《地牢探险》咖啡日记 - 2026年6月
《地牢探险》重大更新:战斗系统全面重做,重击、招架、抽剑及盾牌机制大改!1.0版本即将到来,加入传送门存档系统。点击了解详情。
各位《地牢探险》(Exanimates)的玩家大家好,
更新终于发布了,很快对吧?确实如此。看到许多玩家回归游戏并给予积极反馈,我们感到非常高兴。这段时间我们一直忙于发布补丁和热修复,一些我们本以为已经修复的问题实际上并未解决,而从少数测试者到大量玩家的涌入,也暴露了各种之前未被发现或仅在特定系统配置下才会出现的问题。由于游戏经过了大量的修改和重构,出现一些需要调整的问题在所难免。我们已经解决了其中许多问题,并进行了一系列改进和内容修复。
过去几个月,我们大部分时间都在为此次更新做准备,而不是开发新内容,因此我们的注意力主要集中在本次更新之后以及通往1.0版本的过程上。如前所述,我们不会再对引擎进行彻底的推倒重来,因此在此之前,我们应该能够通过较小的更新添加不依赖于引擎底层变动的功能。我们希望添加和改进的内容不少,但有些事项优先级更高,或者需要经过长期的测试才能获益,所以我们将优先处理这些内容。
我们希望尽快加入的一项功能是“传送门后存档系统”。这不是一个简单的存档和读取系统,而是需要解锁且带有一定限制的功能。你需要收集特定的物品,其中之一来自一场高难度的BOSS战。不过,你不需要一定要击败BOSS,因为还有其他获取该物品的途径。该物品还会有其他用途,但如果将其用于存档,你就无法再将其用于其他目的。我们试图兼顾不同类型的玩家,同时让玩家在保存进度时拥有自主权和策略选择。弄清楚这一切是如何运作的应该不难,但无论如何,我们宁愿不直接告诉你答案,而是让你在游戏中自行发现其中的细微差别。我们已经为此铺垫了很长时间,目前正在积极完善,希望很快就能将其呈现给大家。
我们希望在1.0版本中完成的另一项内容是剩余的技能,进而完善整体的战斗系统。这在内部已经是一个讨论已久的热门话题,我们也与部分社区成员进行了交流。和其他一些内容一样,战斗系统一直处于某种悬而未决的状态,这是一个需要结合背景才能展开的宏大话题。
在开发初期,我们真诚地认为游戏内容已经基本完善,只需要增加更多功能和内容即可,但现实很快变成了对战斗系统的无休止迭代。这是玩家最关注的部分,无论是出于热爱还是“厌恶”。这种情况持续了几年,最终我们决定停止在战斗系统上的反复打磨,转而专注于真正去完成这款游戏。我们从未打算制作一款战斗模拟器,我们只是希望一切都由物理引擎驱动,以实现涌现式玩法、交互性以及它所带来的那种真实、功能性世界的质感。但事到如今,我们确实拥有了一套比最初简陋计划更为复杂的系统。
现在,我们刚刚彻底整改了物理系统和角色物理效果,以修复许多普遍存在的问题并支持新功能。我们也对战斗AI进行了优化,主要是因为我们希望NPC和生物表现得更智能、更逼真。这一切都是为了夯实基础并增强沉浸感。我们一直在做最基本的工作来维持战斗系统的正常运转,比如根据新的物理系统调整大部分动作,但并没有对战斗进行任何实质性的修改或增加。随着我们停止对临时内容的迭代,许多东西已经变得破败不堪。现在是时候完成最重要的功能,并尝试为1.0版本收尾了。
你可能听说过我们提出的一些关于战斗的想法,有些还处于推测阶段,有些则已经明确并与技能及其他机制挂钩。话虽如此,这些内容需要大量的实验和测试,即使我们有详细的计划,基于物理且高度动态的战斗性质也意味着结果可能完全不符合预期,因此我们可能需要大幅修改甚至放弃这些计划。请将这些视为我们的意向,但请理解,我们无法确定最终呈现出来的究竟会是什么样子。肯定会有公开测试,我们将拭目以待事情的发展。
让我们先从“重击”(Bashes)谈起。我们对此感到非常兴奋,这是一个核心功能,可能会显著改变战斗的动态并支持其他机制。基本的想法是,“替代攻击”(Alt)输入不再仅仅用于刺击,而是让你进入替代架势(例如半剑法)。这可能会改变你的防御方式,但最重要的是,在这种模式下,鼠标右键不再用于行走,而是改为执行“重击”。最简单的重击是推搡或阻挡,但我们也正在考虑各种替代重击或连招的机制,例如队列攻击、拳击(包括持盾时)以及扫堂腿。我们尚未定义每种武器配置的具体动作,但目前的构想是,我们将拥有与常规攻击类似的左右/右左连招系统。
这就引出了盾牌的问题。目前的盾牌处于一个尴尬的位置:对玩家来说缺乏吸引力,而当AI使用时又让人感到厌烦。难点在于如何让盾牌变得有效,同时又保留AI可以利用的弱点。盾牌耐力系统主要就是为了这个目的而存在的,虽然我们知道有些人不喜欢它,但它很可能会保留下来,并进行充实,使其更有意义,并为那些战术性利用它的玩家提供破绽。我们计划进行一些机制上的调整来解决盾牌存在的问题,但我们主要希望更多地发挥其进攻能力,而重击将在其中发挥作用。重击也有可能在制造针对盾牌的破绽方面发挥作用。当远程战斗引入后,盾牌的价值会立即提升,我们也希望增强它们对抗大型对手时的防御能力。当然,盾牌最终也将实现程序化生成,并会有全新的和重制的盾牌。
关于防御,我们需要谈谈招架(Parrying)。招架的问题已经讨论了很久,但出于正当理由,我们一直没有处理它。我们过去经常随着攻击的变化而调整招架动作,但这非常耗时,动作不断改变,数量也在不断增加,而且我们本来就想修改相关机制。一直以来最突出的问题是“二元招架”,即只要有人试图防御,只需用攻击触碰到对方的武器,它就会迅速停止造成伤害。这造成了许多不符合我们完全模拟战斗逻辑的虚假时刻,也引发了一些机制问题。这在很大程度上是我们物理引擎无法正确解决细长、快速移动物体(武器)之间碰撞的权宜之计,但这个问题已经在物理引擎大修中得到了解决,现在是时候进行修订了。
这是一个非常重要的变化,会产生许多连锁反应。目前大约有60种招架动作,我们需要更多,而且现在的招架必须真正尝试在物理层面阻挡或偏转攻击。招架从未变得可靠,这一点不会改变,从机制上讲,它们本质上会变得不那么可靠,但我们希望通过修订动作和动态行为,能让一切运行良好。这是一项艰巨的任务,但无论如何,这显然是必经之路,我们认为这将是对战斗手感和流畅度的一项重要改进。
另一个可能重要的增加是“抽剑”(Draw)近战技巧。这个概念是,在命中目标后,你将能够把武器保持在目标上,并根据武器和输入切换到下拉、横扫或抽刀动作。此外,我们可能会允许中断任何攻击动作以切换到这些动作之一,而无需命中任何目标。到目前为止,这是我们为正式支持社区玩家所喜爱的擒拿动作给出的最佳答案。这不仅应该提供更直观的控制,并使用更深思熟虑的动作(角色刻意对目标施加力),还能减少设置和执行过程中的随机性。它通常也应该支持以新的方式操纵你的攻击,并过渡到剑类的各种劈砍动作。这也可能成为对付持盾对手的另一种手段。
显然,远程战斗代表了一个全新的技能类别,并将引入许多新的战斗因素,但由于它目前在游戏中还不存在,且我们仍在定义一些细节,我们觉得现在讨论它还为时过早。我们想说的是,我们认为远程战斗比近战更容易解决,因为它不涉及复杂的物理交互。虽然有一些新的玩法机制,但在物理层面没有任何新问题需要解决,本质上它与使用“原力箭”(Force Bolt)并没有太大区别。
最后一个话题是盔甲。你可能听说过我们计划重新审视负重系统以及其他一些内容。目前,一旦你拥有3级“盔甲穿戴”(MiA),盔甲就没有任何惩罚,它在防御上是一个纯粹的巨大收益,没有任何权衡。不穿最重的盔甲简直是毫无意义的劣势,较轻的盔甲在各方面都处于劣势。盔甲显然强得离谱,这一点不会改变,但我们确实认为使用游戏中最重套装以外的盔甲应该有一些优势。显而易见的含义是,不能完全抵消那些重型套装带来的负重,但我们不希望进行简单的削弱,而是希望将其视为对重甲和轻甲的双重加强。我们的想法是,在无负重状态下,你的移动速度会稍快一些,而且感觉不那么“沉重”,不仅仅是现在这种不太明显的移动速度差异。对于重甲,我们希望更多地发挥其增加的质量和保护作用,一个合适且恰当的起点是提高“安全”(Security)技巧在重甲下的效果,这真正体现了重甲“坦克”的质感和定位。我们仍在考虑一些想法,可能会将“盔甲”技能更名为“体能训练”(Conditioning),并引入一些与盔甲关联度较低的内容。
我们期待听到你们的反馈和建议,但请记住,我们的目标是打磨和完善战斗系统,而不是重新设计基础逻辑。通常,很多建议只是模仿人们已经熟悉和习惯的其他游戏的功能和控制,但这些并不适用于我们基于模拟的系统及其精细、微妙的控制。这些是非常重要的核心增加和更改,我们过去讨论过其他功能,未来也可能会讨论,但很可能是在1.0版本之后。
这些是我们目前看来优先级最高的内容,也是我们接下来将重点关注的方向。不过,目前还有一些其他事项我们将继续努力,特别是AI部分,它非常复杂且不可预测,因此我们需要随着时间的推移进行观察和调整。特别是关于同伴(Derrin),我们正在努力改进各种寻路和其他行为。观看玩家游玩并谈论他们多样化的体验已经让我们获得了许多见解。
祝好,
Bare Mettle


