国产游戏的价格到底应该怎么定才合适?我们和开发者聊了聊(上)

2018-06-09 00:10:44 神评论

17173 新闻导语

国产游戏到底定价多少才合适呢?我们采访了一些国内知名单机游戏开发商,聊了聊游戏定价的那点事...

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对于游戏开发者们来说,游戏的定价是一个需要深思熟虑的问题:定价过高,买账的就少,用户量不足;薄利多销,固然有助于游戏的推广与销售,但同时也造成一个后果,那就是即使卖出去不少的拷贝,最终的总收益仍然微薄,让游戏开发者难以为继。

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在国内,新兴的游戏工作室往往没有专门的发行商或者母公司,从游戏的制作到最终的发行都需要工作室一手操办,这就导致很多游戏的定价是跟着感觉走的。我们邀请了几位国内的游戏人,说说他们关于游戏定价的想法和做法。

“我们的定价来源于一碗牛肉面”

发言人:Dauglas、Uzi、zlc(Chautauqua Software成员,代表作《泠》)

为了维护健康良好的游戏业开发环境,游戏定价当然不能太低,但确实国内有一部分玩家还是价格敏感型。

举个例子:我们的《泠》在国外的售价是7.99刀,在国内是36元人民币,但国外的玩家都非常接受这个价格,有外国玩家就算不喜欢我们的游戏却仍然觉得我们的价格非常便宜;而从国区玩家群体中不时会传出一些有关售价偏高的抱怨。

《泠》刚上架Steam的时候,有个玩了10分钟的玩家无情给出了差评,理由是:劳拉打折卖40多,我凭啥买你这30多块的游戏?可以看到,一些3A大作促销时打了半折,售价跌到了50元以内,和我们的游戏处于同一个价格区间,而价格敏感的玩家自然会进行比较,这样一比,我们的作品的确是没啥优势。

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但价格定不高,可能主要不是玩家这边的问题,我们游戏制作者还面临着来自同行的竞争压力。《茶杯头》只卖10美元,对所有60元价格区的游戏都是一记耳光。游戏质量是最好的砝码,游戏又便宜又好玩,玩家开心,卖得也多。但是对于游戏小团队来说,过分的低价实在难以支撑继续生存下去,这就是血淋淋的现实。

对于我们小型开发团队来说,自己游戏的售价,其实自己不大有能力控制。国内玩家普遍能接受的是游戏在国区的价格是美区价格的多少多少折,这是一个环境问题,也是一个习惯问题。 因此,国区游戏的主导权不在我们手里,至少不在分散的游戏制作个体和分散的行动时间里。

你问我们国区具体价格是怎么定的?因为我们没有经验,当时就是按午饭价格定了一下,当时我们说“就一碗牛肉面的价格”吧,然后就定好了。

“永远按你心中的那个价来,不要自己给自己打折扣”

吴自非(帕斯亚科技创始人,代表作《星球探险家》、《波西亚时光》)

最早的一批开发者在APP STORE上销售游戏时,定价其实不低,这让第一批开发者中有不少赚到了钱。当更多开发者加入后,有人会想:如果价格降一些,是不是就能卖更多呢?

在第一个人降价之后,大家纷纷降价,这就造成了后来大家的售价都是0.99美元(对应到国内就是6元)。

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实际上后来大家都变成必须要免费、然后在游戏里给玩家“挖坑”,才能挣到钱。于是走到这一步,手机游戏的整个方向就变了,不再是靠填充高质量的内容取胜,和单机市场截然不同。

我们目前所在的市场是单机游戏市场,这其中也有开发者会想:是不是我的定价稍微比别人低一点,就能回本呢?

我要说这个很难。刻意的低价无形中降低了你的产品在别人眼里的水平,造成的结果有可能最后血本无归。你可能觉得价格打对折,假如能卖到之前的2倍多,就能赚回来了。但是,这不代表着你真的能卖出2倍多。再者,如果大家互相攀比低价,不就回到了以前在iPhone上的现象吗?

如果希望我们整个行业健康发展,就应该有一个“公平价”,对玩家来说公平,对开发者自己来说也公平。

如果你做的游戏很好,那就可以放心地确定你的公平价。从这么多国内玩家愿意掏钱买3A游戏来看,说明玩家们是愿意为优质的内容付费的。

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《天国拯救》

目前Steam上和Wegame上其实已经有一个潜在的标准了,我们的价格就是在这个潜在标准之上去确定我们游戏的售价。拿Steam举例,一般独立游戏在这个平台上的售价不会超过25美元。有超过的,也只是30或35美元,而且极少。最近的《天国拯救》直接卖40美元或更高,是因为这种极个别的游戏已经很接近更高的那个档次了。而我们一般说的独立游戏,在Steam上是属于中等游戏或偏下规模的游戏。这样的游戏在steam上售价都是30美元以下。比如定价20~30美元,对于一个中等游戏,只要你能卖出20~30万份(在国外市场),你就能回本了。

所以开发者可以基于这个规则自我评估,是不是卖得便宜一些,你就能卖多一些;或者卖贵一些,你就可以早点回本。

我们的《星球探险家》当时定价25美元,因为当时有一个标杆游戏《RUST》售价就是25美元,得到了当时玩家的认可,于是我们就有了参照。今年我们发售的《波西亚时光》定价是19.99美元,事前有的人建议我们可以定到25美元。但是我们当时还是有担心,就是如果价格高了,会不会没有人买。这其实也是所有公司都可能会有的担心。

我们自己评估,如果在抢先体验版阶段定价超过25美元,一般都比较难卖。除非是属于一开始宣传得非常好、在发售前就已经聚集了一大批的粉丝,足以支撑游戏开始时的热卖。如果能达到这样的程度,那么定价更高一些,25美元、30美元,都没问题。但《波西亚时光》显然不属于这个程度的游戏,所以我们定了19.99美元。

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《波西亚时光》

比如你做了一个《天国拯救》这种游戏,那我们肯定建议你把价格定高一点。但如果是做的一个小一点的游戏,那么定价就会有很大的不一样的。这其中还是有规律的:

一眼就能看得出来没有花多少功夫和时间的,整个游戏时长只有2~3个小时游戏。这种游戏可以定价在10美元以下。

第二,如果你游戏能循环起来,让玩家玩上10来个小时的,这种游戏定价应该是10美元以上。

第三,如果你是小一点的游戏,但是美术很好,那也应该是10美元以上。

针对以上二、三两种情况,如果你定一个低价,其实是对你自己的不公平。

这就是我们的定价理念。对游戏需要整体评估以后定价。在定价前看一看整体标准是什么,然后把自己开发的游戏和整体标准比较一下,在这个基础上,开发者去评估一下,在你所选择的这个定价上,你能卖多少。

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如果自己的评估结果是卖得不会太多,那你可以降一点价。但如果你觉得这个价应该卖得不错,那就按那个价来。

我们的建议是,永远按你心中的那个价来,不要自己给自己打折扣。虽然游戏开发者害怕失败,但是最终不要自己给自己打折扣。只有这样,你才能拿回开发成本和足够支撑开发后续更好产品的资金。而如果你始终将目光放在回本就好,那也许你永远只能做比较小的游戏。

明天我们将继续发布《国产游戏的价格到底应该怎么定才合适?(下)》,敬请期待!。

6月10日更新:国产游戏的价格到底应该怎么定才合适?我们和开发者聊了聊(下)

【编辑:瓦克五】

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