移动互联网各类产品挤压了谁的生存空间?
17173 新闻导语
移动互联网产品目前不完全会对传统的互联网应用造成“威胁”或“挤压”。但移动互联网行业确实是未来的发展趋势,因此不论是互联网产品还是移动互联网产品,都应该时刻把握用户需求,积极做出变化。
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随着移动互联网行业的快速发展, 大家已经普遍达成了一个共识,移动互联网产品已经占用了人们大部分的碎片空间,、移动互联网行业将在今后将继续保持高速前进的不发,进一步成为投资的方向和关注的热点。这里有个科技行业人士都非常关注的问题,移动互联网的各类产品究竟会不会挤压传统互联网产品的生存空间,甚至取代它们呢?针对这个问题,手游网近日与几位互联网行业的从业者进行了交流和探讨,并得出了一些结论。

首先可以将移动互联网(和互联网)的产品分成两类,一类是应用——通常是指满足人们实际的需求(物质需求)的产品,例如社交需求、购物需求等。另一类就是游戏——游戏产品满足的是人们的精神需求。不妨先抛出一个猜想:由于移动互联网产品使用的通常是碎片时间,因此会被挤压的传统互联网产品,就是在使用电脑时也是用碎片时间进行的那一类。接下来就具体来举例讨论一下,看是否符合猜想的描述,从而验证猜想。
社交产品
社交产品是目前人们最经常使用的互联网产品之一,人们使用社交产品的一个特点,就是利用碎片时间来沟通交流,例如在上班途中忙里偷闲刷一下微博等行为。PC上的社交产品是一定会受到移动端挤压的,首先,由于人们每天的时间和精力都有限,当使用新产品后,就会挤压旧产品的时间,例如一开始只玩人人网,后面开始玩微博,花在人人网的时间就肯定会有所减少。当更方便的移动端社交产品出现后,就可能转投新的产品,花在PC端产品的时间就会相应减少。
其次,用户希望追求更方便的产品使用,PC端的操作目前来看远不如移动端简便,如果出现比PC端社交应用更方便而且同质化的产品,用户就有极大的可能转投移动端产品。于是目前已经能看到,微信正在挤压用户投入在微博上的时间,并将更多用户带入到微信当中:当用户周围的好友都在使用微信,用户就会发现在微信上也能看到很多内容,接着也就会愿意使用微信。从这个角度说,有很多利用碎片时间的PC应用已经可以被移动应用替代掉。
游戏
根据手游网的统计,多数用户玩手机游戏的时间,集中在等待时、临睡前等时间,每次游戏时间一般在半小时以内,均为碎片时间。但目前有50%的端游玩家日均游戏时间在3小时以内,剩下一半端游玩家的日均游戏时间都超过3小时。时间并不碎片化。换言之,玩家在玩手机游戏和PC游戏的时间上是并不冲突的。一个玩家可以在下班坐车的过程中玩一会儿COC,回家后可以开电脑玩LOL,这样就不存在“挤压”的问题。
另外,前文提到游戏是比较特殊的产品,满足的是人们的精神需求,对于一部分“高级玩家”(这里指有多年游戏经验的玩家)来说,手机游戏由于各方面的局限性,暂时还无法满足他们玩大型游戏的需求,因此他们依然会选择在回家后用电脑玩端游。而对于“初级玩家”(刚刚接触游戏的玩家)来说,手机游戏操作方便,它可以导入很多的新用户,所以他们可能会把更多的时间放在手游上。每个产品都有用户饱和量,用户基数越低的产品,发展空间就越大,因此手游的发展空间远远超过端游,厂商们也将发展重点放在了移动游戏上。但重心迁移,不代表PC端游就会被挤压。
总结:通过上述的对比,可以发现移动互联网产品目前不完全会对传统的互联网应用造成“威胁”或“挤压”。但移动互联网行业确实是未来的发展趋势,因此不论是互联网产品还是移动互联网产品,都应该时刻把握用户需求,积极做出变化。
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