0

皇室战争之所以长盛不衰的核心原因

2018-05-28 11:55:00 神评论

大家好,我是七爷,今天给大家讲游戏历史中有意思的小故事。

C8UYEazW0AAUb7N.jpg

Supercell公司在2017年的总收入为20亿美元,其中净利润有8亿。考虑到整个2017年里他们没有推出哪怕一款新游戏,这个成绩多少有些令人瞩目。那么Supercell旗下目前最新、最赚钱的游戏,当属《皇室战争》(Clash Royale),这是一个怎么样的游戏呢?

它是一个纯PVP游戏:你可以在地图上摆单位(要消耗法力值,游戏里叫“圣水”,随时间自动增加),这些单位会自动朝对方基地走过去并攻击沿途的敌人。你的对手和你执行同样的操作。你们的目标就是摧毁对方的兵营或基地。听起来倒是十分简单,可为什么就是这样的游戏给Supercell带来了每年20亿美金的收入?这个问题的答案,要从历史中寻找。

timg.jpg

2002年《魔兽争霸III》上市。相比《星际争霸》,它的单位更少,技能更多,最重要的是出现了“英雄”。通过自带的地图编辑器,玩家们可以自己创造各式各样的RPG地图。2003年的《寒冰王座》则把地图编辑器功能进一步拓展,比如取消了英雄等级最高10级的限制等等。加上网络普及,各种对战平台应运而生,找人一起玩游戏变得十分容易。于是War3的RPG时代开启了,一直持续了十几年。一直到今天还有很多人在玩RPG地图,其中不少经典RPG地图后来都被改编成手游。

就拿《皇室战争》来说,它的前身就是经典War3RPG地图“城堡战争”(Castle Fight)。这个地图的玩法也是在地图上摆建筑,建筑里会自动出兵往对面走,自动攻击沿途的敌人,游戏的目标同样也是摧毁对方基地。当然两个游戏还是有一些差异的,比如城堡战争里要造建筑,皇室战争可以直接出兵;城堡战争里消耗的资源是金币,通过打死对方单位获得,皇室战争里消耗的资源是圣水、自动获得;城堡战争讲究的是战线推进和单位堆叠,堆兵控线非常重要,皇室战争里一般战场上不会同时有很多单位(骷髅群可视为同一群),主要考牌组、反应速度和判断力等等。

除了区别之外两者之间理所当然也有很多共同之处,许多战术都是通用的。比如建筑摆在哪/出兵的时候放在哪?新手很可能会把它放在最接近对方基地的前线,但老手就会把出兵点设在后方,因为这可以让对方部队尽可能靠近,从而让我方防御塔有机会攻击到对方,这就很占便宜。城堡战争后来出了个多人对战版本叫“战就战”,在那个RPG地图里把兵线往后拉、停兵&加速就是个基础操作。

timg (1).jpg

又比如资源管理。在城堡战争里,要想变强你肯定需要比对方钱多。但是这怎么做到呢?毕竟一开始双方的钱是一样多。那么这就涉及对金钱的管理,比如你用造价低、比较便宜的兵(通过攻防克制关系)杀掉对方造价高、比较贵的兵,就会赢得资源上的优势。积累这种优势可以让你更早地升级建筑或升级基础设施(在“战就战”里表现为升级收入、采木等)。另一方面,城堡战争里如果你的钱没花掉,每回合都会有利息,所以要不要留钱吃利息、如果留钱守不守得住就要慎重考虑。

(“战就战”后来也被国内公司抄了个手游版本)

wsi-imageoptim-th.jpg

类似地,在皇室战争里也一样。在圣水没有存满的前提下,你用消耗圣水少的单位(比如哥布林)杀了对方消耗圣水多的单位(比如巨人),那就相当于你赚了圣水,也就是拉开了双方的资源差、经济差。而存钱吃利息,在皇室战争里则表现为额外的资源生产建筑,比如水罐:先花6个圣水制造,然后每8.5秒生产一个额外圣水持续70秒(**8个)。除了整体上会赚圣水以外,更重要的是它让你在接下来一段时间里有双倍圣水产出,有利于快速积攒兵力。那么为了放它你需要有6个圣水的资源优势,也就是可能面对对方2个兵种的优势。所以水罐一般是两种用法,要么刚开局就砸,要么是获得一定优势,又没有特别好的兵可下时,砸个水罐然后期待接下来的时间。

maxresdefault.jpg

可以看出,两个游戏有很多相似之处,不少理念是共通的。其实魔兽其他RPG也有很多规律被皇室战争继承,比如DOTA就是魔兽RPG经典地图,那么DOTA里英雄单挑谁最强呢?没有最强,因为连晕克溅射(多重),溅射克分身,分身又克连晕。体现在《皇室战争》里,连晕就是高攻单位,溅射就是AOE单位,分身则是大群单位。高攻克AOE,AOE克大群,而大群又克高攻——DOTA的规律在这里完全适用。

CR_facebook_share_02_180403_175322.jpg

所以“为什么皇室战争那么好玩”?因为它继承了被广大玩家验证多年的魔兽RPG的精髓啊。

【编辑:WF】