《巫师4》关卡设计谈引导:最高境界是玩家浑然不觉
近年来,电子游戏中用“黄色油漆”做指引一直是不少玩家的讨论中心,有人认为会去谴责那些带有明显指引元素的游戏,但《巫师4》的关卡设计主管迈尔斯·托斯特在接受采访时谈到这件事,表示这不仅仅是简单的好坏对错问题。
托斯特承认所有电子游戏都会利用环境引导玩家,不过,情况并非一直如此。譬如CDPR就是在制作《巫师3》时,偶然发现了许多现在成为行业惯例的情况。
“当时的关卡设计可能不像现在这么复杂。我认为业内大多数情况都是如此,实际上,在《巫师3》中,我们并没有做太多这样的设计。当时的关卡设计团队仍在组建中,非常年轻,某种程度上,整个制作过程我们都在学习摸索,最终才达到能够进行传统关卡设计的水平。”
相反,托斯特认为设计团队很多时候凭直觉行事,最终却做出的很多后来成为了行业惯例的设计。“我们做了很多事情——也许是运气好——但直觉是正确的……现在,我想,我们在这方面已经成熟得多了。”
托斯特认为《赛博朋克2077》的DLC“往日之影”就是他们细节成熟的很好体现“我觉得我们把关卡设计师所做的所有花哨东西都融入其中了。我们在关卡中使用构图线条,让事物看起来格外令人印象深刻,同时也引导玩家的视线到某些元素上……在《巫师3》中,我们运用了大量的构图,但主要是为了获得最令人印象深刻的画面,而没有考虑(其背后的)真正目的。”
而谈到像“黄色油漆”这样显而易见的东西时,托斯特说:“我们一直认为我们的游戏仍然能够被更广泛的受众接受,所以我们不怕添加一些能够更直接引导玩家的元素,无论是NPC大喊‘看这个东西’,还是《巫师3》中的猎魔人感官。”
不过托斯特也指出,“在最好的情况下,玩家是不会察觉到自己受到了任何引导……我相信,作为一名关卡设计师,如果你能恰当地运用你所有引导工具,就能精简每个元素,使其更加微妙。这样一来,你就能更接近玩家感觉不到引导的境界,就像细线小心翼翼地引导着他们。对我来说,这就是最佳状态。”
托斯特认为“黄色油漆”不一定是万恶之源,只是因为这种做法太出名了,设计师们用得太多了,玩家们很容易就能注意到,进而产生“我被引导了”的想法,但其实还有更隐蔽的方法,至少应该微妙一些,或者是叙事性的。
“它应该与周围环境融为一体,而不是有人进入这个特定地点并画了一条黄线”
- 1完美世界:《异环》全球首日流水超 1 亿元,核心指标优于《幻塔》同期水平
- 2次世代MMO端游《上古世纪2》首测来了,还有另一款续作曝光
- 3正惊GIF:别硬撑了!绝佳身材美女一只轻抚长腿,不舒服就去休息吧
- 4《少女前线:蓝蝶契约》及《逆向坍塌:F》两款新作首曝
- 5《007》新作口碑爆了!年度最佳有力竞争者
- 6《Diablo 4》Lord of Hatred DLC 结局解析——接下来会发生什么?
- 7网游圈换了一茬又一茬,唯有这个“异类”,却是越老越能打!
- 8怀旧周报:好评如潮?《暗黑破坏神4》新DLC逆袭,《龙之谷》怀旧服70级曝光
- 9绅士日报:视觉盛宴!肉装美女带球撞人,尺度太大看得人鼻血横流
- 10这次二游终于开始「好好说话」了




