《Hearts of Iron IV》《门前惊雷》开发日志:集团军司令部与特种部队
钢铁雄心4《门前惊雷》揭秘:集团军司令部部署战术、特种部队学说重制,新分散作战学说强化防空!点击了解颠覆性战场机制。
如果我足够风趣,大概会用"G'day mates"开头,但这次还是老实地说声"大家好,各位玩家"。欢迎来到本期开发日记,我将带你了解下一个资料片《门前惊雷》中即将加入的重磅新内容。这篇日记篇幅较长,建议找个舒适的地方坐下来慢慢读。同时,我也想借此机会,带大家窥见一些设计过程与背后的思考。
集团军司令部起源于一个简单的原型概念:把将领放置在地图上。当时,我们只能把将领分配到某支军队下的现有师,他们的头像会附着于该师上面。这会产生一个辐射范围,最初的构想是让它产生各种效果。

彼时,我尊贵的同事Zwirbaum对此评价道:"能交差了,但有点悬。"这个想法确实诱人。从设计师的视角来看,一个有力的原型或视觉草图是进一步构思的良好起点。我们以此为基础,结合初步的设计文档,制作了更多原型。最初,我们将其视为整合将领能力与技能加成的一种方式,让玩家能够定向引导其用途,同时使地图上的效果更加直观。简而言之:处于指挥官辐射范围内的部队可以激活能力并获得属性加成。此外,我们还希望将领能够在其所在的师遭到合围歼灭时被俘。
在圆圈内:能力生效,加成启用;在圆圈外:一无所有!
需要声明的是:我在这里做了简化处理,这只是关于玩家如何与这个系统互动的早期构想。
然而,这一设计会带来一些奇怪的局面。在测试过程中,可以看到玩家或AI用已部署的指挥官来开路,却在遭遇对方指挥官时陷入僵局。此外,也有人担心,玩家会被迫将所有部队都塞进指挥范围内进行微操。事实上,任何基于距离的设计都会催生这种行为。这个系统有相当多搞乱的可能。
不过,我个人最反感的一点是:这个大圆圈简直就是在诱导玩家让将领陷入包围。不知道你们怎么想,但每当我看到将领身后那片空旷的战线,就只看到白白浪费的机会。可想而知,将领们渴望被包围。(饺压抑了)
神奇的是,这竟然是最优解。匪夷所思。
此外,在我们的游戏语境以及许多现实场景中,领导力并不会从指挥官位置向四面八方等距传播,即便他们配备了优质的无线电。对后方那些根本不在战场的师喊话,又有什么意义呢?
不,命令、指挥链以及领导力往往是沿等级层次向下传递的,如下所示:
你大概可以猜到这意味着什么。
在一款既以公里为绝对单位、又以"格"进行抽象处理的游戏里,凡是基于距离的设计都会让人头疼。更多细节稍后展开。
之前的讨论中,有许多对比《钢铁雄心3》的战斗序列系统的优秀讨论,既有肯定也有否定的视角。不少人欣赏它的深度,但也有人视之为微操噩梦,甚至有人称其是"在游戏里面玩套娃游戏"。抛开所有评价不论,它留下满地虚线和箭头的视觉风格倒是颇为有趣。我们决定照着试试,感受一下氛围。
以这种连线作为视觉呈现方式,确实避免了之前那种空间浪费的遗憾感。此外,加成现在施加于同一命令的部队,而并非仅限于同一集团军。若要让部队在能力使用和计划加成上受益,玩家需要将将领挂到同一命令下。话虽如此,光堆一堆线条、就此了事,显然不足以撑起一个好用、易读的功能。
呃
好吧,确实有点那个了。
你所看到的是这个功能在探索阶段一些较为极端的实验结果。这才是好玩的部分。
机制归根结底需要给玩家提供可以玩的东西。把将领摆在地图上固然赏心悦目,但对玩家并无太多实质意义。将将领绑定到前线命令上,至少让玩家有了一个考量部署优先级的维度:如果你布置了很多条前线,哪条能得到加成?
在此之前,将领只是简单地分配给某支军队下的现有师,我认为这样做自有其好处。它提前规避了大量边缘情况,无需担心是否要额外生产装备来组建专属的司令部师,无需纠结司令部师/连应该长什么样,等等。
(旧日志中分配将领的师的配图)
但任何设计思路都有其代价。这意味着定制空间有限,玩家无法自由组建专属的司令部单位;也使得游戏难以引导玩家主动创建想要部署将领的部队;同时也消解了专属司令部模板本该拥有的独特感。好了,历史回顾到此为止,希望你享受这段窥探设计过程的经历。
在内部反馈与社区意见的帮助下,我们得以确立明确的目标。我们希望在游戏中引入集团军级的司令部,它应当:
让玩家把将领作为一种资源来运用,在不同的前线与战区之间分配优先级
支持定制化,使各支军队更适应其所面对的战场环境
在能力使用和计划方面提供额外的考量层次
为实现上述目标,这一功能的核心设计如下:
允许玩家建造专属的司令部师/连模板,针对性进行配置以获取特定加成
把将领部署到地图上的集团军司令部,这会消耗一定量的指挥点数
允许玩家设定与前线的首选距离,司令部师会自动保持该距离
如有需要,仍可以手动控制
将领部署后提供来自集团军司令部的加成;当将领与作战师挂到同一前线命令下时,加成进一步提升
现在,玩家可以将集团军指挥官部署到地图上的集团军司令部,通过将其与同一军队的其他师挂到相同前线命令下来传递加成。
部署会消耗一定量的指挥点数,直至部署结束。此外,司令部的完整部署还需要消耗对应的装备。请注意,司令部单位无法像其他部队那样进行训练,只能以这种方式部署。
为何要部署?我们已将部分收益调整为与司令部是否部署直接挂钩。部署并将司令部挂到特定前线命令下,将提升其计划加成(否则该加成上限为最大值的80%)。此外,部署还会解锁整支军队范围内的能力使用。最后,部署并挂到前线命令下后,司令部单位的专属加成会施加给与其挂在同一前线命令下的所有部队。
在另一篇开发日志中,我们介绍了编制设计器的改版。集团军司令部也是其中一部分,并拥有专属的设计器界面。
集团军司令部不计入军队的总师数(但计入志愿军上限,以防利用漏洞),因此在设计司令部单位时,我们关注的是不同的维度。部署所需的指挥点数消耗以及部署时间均随着司令部师规模的增大而增加;当然,规模越大,在意外陷入战斗时战斗力越强,对所属军队提供的加成也越多。但我们不希望它混入普通师模板中被当成另一个模板,尽管从本质上来说它确实是。

将司令部挂到某条前线命令下后,界面会显示一条连向该前线命令的线。距离越远,线条越细,表示加成随之减弱。此外,当将领被选中时,淡色线条会标示出其他挂在同一前线命令下的师(即显示哪些师将获得增益加成)。
如前所述,我们不希望玩家在把将领分配给军队时花费过多精力进行微操。
新增的一个指示器允许玩家设定集团军司令部与前线的距离偏好。启用后,司令部单位会自动保持在前线身后特定数量的省份处,在推进或撤退时自动跟随。如果需要精细控制移动,也可以设为手动模式。目前,越靠近前线,能力与将领修正提供的加成越高,同时如前所述,计划值加成也随之提升。
只需要耐心等候一会儿,它是会动的……
这在很大程度上免去了持续盯着将领的必要。另一种选择是根本不部署,或者不挂到前线命令下。这样仍能获得部分收益,但远不及完整配置。
关于俘虏将领,,这一机制依然存在,但不再被过分强调。将领被俘确实意味着失去该将领带来的效果,但有办法将其救回:发动陆地突袭或执行特工行动。将领被俘后,会被转移到俘获国所属的胜利点或补给枢纽。如果那个地点恰好临近你当前的战线,你或许只需重新占领该地区即可将其解救。

突袭选项界面看起来是这个样子的。如果在将领被俘位置附近拥有补给枢纽,效果通常最好!
如果你坚持读到了这里,非常感谢!让这个功能达到既可用、又有趣、同时不强迫新老玩家全力投入的状态,着实经历了一番曲折。无论你选择何种方式来体验它,我们都希望你能从中获得乐趣。
位于"作战"路线,拥有《门前惊雷》解锁,"分散作战"直面了战争后半段困扰众多军队的核心难题:当制空权不再属于己方时,如何维持战斗力?
该学说的灵感来源于各国军队,尤其是1944年的德国国防军以及红军在特定阶段所进行的学说变革,专注于削弱敌方制空权所带来的优势。
在机制层面,这个学说提供即时的增益:敌方军队因制空权优势对己方造成的加成降低10%,己方陆军增援率提升5%。各个里程碑将深化这些收益,并奖励使用专属后勤连的玩家。

伪装纪律:敌方军队因制空权优势对己方造成的加成再降低15%;后勤连为每步兵营提供+0.1堑壕值。
加固后勤体系:后勤连获得+5组织度;所有师在补给耗尽惩罚生效前,携行补给+24小时。
就地伴随防空:所有防空武器(无论牵引式还是自行式)的对空攻击值提升+20%。
疏开战斗队形:敌方近距空中支援伤害减少+5%。
分队独立作战:步兵与装甲的主动性提升+1%,突破提升+10%;步兵组织度+5,装甲组织度+2;补给耗尽惩罚降低-15%。
这是一条强力的防御性作战学说,适合投资后勤支援和防空力量、致力于在不利空战条件下保持部队持续战斗能力的玩家。
大家好,我是Zwirbaum,《钢铁雄心》的游戏设计师,接下来由我从我亲爱的同事Jaboth手中接棒,聊聊特种部队学说。不过,这次我不打算用什么聪明、有趣、风趣或文采斐然的方式来写,而是会以相当枯燥直白的方式传递信息。抱歉了!
特种部队学说即将迎来大改版,从旧有的花费经验值解锁的体系,迁移到我们随《抗战到底》发布在1.17补丁中引入的全新精通度体系。需要明确的是,特种部队学说是对《以力御暴》中已有系统的更新,而不是《门前惊雷》的新功能。
特种部队学说随《以力御暴》扩展包一同推出,在将其迁移到新体系时,我们尽量保留了原有的设计意图。该学说的解锁主要依赖于拥有《以力御暴》*:拥有该扩展包,便可以解锁与原有特种部队、山地师、海军陆战队及伞兵相关的所有次要学说。若仅拥有《抗战到底》,则只能选择游骑兵次要学说。当然,同时拥有两个扩展包,可以解锁全部次要学说的完整阵容。
目前有两条"主要特种部队学说"可供选择:一条主要着眼于扩大特种部队的数量上限,另一条则更注重提升其素质与战斗能力。熟悉《唤醒勇虎》的玩家会发现,这两条主要学说松散地参考了《唤醒勇虎》所加入的特种部队科技,从而将新旧内容融为一体,并移植至全新体系之中。
与其他学说不同,特种部队学说拥有两条可从同一次要学说池中选择的路线,这与现有系统的运作方式相近,你可以选定一个特种部队分支,第二个分支则通过国家内容解锁,或由其他国家通过决议解锁。
在选择特种部队"主要学说"后,玩家可以在两条路线中各选一条次要学说(可选数量为2、6或8条,具体取决于所拥有的DLC)。每个特种部队分支由两条次要学说代表,例如山地师有"寒冷天气专家"和"重视山地步兵"两条可选。
每个特种部队分支均对应两条互斥的次要学说,这意味着以山地师为例,你只能选择其中一条,就如同现在无法同时选择同一特种部队分支下的所有学说科技一样。
互斥次要学说的例子。
在《抗战到底》中加入新学说体系时,互斥选择等功能尚未直接支持,但现在我们已对学说进行了扩展,增加了一系列新功能,相信模组制作者们会对此爱不释手。
第二条路线/槽位在游戏开始时处于锁定状态,解锁方式与以往解锁特种部队分支专业化的方式相同。既然提到了国家内容……
这是一个需要激活的特种部队学说槽位。
选择特定国家的国策或者通过决议,即可进一步专业化并提升第二个特种学说分支的效能。
此前针对旧特种部队学说的国家内容(如国家国策)已适配至新体系,将提供更符合新体系风格的加成,例如德国的伞兵国策。
看那优雅的象牙白配色,恰到好处的厚重感。哦,天哪。
拥有《抗战到底》并使用阵营功能的玩家,会注意到我们在阵营军事合作选项卡中新增了特种部队学说共享功能。对于使用《抵抗运动》功能的玩家,情报标签页也已更新,新增了特种部队学说标签,让你能够了解对手重点发展了哪些特种部队力量。
更新后的阵营军事窗口截图:你也可以分享自己辛苦积累的特种部队知识,或从他人的劳动成果中受益。
这是一个新按钮,允许你窥探(潜在)对手的特种部队学说。
以上便是我关于此次"更新"的全部内容。如有疑问,我会尽量保持关注并回复。感谢阅读,保重,下次再见。
/Zwirbaum
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