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从iOS国内外畅销榜看手机网游“轻量化”趋势

2013-05-30 14:37:32 神评论

17173 新闻导语

从目前的情况看,手机网游正朝着轻量化的方向发展。同时可以注意到,目前多数手游厂商推出的,或者计划中的游戏也通常都是轻网游。那么,为何轻量化会成为手机网游发展的趋势呢?手游认为主要由以下几点原因。

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手游网通过对2012年10月到2013年5月这半年多以来,中美日韩英等国App Store畅销榜上App大致的变化情况的观察,基本上Top10中都是游戏,有几款在半年的时间里表现特别出色,例如英美畅销榜上的《Candy Crush Saga》、《Clash Of Clans》、《Hay Day》、*******等,日本排行榜上的《智龙迷城》,中国区的《我叫MT》等等。可以发现这些在畅销榜上持续保持热门的游戏,通常都是网络游戏,并具有休闲游戏的特点(玩法)和社交属性。

实际上这些游戏都可以归类于“轻网游”的范畴,它们介于重度网游和休闲单机游戏之间。从目前的情况看,手机网游正朝着轻量化的方向发展。同时可以注意到,目前多数手游厂商推出的,或者计划中的游戏也通常都是轻网游。那么,为何轻量化会成为手机网游发展的趋势呢?手游认为主要由以下几点原因:

1)更加满足移动设备特点

一款游戏若要符合移动设备特点,需要做到两点,第一是使用时间碎片化,第二是网络的支持。

首先要说说用户时间碎片化的体现。调查显示,57%的用户单次游戏时间仅为3分钟以内。23%的用户单词游戏时间为4~10分钟,而超过30分钟的用户比例只有7%左右。玩游戏的时间也多数是在等车等人,或是休息时间。传统的网络游戏,比如一款端游,往往需要玩家往其中投入大量的在线时间,一个副本没几十分钟搞不定,手机玩家是很难投入这么多精力的,这就要求开发者在游戏设计的过程中要注重设计适合碎片化时间玩法的产品。融入休闲玩法的作品就是很好的一个方案。

2)用户群覆盖更广

阻碍游戏获取更多用户的因素可以归纳为两个,其一是对游戏的第一印象(愿不愿意试玩某款游戏);其二是上手度和粘度(门槛和影响用户粘性的因素)。

做个通俗的解释:在多数人的印象中,网络游戏通常是男性的菜,虽然每款网游多多少少都有一定数量的女玩家,但基本上都是屈指可数。而轻网游的休闲玩法可以比较容易地对女生产生吸引力。CNNIC调查显示,手机游戏的女性玩家比例已经达到38.7%,她们通常喜欢画面精美可爱、操作简单容易的游戏。以《Candy Crush Saga》为例,游戏采用三消玩法,画面可爱,相信很少有女性玩家对这样的游戏有抵抗力。另外通过Facebook上好友之间的互动,让游戏的乐趣也大幅增加,提高了粘度。

3)付费点设置容易,盈利能力强

传统的网络游戏在付费点的设置上往往很多、很杂。受到不少玩家的诟病。而轻网游的付费点通常比较简单,许多轻度网游更注重的是普及量而非高ARPU值,例如邢山虎此前自称《我叫MT》的付费率只有3%左右。但业内普遍猜测我叫MT的月收入已经超过3000万,这就意味着位于用户金字塔顶端的重度玩家愿意为游戏投入很多的金钱,而非RMB玩家也能在游戏中获得较高的乐趣,且随着游戏的深入,也可以将他们转换为付费用户(可以参考《Candy Crush Saga》的关卡付费方式)。

最后需要提及一点,对于轻量化的手机游戏,内容往往不及重度游戏丰富,这就遇到了和休闲游戏一样的问题:如何提高用户存留、延长游戏生命周期。手游网认为,很重要的一点在于勤于更新游戏版本,增添游戏内容。当玩家对游戏的玩法和套路都已经了如指掌的时候,吸引他们继续玩下去的理由就是“看看接下来还有什么新鲜的内容”,对游戏内容的不断添加,可以让游戏走的更好,发展的更出色。


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