关于《地狱之刃2:塞娜的史诗’s Saga: 地狱之刃2:塞娜的史诗 II》开发商 Ninja Theory 这款意外新作的深度解答
《地狱之刃2:塞娜的史诗》新揭秘!Ninja Theory打造动作冒险新作,更大规模战斗与探索,2027年登陆Xbox/PS5。
地狱之刃2:塞娜的史诗:解答关于 Ninja Theory 这款意外新作动作冒险游戏的重磅问题
初代 地狱之刃2:塞娜的史诗 以那句名言“还有更多的故事要讲”而广为人知。而 地狱之刃2:塞娜的史诗 的出现,仿佛意味着 Ninja Theory 将其升华为一种全新的创作哲学:“还有更多类型的游戏值得去创造。”
在 2026 年 XBOX 游戏展示会上全球首发后,有一点显而易见——虽然 地狱之刃2:塞娜的史诗 的主角依然是那位熟悉的英雄,故事也延续自 地狱之刃2:塞娜的史诗’s Saga: 地狱之刃2:塞娜的史诗 II,但这是一款截然不同的游戏。
这是一款纯粹的动作冒险游戏,它在 地狱之刃2:塞娜的史诗 系列过往成就的基础上,进一步扩大了战斗的规模,增加了更多的解谜元素,并引入了探索的自由度,将这一备受赞誉、屡获殊荣的系列推向了新的高度。
我们当然不能只让你通过几分钟的预告片来揣摩,我与 Ninja Theory 工作室负责人 Dom Matthews 聊了聊这个意外的新项目是如何启动的,它是如何十多年来首次集结整个工作室的力量,这些新系统是如何运作的,以及为什么它不叫 地狱之刃2:塞娜的史诗 III 等等。请继续阅读,寻找关于 地狱之刃2:塞娜的史诗 最重要问题的答案。
让我们从基础开始——这看起来与之前的 地狱之刃2:塞娜的史诗 主演游戏完全不同,你会如何描述它?
Dom Matthews: 这是一款彻头彻尾的动作冒险游戏。对于 地狱之刃2:塞娜的史诗 这个角色而言,这是她进入动作冒险领域大胆的一步。真正意义上,这意味着我们要保留 地狱之刃2:塞娜的史诗 的核心与灵魂——即深入人心的叙事、高水准的制作以及充满意图的旅程——并在此基础上进行扩展,为玩家提供更多的自主权和更丰富的游戏玩法。
这实际上是为了满足 地狱之刃2:塞娜的史诗 粉丝的需求,同时达到动作冒险游戏玩家的期望——具体表现为更广阔的玩法、更深度的战斗以及相互关联的世界。
这个标题很有深意——为什么它只是 地狱之刃2:塞娜的史诗,而不是 地狱之刃2:塞娜的史诗 III?
标题命名为 地狱之刃2:塞娜的史诗,正是为了体现这是一个新鲜、不同且独特的作品。这是一种不同风格的游戏。我认为 地狱之刃2:塞娜的史诗 I 和 地狱之刃2:塞娜的史诗 II 有着我们已经实现的既定目标,但这是一款目标不同的游戏。我将其视为一种“增量”——我们将保留所有的优秀基因,并加入人们对一款顶级动作冒险游戏所期待的内容。
这种“增量”的想法,是否部分是为了满足那些认为 地狱之刃2:塞娜的史诗 II 缺乏传统玩法的玩家?
对我来说,这关乎两类群体:一类是热爱那款游戏的玩家——如何让他们更爱它?另一类是觉得它没有达到预期效果的玩家——为什么会这样?
我花了很多时间研究玩家的评价——比如用户评论和论坛反馈——并试图理解人们热爱什么,以及他们想要什么。坦率地说,响亮的反馈是,人们热爱我们呈现的画面、故事、基调和氛围,但他们希望能够以更深的程度与 地狱之刃2:塞娜的史诗 互动,拥有更多的玩法和自主权,对吧?
最棒的是,我看到这些反馈后心想:“酷。我们这里有一支能够出色完成这一目标的团队,让我们去满足他们的期待吧。”
对于该系列和 Ninja Theory 来说,这是一个巨大的转变——你们是如何走到这一步的?
Matthews: 我们在 2024 年 5 月发布了 地狱之刃2:塞娜的史诗’s Saga: 地狱之刃2:塞娜的史诗 II,那个项目让我们开发了许多新技术,过渡到了虚幻 5 引擎,并搬到了新的工作室大楼。我们在那个项目中经历了很多变化,克服了许多巨大的障碍。当项目结束时,我觉得:“太棒了,现在我们已经准备好去创造我们最好的作品了。”
因此,其中一部分工作是让整个团队团结起来专注于同一个项目。这是我们 12 年多以来第一次这样做,上一次还是在开发 DmC:鬼泣 的时候。集结团队,审视我们拥有的技术和机会,然后问自己:“好吧,我们想做出什么样的游戏?”
工作室在动作冒险领域有深厚的历史,这款游戏是否在某种程度上回归了初心?
我的看法略有不同。它不是一款纯战斗动作游戏——人们不应期待它有三分之二的内容都是战斗。我们将其视为战斗、探索和解谜三者之间相当均衡的分配。我这样思考是因为看到了工作室的潜力,审视我们的专业知识,并让团队在本作中展现出最佳状态——而这种经验很大程度上来自于 DmC:鬼泣、奴役:西游记高级版 和 天剑,以及之前的 地狱之刃2:塞娜的史诗 系列。
我们在前两部 地狱之刃2:塞娜的史诗 游戏中使用的是较小的团队——尤其是 地狱之刃2:塞娜的史诗 I,团队规模约 25 人。所以现在的重点是利用我们现有的 85 人团队(这仍然是一个相对较小的团队)来构建那种体验。我们可以通过战斗、探索和解谜做更多事情,并将所有这些玩法融为一体。现在我们拥有了实现这一切所需的人才。
鉴于整个团队都在开发这款游戏,我猜有些人可能会问 Project Mara [此前宣布的恐怖游戏] 发生了什么——我决定不再继续开发它。这些决定从来都不容易,但我这样做是为了利用工作室所有的才能和专业知识,让这 85 位创意人员齐心协力,实现 地狱之刃2:塞娜的史诗 的潜力。
让我们聊聊战斗,这是预告片中最关键的部分。从宏观层面来看,它是如何运作的?
地狱之刃2:塞娜的史诗 系列的战斗一直强调临场感和重量感。它感觉非常有意义,我们将保留所有这些特点——但我们正在扩展它。我们的关键词是“战术选择”。作为玩家,你可以进入战斗,并且在如何切入、如何参与,甚至是否要主动挑战敌人方面拥有选择权。即使在今天的预告片中,你也可以看到 地狱之刃2:塞娜的史诗 选择潜行接近敌人而不惊动其他人,而不是鲁莽地冲进战斗——当然你也可以选择那样做。这就是我们希望玩家能够享受的选择类型。
具体来说,这意味着 地狱之刃2:塞娜的史诗 现在可以同时对抗多个敌人,游戏增加了垂直度,并且有她可以利用的环境元素。地狱之刃2:塞娜的史诗 拥有更广泛、更深度的战斗组合,包括在探索和战斗中可以使用的多种特殊“专注能力”。预告片中还出现了更多酷炫的武器:长斧、短斧、双持武器、投掷武器的能力。这一切都是为了解放 地狱之刃2:塞娜的史诗 的战斗方式,让玩家通过可用的选项更充分地表达自己。
另一个超酷的元素是,我们加入了幻想风格的 Boss 战,预告片结尾也有所暗示。这是玩家可以期待的部分——我们正在全力打造酷炫的 Boss 战……
如你所言,地狱之刃2:塞娜的史诗 的剑远非她在预告片中使用的唯一武器——武器在游戏中是如何运作的?
你可以从敌人那里获取其他武器,或者在世界中找到它们。有些武器可以收纳并随身携带,有些则不能——你可以从敌人那里夺取一把短斧,带在身上,或者像预告片中那样,将其作为远程武器在远处解决敌人。这更多是关于在选择的时刻获取并使用武器。
例如,在一个战斗区域,有一群敌人。假设总共有四个——三个在地面,一个在高处。你在战斗的另一侧发现了一把斧头——也许你想绕过去,捡起那把斧头,干掉高处的那个家伙,阻止他向你进行远程攻击,然后再解决地面的其他敌人。或者你可以直接冲进去,解决掉地面的敌人,捡起斧头,再去对付剩下的家伙,随你喜欢。我们确实在为玩家开放选择权。
至于我们在预告片中展示的双持武器,地狱之刃2:塞娜的史诗 有一把主剑,她还可以捡起其他武器,几乎所有武器都可以双持。我在游戏中喜欢做的事情之一,就是从敌人手中夺过火把,然后用它猛击他们的脸。
你们是如何叠加你提到的特殊能力的?
在整个旅程中,地狱之刃2:塞娜的史诗 形成了各种信念和理解,这赋予了她改变现实的能力。这体现在玩家可以在探索、解谜和战斗中随时使用的“专注能力”上。
预告片中展示的其中一点是她粉碎现实的能力。她可以这样做来解锁世界中的空间,但你也可以在战斗中使用它——特别是当空间内有多个敌人时——来进行群体控制,争取时间或击退敌人。
你提到这款游戏有一个相互关联的世界——它是如何运作的?
就地图而言,它的大小大约是 地狱之刃2:塞娜的史诗 II 的两倍,所以这是一款更大的游戏。会有更多内容供玩家游玩,而且它是一张完整的地图。
这仍然是一个线性故事,但我们所做的是真正打开了世界。在故事过程中,你会回到熟悉的地方,但我们给了玩家在这些空间中花时间探索的机会——我们会让这种探索对玩家来说是有回报的。需要明确的是,这不是一款开放世界游戏——它是一个通过由相互关联的地点组成的地图讲述的线性故事。
有些玩家会希望专注于故事,但我们也意识到,有很多玩家只是想花时间探索这个世界,我们也对此乐见其成。我们希望制作一款让玩家能够沉浸在 地狱之刃2:塞娜的史诗 的世界中,去探索和理解这些空间的游戏。
在奖励玩家探索方面,这些区域里有秘密可以发现吗?
是的,绝对有。我真的很喜欢那些要求玩家保持敏锐的环节。我希望玩家在玩这款游戏时,能够留意他们在世界中可能发现的东西。
例如,游戏初期可能有一些看起来无关紧要的东西——比如一棵形状略显特别的树。在游戏后期,地狱之刃2:塞娜的史诗 对那棵树产生了新的信念。那棵树随后会产生一种特殊的力量,地狱之刃2:塞娜的史诗 可以利用它来进入世界的一个新部分。
整个体验是通过 地狱之刃2:塞娜的史诗 的精神病体验视角来看待的——通过我们从心理健康群体那里学到的知识,这是该体验的核心。我们邀请玩家加入并像 地狱之刃2:塞娜的史诗 一样相信这个世界。我认为这为玩家创造了一种体验,即你因保持敏锐而获得奖励。
你还提到了改进的探索方式——告诉我们你是如何在这个世界中穿行的。
我想玩家在游玩时会发现更自由、更敏捷的探索方式,移动速度也有所提升。就像战斗中的选择一样,我们给了玩家更多的选项——如果他们想以较慢的节奏穿过世界,可以;如果想以更快的节奏,也可以。
玩家将比在 地狱之刃2:塞娜的史诗 游戏中进行更多的攀爬、跳跃和翻越动作,并且会发现更多的垂直空间,这些空间存在于不同的高度层面。
我们将广泛的探索动作集与她的特殊“专注能力”相结合。当然,地狱之刃2:塞娜的史诗 的标志性能力就是专注并以不同的方式看待世界,这使她能够打开空间并以有趣的方式穿过它们。
我们谈了很多关于玩法的内容,那么故事呢?这款游戏发生在哪里,是什么时候?
Matthews: 嗯,我们可以说这款游戏发生在 地狱之刃2:塞娜的史诗 I 和 地狱之刃2:塞娜的史诗 II 的事件之后——场景设定在炼狱。这是 地狱之刃2:塞娜的史诗 眼中的炼狱,也就是她童年故乡的景象。所以从某种意义上说,她正在回家。
她被困在生与死之间,为了到达来世并与她所爱和失去的人重聚。她的信念是,通过治愈她生命中的伤口,她可以找到那把开启来世之门的钥匙,获得平静。
我认为重要的一点是,如果你是 地狱之刃2:塞娜的史诗 的粉丝,如果你已经体验过 地狱之刃2:塞娜的史诗 的故事,那就太好了。在 地狱之刃2:塞娜的史诗 中,你会看到熟悉的角色、主题和故事片段。但实际上,这款游戏也欢迎新玩家加入——它的呈现方式确保了即使你之前没有接触过这个系列,也能完全理解并跟上剧情。我们的目标是让 地狱之刃2:塞娜的史诗 的粉丝爱上这个故事,同时也让新粉丝们同样感到喜爱。
预告片的一个关键部分是反复出现的金色波浪图案,似乎试图吞噬 地狱之刃2:塞娜的史诗。你能多讲讲这个意象吗?
这种金色在游戏中真正代表的是一种阴险而美丽的力量,它不仅威胁着要侵蚀和抹去 地狱之刃2:塞娜的史诗 所相信的一切,而且她也有可能变成那种东西。此时此刻我不想透露太多,但可以肯定地说,这是一个核心主题。
你在 2024 年发布了 地狱之刃2:塞娜的史诗 II,而 地狱之刃2:塞娜的史诗 将在明年推出——对于一款大型新游戏来说,这个周期相当短。这是你们的目标吗?
是的,100%——这是非常刻意的。这并不是说要把产品匆忙推向市场——我们永远不会那样做——但我们想要发布游戏。玩家想要玩游戏,所以我们想继续前进。我们有流程,有技术,有团队,并且对我们想要构建的内容有非常清晰的愿景,这让你能够直接开始执行。
我们在 2024 年 5 月发布了 地狱之刃2:塞娜的史诗 II,到 2024 年 9 月,我们就在制作这款游戏了。大家休息了一段时间,但在休息之前,我说:“这就是我们要做的。这就是计划。”我们有很多工作要做,但能够发布游戏的感觉真是太好了。
人们对我们游戏所期待的所有爱与关怀,都是这个项目的核心。拥有整个工作室投入他们的才华和专业知识,是我们能够以同样的质量,但以更大、更深的规模进行创作的重要原因。
这是未来的计划吗——让人们更频繁地玩到 Ninja Theory 的游戏?
是的,我想是这样。我想给游戏足够的时间,但作为团队,最好的事情就是将工艺和创造力带给玩家并看到他们的回应。开发周期与开发成本之间确实存在关系,但我认为,为正在制作的游戏保持合适的周期,可以让你承担创造性的风险。你在一个框架内运作,这个框架允许你继续做不同的事情,承担创造性风险,以不同的方式做事——我认为粉丝们会欣赏这一点,这确实是我们 DNA 的一部分。
地狱之刃2:塞娜的史诗 将于 2027 年推出,登陆 XBOX Series X|S、XBOX on PC、云游戏,并包含在 Game Pass 中。通过 XBOX Play Anywhere,无需额外费用即可在主机和 PC 上畅玩。同时也在 Steam 和 PlayStation 5 上发售。
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