《原神》克洛琳德攻略,技能机制,配装推荐,玩法配队
“逐影猎人”的后世传承者——克洛琳德,即将上线!旅行者们养成材料准备好了吗?
本期带来克洛琳德的先行攻略,包含技能机制分析,配装推荐与配队玩法。
一起来看看吧~
本帖依据的基础信息,来源于4.7前瞻直播与官方资讯内容,仅供参考,实际内容请以正式上线为准。
另外,由于角色未实装,只能做一些模糊的定性分析。也不能保证正确,还请见谅。
首先是养成材料!
下面是克洛琳德角色1~90级,战技及大招1~10级的所需材料清单:
ps:如果要点满普攻,可额外准备:
正义天赋书3绿21蓝38紫,异海原种材料6白22绿31蓝,6个草龙周本材料“亘古树海之一瞬”,1个智识之冕,与若干摩拉。
抽专武“赦罪”的小伙伴,可以按下图准备材料:
技能机制讲解
看过前瞻直播,或是克洛琳德角色技能官方介绍
>「握紧长剑之时,我代表的是枫丹的律法与规则。」的小伙伴,想必已经对她的技能机制有了一定了解。
本章会先做一个大体上的概括,提炼出一些关键点延伸分析,点出一些小细节。
机制概括
克洛琳德是传统E启动、雷元素附魔角色,站场时间与技能CD相对固定,非自由轴,除大招外无先手挂元素的手段,有高频元素附着能力。
生命之契的值,影响克洛琳德附魔期间的特定技能形态。而在技能机制的限定下,克洛琳德开E期间最大化伤害的操作手法相对固定。
生命之契值的高低增减,也关乎其自身buff的叠加。克洛琳德还可依靠附近触发的雷反应,叠天赋层数,为其主要输出手段提供额外伤害。
需要注意的是,该天赋,以及克洛琳德的各种自身buff加成,均可独立于E技能持续时间外而存在一定时间,故其大招的释放时机相对自由。
下面是关键点讲解。
一、克洛琳德的主要输出来源
1、大招“残光将终”,视为大招伤害与雷元素伤害;
2、开启战技进入“夜巡”状态时,“驰猎”(按普攻)与“贯夜”(按战技)造成的伤害,视为普攻伤害与雷元素伤害。
天赋的额外伤害,只是提高对应招式的伤害值,不会有特殊的伤害类型产生(依然归于大招伤害或普攻伤害)。
二、克洛琳德生命之契的相关机制,及与技能的联动
不考虑特殊情况,克洛琳德生命之契的提高有三种方式,分别为:
1、大招叠契;
2、夜巡状态下,队友治疗转换为生命之契;
3、驰猎(夜巡状态按普攻)叠契。
这里需要注意的是,生命之契超过100%时,驰猎将无法叠契。
生命之契的降低有两种方式,分别为:
1、贯夜(夜巡状态按战技),恢复生命值以消除生命之契;
2、非夜巡状态时,治疗消除生命之契。
根据前瞻直播录像,在夜巡状态下,3次驰猎可将生命之契叠到100%,后接1次贯夜可消除全部生命之契。
如此,3AE、3AE…就是克洛琳德的开启战技时的主要输出手法。
00:10此外,由于我们还可以通过大招,或队友治疗来叠契,这样在夜巡状态时除了固定的3AE外,还可以QE或2AE(有治疗时)。
这里假设大招能叠100%契,下同。如果上线时不足100%则操作时用驰猎补足即可。
由于大招在夜巡状态时释放会挤占E技能持续时间,我们更好的选择是在夜巡时间外释放大招。
这里有两钟方案选择:大招接E,或大招离场。
大招接E,顾名思义,指克洛琳德开大后立刻开E进入夜巡状态。由于之前开了大招,已经有了一定契值,可以更快速地打出贯夜。
大招离场,指(夜巡结束后)开大下场,生命之契保留在后台,在下次夜巡时使用。
可以根据队伍内奶妈的不同,选择合适的方案。
例如队伍中带的琴,这时就不方便用大招离场的方案。
因为琴开大全队回血,会消除后台克洛琳德储存的生命之契,下轮输出时并不能快速贯夜。
而如果队伍带的心海(开大不A)、芭芭拉(不开大)、或是钟离等盾辅,总之没有对后台角色的奶时,就可以选择此方案(大招离场)。
此时虽然切出克洛琳德有前台奶,但只要我们手速够快,就能在治疗绿字跳出前开启E技能,进入夜巡后,队友的治疗反而会帮助叠契。
值得一提的是,白术(0-1命)适合的是大招离场的方案。
首先白术大只给前台奶,其次白术战技的弹回可使治疗后延,白术QE后立刻切克洛琳德,战技弹回的时间足够克洛琳德开E进夜巡,不会亏契值。而如果克洛琳德是大招接E的话,大招动画也有时长,将使契值被白术战技奶低的风险提高。
三、战技CD与夜巡持续时间
根据前瞻直播,可以测算出克洛琳德战技持续时间为7.5s左右(剪辑软件中逐帧暂停的结果为约7.4s,这里取半整)
00:10夜巡结束后,战技CD剩余时长8.5s(截图中为8.4s,取半整)
这样计算下来,战技CD为16s,夜巡状态持续7.5s。
7.5/16仅为依据前瞻的测量结果,不代表上线情况,不过我们下面可先据此分析。
先看战技CD16s。
辅助角色大招CD基本都在15s以上,从队伍整体循环看,16s并无问题。
以下是一些数据参考:九条战技CD10s、大CD20s,芙芙、班尼特大CD15s,夜兰大CD18s,琴、白术、夏沃蕾大CD20s。
再看夜巡持续时间7.5s。
其实如果算上大招动画时间(约1.5s~2.2s),总站场时间为至少9.0s~9.7s。
以克洛琳德离场后切出三人EQ来算,假如每人EQ耗时2.5s,那么3*2.5+9=16.5,正好是一个循环周期。
当然,如果辅助有一些超长时间的buff,或者辅助的大招CD为20s,或者三人切出来不用全都开大,理论上确实可能出现克洛琳德站场发呆的情况。
不过实战中,不带钟离时,我们切辅助EQ有时也需要闪避怪物的攻击 ,或没成功闪避被打断,或有些辅助站场时间较长,比如夜兰EQE后可以A两下触发雨箭……这些情况都会延长时间,使得克洛琳德的真空期或许并非那么致命。
当然这部分具体还是需要等到实机测试。
四、固有天赋的解读
固有天赋:“破夜的明焰”
为克洛琳德的普攻与大招的雷元素伤害增加额外伤害。
值得一提的是只增加雷元素伤害,物理普攻或者其他元素附魔,这个天赋是无法吃到的。
这个额外伤害的附加机制,可以参考申鹤冰翎与云堇大招。其中有两个关键点:
一、伤害乘区上位于攻击*倍率区,也就是激化反应增加的数值区。
二、对于单次但多段伤害的攻击,视其伤害段数,计触发次数。
例如凌华重击三段会消耗三根冰翎,如果凌华有这个天赋的话,那重击三段伤害将是一样的,不会出现只提升其中某一段伤害的情况。
额外伤害最多计3000攻击力。
3000这个值,不是告诉我们一定要堆到3000攻,而是在说,超过3000部分的攻击力转化为最终伤害的效比会降低。故在有攻击拐的情况下,我们反而是要自身攻击不能过高,以免超出。
具体角色攻击堆多少,依然还是第一步先看各乘区的属性配平,如果配平后攻击超过3000,那再另说。
固有天赋:“契令的酬偿”
由于持续时间15s足够长,第一轮后可以视为常驻提高20%暴击。
对于只打一两轮的情况,可以关注一下该天赋的触发前提是生命之契需大于等于100%。
也就是说0契时的3次驰猎均无法触发,只有后面贯夜才能触发。
一般来说,第一轮最快的叠层方式是,先开大,在克洛琳德开E贯夜前,吃到队友治疗,这样第一发贯夜打出时就有叠满的两层。
如果无治疗的话,则是需要第二发贯夜才能叠满(大招接E的话,就是开E后E3AE,也不算慢)。
五、大招先手挂雷的可行性
有一个和克洛琳德技能机制一眼看上去很像的角色——胡桃,都是E附魔,都是除大招外无先手挂元素的手段。
我们知道胡桃有一个操作是,卡E的最后时间放大,其目的是为了锁面板,使得胡桃大招不会因为她退出了蝶舞状态失去大量攻击,而掉很多伤害。
回到克洛琳德,仔细一看,发现其大招释放无需遵循胡桃旧例,因为克洛琳德的E技能持续时间无关乎面板。
先看克洛琳德自身的各种buff,除了两个15s超长时间的固定天赋外,持续时间最短的就是谐律圣遗物套与专武的6s增伤buff。
这个6s,完全可以等夜巡结束后,切出万叶减抗,再切A辅助EQ(也可以不切),而后切回克洛琳德放大。
之后又可以切B辅助EQ(假设不消雷),切万叶减抗(如果E技能CD就用大招),再切克洛琳德开E输出。
流程期间,大招不会少了谐律套的增伤。
而在辅助buff的利用上,即便对于比如班尼特大这种持续时间较短的(12s),夜巡结束后切万叶再切回克洛琳德开大,时间依然是绰绰有余。对于如芙芙大这种持续时间长的,则更能吃全,无非是增伤时间内先大招还是先E的问题。
当然,这里只是给一个思路参考,具体配队流程是否可行,如何优化调整,还是需要实机测试。
配装选择
圣遗物主词条
主词条无非是攻击沙、雷伤/攻击杯,暴击/暴伤/攻击头。
由于配队可能带攻击拐,为避免攻击力超过3000自打折扣,故建议优先选雷伤杯与暴击/暴伤头。
圣遗物套装推荐
克洛琳德的伤害构成包含大招伤害与普攻伤害,所以在套装选择上,角斗士(35%普攻增伤),或攀岩(40%普攻增伤),或追忆(50%普攻增伤)等只能做为过渡,毕业套应是增伤更高,覆盖更全的新套“谐律异想断章”——叠满给54%增伤,数值高的同时也契合克洛琳德没有增伤天赋的情况。
至于所谓如雷减CD,暂不评价。
“逐影猎人”加成在数值上看也不错,但由于克洛琳德没有快速的、主动压血手段,在没有水神入队时,第一轮时不方便快速启动。
另外,由于克洛琳德天赋给20%暴击,使用该套装也可能会有暴击溢出的问题。
目前看综合不如谐律套。
武器推荐
只要是加攻击、双暴、(普攻)增伤的单手剑,都是备选,如果决定只打激化,带精通的武器也可以选。
这里列一列备选:专武、波乱、雾切、簾切、海渊、黑剑、龙吟、黎明…
排名不分先后。
之后就是数值的比大小环节,贴主相信mhy的数值策划,一定是满精专武>满精契合五星武器>专武>契合五星武器>满精四星……
具体量化对比自然是等上线后看测评。
配队选择
要谈克洛琳德的配队,首先要了解其单雷带风减抗的可能性。
这部分前文有详细提及,这里再简单称述一下。
以流程为例,克洛琳德先手大招(可以事先芙芙E草神E什么的),后万叶减抗,再切辅助上满buff,克洛琳德开E输出。
夜巡结束后,万叶减抗,辅助buff时间短的话就立刻切回克洛琳德开大,辅助buff时间长的话还可以切切辅助打点能量。
克洛琳德开完大后,又可以切万叶减抗,切辅助上满buff,克洛琳德开E输出。如此循环。
当然,以上只是理想情况,仅作一个思路参考,实战可能有各种问题。
比如,克洛琳德充能跟不上;
比如,万叶充能跟不上,E技能CD时没法大招减抗;
又比如,辅助之间轴不合适,等等。
这部分就留待上线后具体开发了。
以上我们论证了克洛琳德单雷带风减抗的理论可行性,下面以此为基础,再看配队。
首先是夏沃蕾队。
除夏沃蕾外,可选队友中,拐力最高的应该就是班尼特和九条(或者小艾咪?),虽然再带班九,存在攻击超3000的问题,不过超过部分又不是没伤害,配队方案还是可行的。
不过这里有个问题就是,如果夏沃蕾换万叶呢?
同样有40%减抗,而在攻击区稀释严重的情况下,万叶的40%增伤对比40%大攻击,明显前者更佳。
武器上,苍古和夏六命算覆盖的话或可打平,枪系中好像也没有能拐的武器。所以夏沃蕾对于克洛琳德,似乎只能做为万叶的下位替代?
个人浅见,如有疏漏,还望见谅。
从夏沃蕾的雷火限制中走出,看向岩、水、草这三个元素。
岩系中,钟离可以单走,提供抗打断与生存保障,配队可以九条万叶等,选择喜欢的合适队友搭配即可。
组双岩,则似乎只有云堇可选。
云堇命座里有普攻增伤与攻速,很适合克洛琳德,不过有个缺点是云堇大招增益有次数限制,对群时会很快消耗掉,还是需要实机测试来看表现如何。
云堇命座:
水系中,有芙芙、夜兰、行秋、莫娜等拐可选,除了行秋,其他最好是能组双水互充。
这样如果带芙芙(非6命)一般就需要第四人是奶妈,例如芙夜白;
如果不带芙芙,则第四人除了选奶妈,还可以上钟离,例如夜兰莫娜钟离。
其中,水系角色单人充能足够,或者不需要第四人为盾奶,则可以上万叶,例如芙夜万。
草系,一般是白术或草神之中,至少选一个入队。
白术,是可以作为奶位加进队伍的,其在配队逻辑上,有时激化更像是个附赠点;而草神,进队目的就是为了打激化。
贴主认为,激化对于克洛琳德,其在伤害乘区上可以类比于加攻击,不过区别是它能绕开3000攻击力的限制。
打激化具体伤害如何?相比于草角色换成其他能提供增伤或加攻的角色后,伤害水平如何变化?还是要看实机测试。
下面是雷激目前必须要面对的问题——草神的转火能力,或者准确的说是草神跨波挂草的问题。
在提八或艾尔海森,这些轴相对自由的C面前,这个问题往往可以被掩盖。
不过对于克洛琳德,就好比赛诺,面对多波次怪时,伤害越高越难受。
因此,贴主认为,从舒适性的角度,高配时克洛琳德不会以草神做为常用的配队选择,这是两者机制设计造成的,而白术却可以做为奶位入队。
白术入队,敌人转波次时克洛琳德E期间可以继续输出,因为她此时还有两个角色在辅助,伤害不会下滑严重。而换成草神,除去生存位,此时就只有一个拐在辅助克洛琳德了,如此这般,前后伤害落差自然十分明显。
高配克洛琳德一定要打激化的话,想舒适度高,目前似乎只有高命白术,或双C的方案。
当然也可以期待一下新草系艾梅莉埃会不会是草行秋?不过那就是后话了。
配队总结
个人觉得克洛琳德的玩法有很大的开发空间,配队方案上有许多可能,需要各种尝试摸索出队伍与角色的适配度,以及队内的较优轴。
十分期待上线表现,不知那时各位旅行者们会有什么天马行空的构想呢?
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