「冒险岛枫之传说」职业平衡的思考及满伤困局的讨论
深度解析《冒险岛枫之传说》职业平衡与满伤困局,探讨职业特性缺失、数值膨胀等核心问题,并提出开放大伤、增加特色技能等解决方案。下面为大家带来职业平衡攻略。
▶职业平衡是每个游戏都逃避不掉的话题,有的人认为“应该权衡多维度进行统筹设计”;也有人认为“有啥好平衡的,都设计成一样了有啥意思”
▶我是前者,我认为一款优秀的游戏,就是应该设计出多元化、多功能的职业特性,最好还能自由转职
▶那么,站在批判性的角度来看,冒险岛枫之传说到底有哪里做的还不够好呢?
1.职业特性缺失:如此多的职业,居然只有几个职业具有独一无二的职业特性,比如主教(群拉/净化/奶)、隐月(分魂)、冲锋队长(刷新);其余职业关了特效,他们本质上有啥差别?为什么不引入一些特殊的机制(比如强制仇恨体系),来强化不同职业的差异,提升彼此之间配合的快感?
2.五转数值给的过于离谱:(核心终伤+徽章主属性),导致原本全服只有30%的人满伤,直接变成了人均满伤的局面。相信运营团队和韩国研发团队自己也已经评估过了,顶氪玩家满药满队友已经能打10E一段了,你再看看他们的大伤有多少?这何尝不是一种数值设计上的失败呢?
3.迟迟不开放大伤:导致职业BUFF、技能系数沦为笑柄
4.段数设计不够平衡
4.1在没能做出职业特性的情况下,游戏还不开放大伤,导致评价职业平衡,只需要一个段数数据即可,也正是因为评价维度过于单一,才让玩家这么在意段数。这对于一个底蕴丰厚的游戏来说,何尝不是一种悲哀呢?就算评价指标如此单一,职业差距居然也能来到20%之大:
「冒险岛枫之传说」V3版本谁称王?职业段数统计
★比如看似是个辅助,但又不是不可或缺的圣骑;
★比如在混麦称王,在当前人均无敌的版本像条蛆一样的施亚
★比如88.1段站桩的火炮
棒子你真的有在倾听和关注这些职业平衡性的数据么?
4.2除了常态段数以外,我们之前也收集过15s和30s的爆发段数:头部职业30S爆发能来到220段/s,中等职业也能到达180段/s左右,在BOSS机制越来越复杂的趋势来看,爆发越高越占优;
「冒险岛枫之传说」 V3版本全职业爆发段数统计
从这篇文章的数据可以看到,很多输出职业在站桩段数拉闸的情况下,爆发段数也拉完了,比如:
★曾经的唯一T0夜光,现在120s秒段为92.8段,30s爆发只有109段,评价为“拉中拉”
★还有战神、黑骑、奇袭、双刀、箭神,120s段数不足95的情况下,30S爆发竟也不到130段,评价为“拉”(战神之前站桩数据有误,实际120S段数数据为94.6段)
5.转职功能当宝:在无法做好职业平衡的情况下,也没把转职弄成常态化功能。
但凡你把转职做成XXR一次,随时可转,对玩家来说玩的开心了,对运营团队来说也能创收,双赢何乐而不为呢?
▶说了那么多不好的地方,其实从直播Q&A也能看出,运营团体也在想方设法破局,但是基于经验问题,运营团队现在也没有现成的解决方案,希望大家可以群策群力,一起想想点子

▶那么,假如我们以枫之传说游戏数值设计者的角度来考虑问题,又该如何进行游戏数值设计呢?以下为我的想法:
1.逐步开放大伤(或者拆段拆系数),释放不同属性的潜力,提高玩家提升自我的积极性(boss设计可以往中氪继续打困难,顶氪打混沌的数值上去设计)
2.增加不同职业群的独立BUFF,BUFF数量及数值需要全职业平衡(下文为全职业BUFF表);
「冒险岛枫之传说」冒冒数据库:全职业增伤buff一览表更新
一些被荒废掉的V通用技能,也可被开发成全队BUFF技能(比如法师的过载魔力,真的有人带这个核心么?)那样团长组队,更会考虑职业搭配,而不是看谁的大伤高、谁的职业段数高了
3.增加不同职业或者职业群的特殊技能,比如嘲讽、比如替指定队友承伤、比如给指定队友增加大伤or攻击力
4.技能的三合一核心,每级均只给2%的终伤,不再作区别;职业技能系数做好全职业平衡。评价本职业的输出能力,会从原本的秒段,改为“秒段*技能系数*终伤加成”的加权求和
5.BOSS防御率维持稳步上升的设计:从之前的分析数据看,只要BOSS防御率不高到400%以上,那防具灵核完全没必要用无视,防具底亦同;防具灵核、底位置释放出来后,更能体现不同属性的潜力以及配装多样性(伟大灵核限价赶快改!也不看看交易所多少卖不出去的灵核了)
以上方案,能将职业平衡的评价维度,从单一可度量的维度(秒段)变成多向、较难度量的维度(特色技能,特色BUFF,输出角度,刷图能力等)
6.最后,希望开放常驻转职,玩的不爽就去转职,去魅的最好方法就是成为ta
以上便是本篇的全部内容了,希望玩家朋友们也可以群策群力,从多维度角度思考,解决职业平衡及满伤困局的问题
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