。这个指代的是总时长,包含主线剧情、所有支线、隐藏内容等在内的连续游戏时间,这一点在国外各大权威机构都是有做过详细的研究的。这也是为什么现在开放世界游戏收到大家追捧的原因之一。玩家花钱买了游戏,就要求物有所值,能玩很长的时间,甚至期待有多人模式的延伸。目前3A大作一般都要至少支撑玩家能够连续玩上2天,也就是48小时连续游戏时间。

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第三点,团队制作这款游戏的成本,根据收入模型进行推算,能卖到多少份能够回本、赚钱。

所有游戏制作商都不是做慈善的,要追求盈利的。以主机游戏为例,卖一款游戏,如果是第三方发行,那么中间收入的分配就会涉及到平台方(索尼、微软等),发行方(EA、SE等),然后才是开发商。这样根据分成比例结算下来,根据市场经验分析收入模型,假如卖出10万份、50万份、100万份等区间,工作室能有多少净收入,然后再结合开发成本,创造利润。

结合这三个方面,最终可以得出一款游戏在不同市场和区域中的不同定价。

就目前国内的情况来说,在主机和PC游戏领域,从玩家规模、定价体系双方面考量,是不足以让工作室盈利的。低成本的游戏玩家看不上,高成本的游戏因为售价和玩家基数的原因无法赚钱,这是目前国内的困境。当然,我们可以尝试在国外创造更多的收入。

“凸显稀缺品的价值,这是我们做独立游戏的意义”

小棉花(本名郭亮,CottonGame制作人,代表作《迷失岛》系列、《小三角大英雄》、《南瓜先生大冒险》)

我觉得游戏定价真的可以很灵活,比如可以按照稀缺性来定价。所谓的稀缺性就是:虽然你的东西开发成本不高,但是确实个人付出很多、特色很足,就完全可以定高价。就像外面的一些手工艺商品,卖的是手工的价值。

我以前一个同事问我说:为什么你的游戏要定这么高的价格?不就是一个人做的东西?别人微软几万个人做的Windows才卖多少钱? 我一时间无言以对,被噎着了。后来我思考:其实定价永远不是和成本挂钩,而是和价值挂钩。你觉得你的作品有价值,你定价再高都合适。

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《小三角 大英雄》

市场一定是遵循这个规律的,但是很多时候这个规律会被一些人为因素左右:信息不对称啊, 或者不正当竞争啊,都会左右这个规律。但是总体来说,越开放的平台就越遵守这个规律。这个规律对某些个体不一定会很好,但是我们必须接受它。

这也是为什么我们谈独立游戏有意义的原因,就是做出市场上没有的稀缺的创意性产品,让市场有更不一样的选择,也让自己有更多的机会。

关于定价策略,我没有什么特别的高见。我一般遵循的是首先和同类产品比价格,如果觉得自己比同类产品好,就定得稍微高点,这样的比较其实就是保证你的产品不会被别人觉得不值钱。同样一件衣服,你卖500正常,你卖5元别人就会觉得一定有点什么问题,你卖5000别人就会觉得太骗人。其次是薄利多销,以稍低的价格挖掘更多潜在的玩家数量。

我个人觉得同一款游戏在不同平台不应该区别性定价,但事实上是会的。比如主机平台上的游戏普遍贵,主要原因就是主机玩家数很少,不可能有大量如同手游一样爆炸性的玩家群体,最后卖出份数是有天花板的,而且抛去主机的移植成本不算,真正的审核成本、时间成本其实很高,上个主机会比手机复杂很多,如果价格定低了,大家就会觉得开发主机游戏就没有意义了。

【编辑:瓦克五】

你不知道点进去会是什么