《混沌银河》——一个创作者笔下的“太空歌剧”

2020-05-29 14:25:35 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

《混沌银河》是一款国内少见的大战略回合制策略游戏,有着太空歌剧一般宏大的史诗世界观,也有着与之相匹配的丰富游戏内容,目前已经在weplay和steam平台上架,并发布试玩版本。

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Steam 平台上的混沌银河

我最早得知《混沌银河》的名字,是因为《战锤40k》。

出乎我的意料,目前国内引进的两本《战锤40k》书籍的译者,韩之昱,竟然还是一位资深的游戏制作者。他于2018年发布了个人的第一款SLG战棋游戏《混沌宙域》,为自己的混沌系列世界观打下了基础,又于2019年发布了新作《混沌银河》的试玩版。

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韩之昱正是两本《战锤40k》书籍的译者

带着对混沌系列的好奇心,我和韩之昱一起聊了聊他的“太空歌剧”。

谈起为什么会做出这款游戏,韩之昱对我如数家珍般报出了一系列经典策略游戏的名字。和大多数游戏制作人一样,他做出这款游戏最初始的动力就是热爱。也正是因为这份热爱,他将自己设定中的世界以游戏的形式表现了出来。

“我是KOEI和机战、高达类游戏的死忠粉,2005年前的这类游戏基本有一个玩通一个。但是最近十几年,这种类型游戏越来越少。我自己做端游和手游快十年,也只是做MMORPG和横版动作,玩不上同类的游戏,于是就打算自己做一个。”

“早期KOEI的游戏,都是很注重角色的性格的。举个例子,有名的将领在出兵、外交等的对话全都是不一样的,就连游戏提示,也通常是你的军师来报告。但是,现在的策略游戏更多的是体现随机性,而不会去特意塑造角色。所以我给混沌系列游戏里的每个人物都附加了单独的角色头像、像素小人、列传,每个人物都有自己专门的技能和战术。”

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《混沌银河》游戏画面

“我还对不同文化的势力进行了完善,比如说,海贼势力会随机发生一个部下来报告可以劫掠某个星球的运输船,进而执行袭击等决定;刺客势力则会有人来请求刺杀某个角色;佣兵势力,会有人来付钱给你攻打别人。这一切都是希望更多通过细节,从对话到系统上体现出这个世界观的丰富,带给玩家更好的体验。”

独特的闪光点是每款游戏吸引到玩家的特色之处。我问了韩之昱一个问题,《混沌银河》相比其他的SLG游戏,最大的不同是什么样的。

“混沌系列总体上还是复古式的,2000年前后的回合制大战略游戏浪潮如果没有退潮,画面没有太大变化但系统一直进化的话,就是混沌系列现在的状态。”

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《混沌银河》在 WeGame 翼计划首页推荐

“《混沌银河》试玩版目前在wegame已经有快两万玩家试玩,有人说像《三国志》,有人说像《基连的野望》,有人说像《银河战国群雄》,因此我觉得,玩家是可以从这个游戏里看到那个时代的影子的。”

“当然,我在旧时代策略游戏的基础上,也对游戏做了一些符合时代的进化。比如说战场系统,它是在《高级战争》基础上的扩展,《高级战争》的特色是丰富的兵种和指挥官战术技,总共有三四十个兵种和不到二十个指挥官。但在新作《混沌银河》里,当前试玩版本就有九十九个兵种和六十个指挥官。我还在游戏中加入了类似P社游戏的决策树,每个势力都有和其他势力完全不同的一整套决策树,最近也还在加入类似P社游戏的随机事件系统。我认为这些创新是对旧时代的继承扩充,和对新时代一些元素的引入。”

正如韩之昱所言,他对于游戏做出的改变在我看来都有利于在游戏中体现出世界观的丰富。这个世界观是太空歌剧式的,经典的SLG,如《银河英雄传说》、《银河战国群雄传》、《基连的野望》也曾采用这样的剧情设定,韩之昱也正是从中得到了灵感。

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《银河英雄传说》

“历史和科幻的题材,我都很喜欢,开始做混沌系列之前(2017年前),我也考虑过冷兵器、热兵器两个题材,一个是亚历山大东征背景,做出了DEMO,一个是拿破仑战争背景,画了一些界面概念图,但是可能是一开始水平不够,于是选择了放弃这两个题材。一方面觉得这两个方案当时的玩法设计都不够有深度,另外一点是出于IP的考虑。如果做历史题材,其实是不太会创造出IP的。持续一直做一个架空题材,则有一定可能创造一个属于自己的IP。”

“冷兵器或者热兵器战斗的大战略游戏,还是有不少的,但宇宙与机甲的题材,做的人还是不多。我个人很喜欢这个题材,高达系列从《0079》到《独角兽》的动画全都看完,也是《银河英雄传说》的忠实粉丝,也看完了《银河战国群雄传》的动画。最近几年我翻译了的《战锤40k》也给了我不少灵感,战锤系列的设定资料实在是丰富。”

“这个系列IP的故事主要就是千年历史的银河帝国,因为异形虫巢冲击衰退,内部政变,外部群雄并起,舰队、海贼、商人、刺客、佣兵、智械等等十几个势力争夺银河。后续还会有源源不断的异形攻入银河。”

在采访开始之前,我玩了一段时间的混沌宙域,硬核的游戏难度给我这个SLG小白留下了深刻的印象。和其他硬核的游戏类型一样,SLG如今逐渐势微,也有难度较高的原因。韩之昱对这一点也深有体会,但他并不打算放弃SLG难度上的乐趣,而是另辟蹊径,降低部分门槛。

“老式SLG最有意思的就是其中的复杂系统,但是现在的趋势是大量新用户涌入,不希望学习复杂的系统,想要直接上手就能玩,这才导致老式SLG的势微。”

“老式SLG的主要乐趣还是来自于如何智胜。一开始没熟悉系统打不过,然后通过研究打赢,甚至以少胜多的过程,其实是这类游戏最大的乐趣。”

“混沌系列继承了老式SLG的特色,肯定也会继承对应的缺点。我能做的,也就是以后把所有可以提示的地方都加上提示,能详细列出的地方都详细列出,让玩家能尽量快捷地掌握系统。”

“为了降低门槛,新作会做个功能:委任战斗,类似《全面战争》,如果玩家觉得战斗本身太难,也可以种田,然后委任战斗数值碾压。”

作为单人开发者,完成整款SLG游戏的开发无疑是一项十分巨大的工程,从策划、程序、美术、音乐,无一不要韩之昱事事亲为。对于他而言,这是一个艰难的过程,要做好万全的准备才能开始。

“策划和程序都还挺有乐趣,最难的是大量铺美术,99个兵种的小模型和战斗动画画了差不多三个月,60个角色的人像和像素小人也差不多这么长时间,还有大量的界面,铺美术的时候真的是得纯靠毅力维持。主要是美术牵涉的东西太多太细,上到角色、下到图标,自己画能随手就上,还能保持风格统一,外包问题就是不统一,质量非常好的又不是独立游戏能承担的。”

“找同伴太难了,如果能一个人包揽整个游戏的美术,画的比我好,基本也是主美级别的能力,第一养不起,第二只要有同伴就牵涉到交流合作、人力费用一大堆和开发本身无关的事情了。如果新作《混沌银河》能比较成功,以后可能会考虑团队的事情,目前的状况下,单人制作除了有点累之外,还是能保证效率的。”

“还是做好一切准备再来。这些准备包括:1、能力的准备,在全职独立开发之前,首先要保证你要用的技术和工作流程都是自己熟悉掌握了的,不能随做随学。2、开支的准备,三年无收入还能撑下去的存款是最基本的。3、家庭的准备,有个支持你的老婆(父母)非常重要,不然天天吵架谁也受不了。”

“即使这三项准备我全都齐备了,其实还是挺不容易的。除非运气爆发,不然没有这三项准备就入坑的,有死无生,我看到的这样的开发者太多了。”

《混沌宙域》作为试水的首作,韩之昱对其销量并没有什么不满。如今新作的制作还在紧锣密鼓的进行中,但对于未来,韩之昱却早已有了自己的打算,构建一个完整的IP体系,将是他之后作品的主题。

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Steam 平台上的《混沌宙域》

“我暂定还是继续做混沌系列的世界观下的游戏。不过可能游戏玩法类型会改变。这两作都是比较宏观的,大舰队在银河里作战。下一作可能会微观一点,控制一个机甲小队,有着打宝掉材料、机甲部位替换之类的元素,大致是曹操传和幽浮的结合。不过现在主要精力还是在做混沌银河,下一作还是处于构想状态。”

“前作其实是一个试水,也不了解行业,直接做完就放steam了,任何宣发都没搞,定价其实也偏高了。但是还好大家支持,很多媒体事后给了宣传,还有国外玩家帮翻译,画师帮替换美术资源。目前有几千套的销量我觉得可以接受。”

“前作有发行跟我聊过改NS的事情,不过因为主要精力在开发新作,所以打算新作做完了再直接把新作改NS,像素风策略,拿在手上玩NS很适合,但针对NS改操作、改界面等,工作量还是不少的。”

“新作打算好好搞一搞,有一定的预期目标,不过大战略这个题材,本身也不会是大卖的类型,主要还是做IP,希望像战锤一样,逐渐聚集培育喜爱这个系列的受众。”

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《战锤》系列

回首多年从事游戏业的岁月,韩之昱感慨万千,从一个文字工作者到游戏制作者再到独立游戏制作人,他经历了很多,也收获了不少。坚持,就是他这些年最好的总结。

“这么多年,我最大的收获就是创造感。看着世界在自己手中一点点丰富起来,有种老农看庄稼成熟的欣慰。还有就是看着玩家讨论游戏细节的时候也很快乐,就像老农在市场上卖掉庄稼一般。”

“我以前经历过网络文学兴起的时代,那时候我第一份工作在龙的天空工作,经常能见到唐家三少、马伯庸还有九州众等等后来很有名的作者,大家来了也就是一起去吃个兰州拉面、好伦哥之类。在网络文学大火之前我已经转游戏圈了,所以现在和他们也都没联系了。现在这个时代我觉得很熟悉,对独立开发者来说,就有点像当时那个时候,以后中国肯定会有越来越多厉害的个人或者小团队的独立开发者,越来越强,走向国际,就像我当年认识的那些还很穷的网络文学作者们一样。但是,一定要坚持下去,不断地做,不断地提高自己的水平。”

“做个十年,念念不忘,必有回响。”

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