做一款游戏到底要花多少钱?有人用模型估算了近2万款Steam游戏

2026-06-01 15:58:38 神评论
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游戏开发成本揭秘!模型估算近2万款Steam游戏预算:从6.5万美元到7亿美元,2D/3D、引擎选择、发行合作如何影响成本?点击查看数据真相。

做游戏到底要花多少钱?这是一个玩家好奇、从业者关心,却很少有人能真正说清的问题。

相比销量、在线人数这些更容易被看到的数据,游戏预算长期处在灰色地带。尤其在Steam这样游戏数量庞大、团队形态极其复杂的平台上,从个人开发者到小型独立团队,再到3A项目,不同作品之间的成本差距可能达到数百倍甚至上万倍。

公开信息零散、模糊,很多数字还混杂了不同口径,导致外界很难建立一套可靠认知。

咨询机构HushCrasher最近发布的一份报告,试图用数据方法补上这块拼图。作者通过公开资料、行业访谈和开发者自愿提供的财务数据,训练出一个预测模型,并据此估算了Steam上近2万款游戏的开发成本。

虽然模型预测不可能等同于审计结果,但它提供了一个难得的行业切片。文中一些结论相当值得玩味。

比如,小团队并非不能做出3D游戏,但3D项目的预算上限明显更高;找发行合作虽然能带来资金,但也可能带来更高的管理和沟通成本;多人游戏数量占比不高,却在高预算区间里占据相当大的份额。

当然,预算不是评价一款游戏好坏的唯一标准。花得多不等于做得好,花得少也不代表粗糙。但理解预算,能帮助我们更现实地看待游戏开发。

对于游戏行业来说,预算是理解市场变化的一把钥匙。它不仅能反映行业整体趋势,也能帮助我们看清不同公司、不同团队、不同类型游戏之间的差异。但问题在于,游戏预算恰恰是最难获得的数据之一。

大家都愿意谈销量,尤其是销量好看的时候。甚至现在已经有不少相对成熟的方法,可以通过Steam评测数量来预测一款游戏的销量。可制作这些游戏到底花了多少钱,却常常是整个公式里最大的未知数。

你找不到一个公开、完整、可靠的游戏预算数据库。官方主动披露预算的情况也极少。绝大多数时候,我们能看到的只有传闻、媒体估算,以及一些不知从何而来的“业内消息”。

玩家喜欢在论坛、Reddit或各种社区里扒预算数据。他们想知道:这款游戏到底值不值?它的品质和投入是否匹配?同样是3A,为什么有的看起来更“烧钱”,有的却像是把钱花错了地方?

而对专业人士来说——无论是研发、发行还是投资人——预算数据意味着参考标准。他们真正关心的是:其他工作室是怎么控制成本的?哪些类型最烧钱?做一款同等规模的游戏,大概需要准备多少预算?

我们的目标,是用数据科学的方法,尽可能还原Steam上每一款游戏的开发预算。下面,就是我们的研究结果。

·我们是如何建立预算预测模型的?

你可能会问:预算数据从哪里来?

因为想找到可靠的游戏预算数字,难度确实很高。信息往往散落在各处,媒体报道也只是给出一个大致区间。很多时候你根本不知道这个数字里是否包含营销费用。而对3A游戏来说,营销费用有时甚至能让总预算翻倍。

为了获得可靠数据,我们花了数周时间翻阅网络档案、新闻报道、泄露资料、项目复盘和论坛讨论。此外,我们还联系了一些业内人士。他们非常慷慨地向我们分享了部分真实财务数据。

仅靠这些数据,我们还无法直接总结整个行业的预算规律。但这些数据已经足够支撑我们训练一个机器学习模型,用来估算Steam上每款游戏的开发预算。具体算法和完整变量属于我们的“秘方”,这里不展开。但可以透露几个关键因素:

-制作人员名单的长度;

-发行商和开发团队的经验;

-项目中出现的不同岗位数量;

-支持语言数量;

-以及其他数十项变量。

对于这样一个复杂任务,目前模型已经能达到相当不错的准确度。平均来看,预测预算与真实预算之间的误差可以控制在10%左右。

最终,我们得到了约10万款Steam游戏的预算估算结果。本文我们重点分析2022—2025年这一区间,并排除评论数少于10条的游戏。经过筛选后,样本数量为19,634款。

·定位游戏规模,就能大致判断要花多少钱

如果你还不了解Midi和Kei这两个分类,可以先阅读我们之前的文章。那篇文章里,我们解释了为什么传统的分类方式不够准确,也说明了为什么我们需要建立一套更适合当下市场的新分类。

https://newsletter.hushcrasher.com/p/taxonomy-of-games

(译者总结提炼:文章把游戏按制作规模分为四类,主要依据是制作名单长度和游戏体积。Kei是最小规模游戏,由个人或极小团队制作,名单短、体积小;Midi是中小规模游戏,团队和内容量明显高于Kei,但还没达到大型商业制作;AA是大型制作的入门级别,往往有数百名参与者、较大体量和预算;AAA是最高规模制作,有上千人参与、游戏体积巨大、预算和内容资产投入极高。 )

从数据来看,Kei游戏开发者非常清楚如何控制成本。一半的Kei游戏,开发预算低于6.5万美元。这很大程度上取决于开发者所在地区的生活成本,以及他们愿意以怎样的方式维持开发。

比如,《Braid》的开发成本约为20万美元。开发者Jonathan Blow曾解释说,他“不想住在某个破棚子里”。

而另一款2013年推出的FPS游戏《Eldritch》,总开发成本只有2.2万美元。开发者David Pittman也曾表示,这款游戏最大的成本,其实是“我自己的生活开销消耗率”。

至于Midi游戏,乍看之下,它们的预算区间似乎和Kei游戏有不少重叠。但不要被图表骗了。这种重叠主要发生在极端样本中。如果看中位数,差距会非常明显:制作一款Midi游戏的成本,实际上约为Kei游戏的14倍。

原因也不难理解。一旦团队规模扩大,开始以更正式的公司结构运作,成本就必然上升。

例如,2017年发售的点击式冒险游戏《Thimbleweed Park》,据Ron Gilbert透露,最终开发成本不低于100万美元。

而当游戏规模继续上升,成本增长会变得更加夸张。AA游戏的中位成本,是Midi游戏的33倍。AAA游戏的中位成本,又是AA游戏的10倍。

随着游戏内容越来越复杂、制作标准越来越高,大型项目的预算已经到了惊人的程度。比如《使命召唤:冷战》的成本高达7亿美元,几乎是《Spider-Man: Miles Morales》8200万美元成本的9倍。

虽然过去并不总是如此,但今天的AAA游戏,已经完全可以和美国好莱坞顶级商业大片正面竞争。甚至可以说,它们在预算规模上已经远远超过了电影大片。

·引擎之战:Unity、Unreal、Godot,以及其他

在小规模游戏市场,也就是预算低于10万美元的项目中,Godot已经成为Unity最重要的挑战者之一。

这件事本身很有意思。一边是开源工具Godot,像“大卫”一样轻巧、开放;另一边是资金雄厚、商业化成熟的Unity,堪称“巨人歌利亚”。而2023年,Unity定价政策的调整,给了Godot一次明显的助推。

虽然Unity后来在不到一年内几乎完全撤回了相关改动,但信任一旦受损,就很难恢复。这次风波给Godot带来了持续性的红利。如今,Godot已经站在了可能超越GameMaker的边缘。

至于Unreal,“主要服务大型项目”的刻板印象依然基本成立。当然,像《庄园领主》这样的成功案例,或许会让一些小团队重新考虑Unreal的可能性。但整体来看,Unreal目前仍然主导高预算游戏市场,占据了超过一半的份额。

真正能与Unity和Unreal抗衡的,其实是“其他”这一大类。

在小预算项目中,“其他”往往意味着各种开源方案和自研小型引擎。而在高预算项目中,“其他”则主要指大型公司的内部专有引擎。比如Rockstar的RAGE、Bethesda的Creation Engine,以及Guerrilla Games的Decima Engine。

·创作自由的代价

很多人可能会以为,大多数游戏都会找发行合作。但数据并非如此。

实际上,只有23%的开发者会与发行合作。而一旦选择和发行合作,变化并不只是“钱从自筹变成外部融资”这么简单。从结果看,游戏开发预算往往会显著上升,平均会提高到原来的3到4倍。

这可能有几种解释。

第一种可能是:预算上升确实代表项目规模变大了。有了发行的资金支持,团队可以做更多内容、招更多人、打磨更久,自然预算也会增加。

但第二种可能是:资金使用效率下降了。当开发者花的是自己的钱时,每一笔开销都更谨慎。而当资金来自发行时,钱的使用效率未必同样高。这在经济学上可以被理解为“委托—代理问题”。

还有一种可能是,预算增加来自合作本身的管理成本。比如会议、汇报、流程审批、阶段性验收,以及在项目已经延期的情况下,还要花时间解释“为什么这一步又延期了”。这些不直接产出内容的事项,都会消耗团队资源。

那么,更高预算是否真的会带来更好的商业表现?

这个问题,我们在未来还需要进一步研究。

·从2D到3D,真的只是多一点成本吗?

过去,小团队想做3D游戏,几乎是不现实的事情。但现在情况已经不同了。

如今,我们能看到各种预算规模的3D游戏:从复古PSX风格的恐怖Kei游戏,到追求极致写实的AAA大作。3D不再只属于大团队。不过,从平均值来看,3D游戏的成本依然明显更高。

数据显示,3D游戏的平均开发成本是2D游戏的16倍。但这个差距需要谨慎理解。它不意味着“只要做成3D,就一定要多花16倍的钱”。更主要的原因在于,2D游戏很少会进入100万美元以上的预算区间。

·多人游戏更容易变成百万美元生意

多人游戏的预算结构也很值得注意。虽然多人游戏只占全部游戏的16%,但在预算超过1000万美元的游戏中,多人游戏却占到了一半。也就是说,多人游戏更容易跨过百万美元、千万美元级别的预算门槛。

这个差距也说明了一个现象:在大型工作室的高预算项目中,纯单人游戏其实相对稀缺。

·结语:关于游戏预算,我们才刚刚开始看清

以上,就是当前Steam游戏开发预算的一张快照。但如果想真正理解这个话题,我们还有很多问题需要继续研究。

首先,游戏预算究竟是如何随时间变化的?过去几年,大家常说游戏开发成本正在飙升,这是真的吗?如果是真的,是所有游戏都在变贵,还是只有某些类型、规模的项目?

其次,我们还需要进一步理解创意决策和技术决策如何影响成本。比如,每新增一名团队成员,最终会带来多少额外成本?团队越大,沟通和管理成本是否会让每个人变得更“贵”?

最后,不同国家和地区之间的成本差异也非常值得进一步关注。

同样一款游戏,如果团队位于美国、东欧、日本、中国、拉美或东南亚,预算结构可能完全不同。如果有人在未来能结合开发团队所在地重新分析这些数据,或许能带来更有价值的洞察。 

【来源:公众号】
关于游戏预算,Steam,开发成本,Kei,Midi,Unity,Unreal,Godot,多人游戏,3D游戏的新闻
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