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《默特术士》周一随笔 #56 – 成就设计的哲学
2026-05-26 10:40:52
神评论
17173 新闻导语
探索《默特术士》成就设计哲学!揭秘60+成就分类(游玩/精通/搞怪),拒绝无脑速通挑战,专注解谜与策略。开发趣事+文化彩蛋+更新预告,深度解析游戏设计理念!
当我在教授设计课时,经常会引用一些例子,因为它们是我所知最简洁的视觉意象。我玩过无数类型的游戏,但“全成就”绝对是我游玩的主要动力之一。我希望看到游戏所能提供的一切,并充分探索整个空间。
理所当然,我对什么样的成就系统才算优秀有着非常强烈的看法。周一快乐!今天让我们来聊聊如何为《默特术士》(MoteMancer)设计成就,以及我在开发过程中的一些趣事。

我关于成就设计的核心理念是:它们应当强化游戏的核心特质,尽可能起到教学作用,并且让任何积极尝试的玩家都能达成。作为一个追求全成就的玩家,如果看到一个我甚至不想去尝试的成就,我往往会对剩下的成就也失去兴趣,甚至比预期更早地弃坑。强制性的“无伤通关”或“速通”就是这类容易让人退缩的例子。
这并不是说这些设计没有存在的价值。如果你做的是赛车游戏,那么追求速度的成就完全符合游戏主题。如果你的游戏本身就很硬核,那么“无伤”成就也可以非常契合。但如果你的游戏是一款以耐心和规划为核心玩法的潜行解谜游戏,那么计时器就是与游戏体验背道而驰的。如果一个平台跳跃游戏流程长达数小时,却要求全程零失误,那么对于绝大多数玩家来说,这座山峰未免太高了。
我认为值得注意的一点是,即便没有内置成就系统,玩家依然会自发地进行速通或秀操作。对我而言,区别在于那些玩家追求的是另一种境界,而不仅仅是为了通过全成就来表达对游戏的热爱。
还有一点值得强调:仅仅因为某个成就实现起来很简单,或者因为其他游戏都有所以显得理所当然,并不意味着它就适合你的游戏。成就应该让玩家在体验最有趣玩法的同时,顺便完成目标。
《默特术士》主要关注解谜和深思熟虑的节奏,因此不会有基于时间的官方成就。同样,也不会有针对“马拉松基础”(Marathon Foundation)或将难度拉满的成就。我认为这些内容对游戏整体很重要,但这并不意味着它们能给全成就玩家带来良好的体验。


我将成就大致分为几类:

我的核心设计哲学之一是:游戏中的一切都应讲述同一个故事。《默特术士》基于六边形构建是有原因的:它有6种元素,每个工匠制作6种配方,左右动作栏各有6个按钮。这种高度的统一性创造了沉浸感——你会感觉自己身处一个有着独立规则的世界,等待你去探索。甚至有玩家建议,右键应该制作6个物品而不是5个。也许在发布前我会鼓起勇气改掉,但5对人类来说是一个非常有力的数字,所以这是一个艰难的权衡。
不过,为了达成统一,《默特术士》显然需要60或66个成就 :)
你知道吗?截至本文撰写时,《异星工厂》(Factorio)正好有88个成就,《幸福工厂》(Satisfactory)正好有44个成就。两者都已经完整发布,所以不太可能会变动。显然宇宙在暗示我,《默特术士》需要66个成就,那就这么定了吧。
这也是我非常关心的一点。《默特术士》未来可能会增加更多内容,更多“基础”等。但是,一旦成就发布,我将绝对不会再做改动。这同样是基于我作为全成就玩家的私心——当一个游戏的成就列表我已完成100%,后来却发现又多了十几个成就,那种感觉真的很让人泄气。新玩家获得了更多内容,但老玩家的成就感在某种意义上却被剥夺了。
一旦有人真正完成了《默特术士》的100%成就,我不想事后再去挪动他们的终点线。

我必须分享这个发现。《默特术士》本地化为14种语言,成就系统也是如此。由于我参考了许多影响过我的文化元素——万智牌、经典游戏、电视节目——其中一个成就自然被命名为“战斗力超过 9000!”(It’s Over 9000!),只要你生成了相当可观的能量即可解锁。
有趣的是,在原版漫画和剧本中,那句台词其实是“战斗力超过 8000!”(It’s over 8000!)。我当时惊呆了。
显然,当时的配音演员为了配合动画角色的口型,在录音棚里临时改了词。在大多数语言的字幕版中,它甚至还是 8000。
在反思了这个令人震惊的事实后,我本准备根据玩家所用的语言来本地化并触发不同数值的成就。这其实并不难编码,而且在宏观层面以及成就旨在引导玩家达成的目标上,8000 和 9000 之间的差异微乎其微。
但最终,这种疯狂的文化分歧在相关圈子里已经广为人知,现在它成了一个层层叠叠的圈内梗,而 9000 已经成了公认的模因,所以我们决定在所有语言中都沿用 9000 :)

好了,今天废话够多了。即将到来的补丁包含了大量的性能优化、全新的教程、成就系统!以及其他一些好东西。但剩下的 Bug 不会自己修复,所以……
回实验室干活去了,
~CyanAvatar
理所当然,我对什么样的成就系统才算优秀有着非常强烈的看法。周一快乐!今天让我们来聊聊如何为《默特术士》(MoteMancer)设计成就,以及我在开发过程中的一些趣事。

深思熟虑
我关于成就设计的核心理念是:它们应当强化游戏的核心特质,尽可能起到教学作用,并且让任何积极尝试的玩家都能达成。作为一个追求全成就的玩家,如果看到一个我甚至不想去尝试的成就,我往往会对剩下的成就也失去兴趣,甚至比预期更早地弃坑。强制性的“无伤通关”或“速通”就是这类容易让人退缩的例子。
这并不是说这些设计没有存在的价值。如果你做的是赛车游戏,那么追求速度的成就完全符合游戏主题。如果你的游戏本身就很硬核,那么“无伤”成就也可以非常契合。但如果你的游戏是一款以耐心和规划为核心玩法的潜行解谜游戏,那么计时器就是与游戏体验背道而驰的。如果一个平台跳跃游戏流程长达数小时,却要求全程零失误,那么对于绝大多数玩家来说,这座山峰未免太高了。
我认为值得注意的一点是,即便没有内置成就系统,玩家依然会自发地进行速通或秀操作。对我而言,区别在于那些玩家追求的是另一种境界,而不仅仅是为了通过全成就来表达对游戏的热爱。
还有一点值得强调:仅仅因为某个成就实现起来很简单,或者因为其他游戏都有所以显得理所当然,并不意味着它就适合你的游戏。成就应该让玩家在体验最有趣玩法的同时,顺便完成目标。
《默特术士》主要关注解谜和深思熟虑的节奏,因此不会有基于时间的官方成就。同样,也不会有针对“马拉松基础”(Marathon Foundation)或将难度拉满的成就。我认为这些内容对游戏整体很重要,但这并不意味着它们能给全成就玩家带来良好的体验。


分类拆解
我将成就大致分为几类:
- 游玩(Play) - 这是最简单的“玩游戏”成就。你不需要太多这类成就,但它们既能让玩家初步接触成就系统,也能让他们确信自己走在正确的道路上。这在不同游戏中有所不同,但对于像《默特术士》这样平均通关时长约100小时的游戏来说,必要的指引绝对是有价值的。
- 精通(Mastery) - 我将“挑战”与“精通”区分开来。我不想让玩家向我展示他们完成了某个高难度动作,我希望他们证明自己懂得如何运用手中所有的工具。《默特术士》恰好有一个非常简洁的机制来实现这一点,那就是“碎裂元素”(Shattering elements,这会从你的流程中彻底移除一个元素)——如果你过度依赖虚空宝箱,那就尝试在移除“暗影”元素的情况下通关。我认为精通不仅仅在于强制使用特定技能,更在于学会如何摆脱对某些辅助手段的依赖。
- 搞怪(Silly) - 生活太短,不必时刻紧绷。加入一些梗和有趣的极端案例与严肃成就同样重要。对于那些发现可以同时使用“悬浮”(Levitate)和“极速”(Haste)的早期测试人员(我称之为“悬浮极速/Levihaste”),我添加了一个模仿这种行为的成就,即同时叠加“御风”(Wind Surfing)和“波浪冲刺”(Wavedash)并处于悬浮状态。作为额外奖励,我还能借此向新玩家传授玩法,对老玩家来说,这也是个不错的小彩蛋。

培养沉浸感
我的核心设计哲学之一是:游戏中的一切都应讲述同一个故事。《默特术士》基于六边形构建是有原因的:它有6种元素,每个工匠制作6种配方,左右动作栏各有6个按钮。这种高度的统一性创造了沉浸感——你会感觉自己身处一个有着独立规则的世界,等待你去探索。甚至有玩家建议,右键应该制作6个物品而不是5个。也许在发布前我会鼓起勇气改掉,但5对人类来说是一个非常有力的数字,所以这是一个艰难的权衡。
不过,为了达成统一,《默特术士》显然需要60或66个成就 :)
你知道吗?截至本文撰写时,《异星工厂》(Factorio)正好有88个成就,《幸福工厂》(Satisfactory)正好有44个成就。两者都已经完整发布,所以不太可能会变动。显然宇宙在暗示我,《默特术士》需要66个成就,那就这么定了吧。
这也是我非常关心的一点。《默特术士》未来可能会增加更多内容,更多“基础”等。但是,一旦成就发布,我将绝对不会再做改动。这同样是基于我作为全成就玩家的私心——当一个游戏的成就列表我已完成100%,后来却发现又多了十几个成就,那种感觉真的很让人泄气。新玩家获得了更多内容,但老玩家的成就感在某种意义上却被剥夺了。
一旦有人真正完成了《默特术士》的100%成就,我不想事后再去挪动他们的终点线。

战斗力不到 9000?
我必须分享这个发现。《默特术士》本地化为14种语言,成就系统也是如此。由于我参考了许多影响过我的文化元素——万智牌、经典游戏、电视节目——其中一个成就自然被命名为“战斗力超过 9000!”(It’s Over 9000!),只要你生成了相当可观的能量即可解锁。
有趣的是,在原版漫画和剧本中,那句台词其实是“战斗力超过 8000!”(It’s over 8000!)。我当时惊呆了。
显然,当时的配音演员为了配合动画角色的口型,在录音棚里临时改了词。在大多数语言的字幕版中,它甚至还是 8000。
在反思了这个令人震惊的事实后,我本准备根据玩家所用的语言来本地化并触发不同数值的成就。这其实并不难编码,而且在宏观层面以及成就旨在引导玩家达成的目标上,8000 和 9000 之间的差异微乎其微。
但最终,这种疯狂的文化分歧在相关圈子里已经广为人知,现在它成了一个层层叠叠的圈内梗,而 9000 已经成了公认的模因,所以我们决定在所有语言中都沿用 9000 :)

即将更新!
好了,今天废话够多了。即将到来的补丁包含了大量的性能优化、全新的教程、成就系统!以及其他一些好东西。但剩下的 Bug 不会自己修复,所以……
回实验室干活去了,
~CyanAvatar
【来源:steam】
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