在黑化的游戏角色中,谁彻底走上堕落之路,又是谁找出了世界真理?
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引言:黑化前我唯唯诺诺,黑化后我重拳出击。
玩家扮演正义一方过关斩将铲除罪恶,是曾经被很多游戏刻印在精神文明建设章程里的头等大事,之后,随着各类游戏在题材和深度上不断探索,游戏角色也开始变得多元化,很多玩家也开始对扮演非正义角色产生出浓厚兴趣,毕竟大家在现实中做腻了“乖乖仔”,便希望在游戏里能干出一些更加出格的事情。《GTA》能从一个俯视角追车枪战游戏,变成地球上大多数国家卫道士眼中的洪水猛兽,一定程度上便是这种用户心理扩展到最终消费阶段的市场选择。
让我们更进一步,当原本纯粹的善恶对立添加上“黑化”这份神奇调味剂之后,在摧残角色,令其从光明面渐渐遁入黑暗的过程中,玩家既是剧情见证者,同时也是角色外观变化,玩法升级的参与者。
下面我们就以黑化为主题,看看在我们熟悉的游戏角色当中,是谁在堕落之路上油门踩到底;是谁为了获得力量不惜众叛亲离;又是谁,在经历了茫茫黑夜后,不仅没有选择放弃努力,反而继续深入,直到找寻出世界的真理。
一、打不过就加入——阿尔萨斯
期初,阿尔萨斯王子在黑恶势力面前正气凛然,以圣光之力拼死抵抗,直到被正邪双方悬殊的实力差距教做人,才发现自己无论如何也打不过对方,在一番挣扎之后,终于做出了加入对方的决定。因为家世背景深厚,工作能力突出,跳槽后的阿尔萨斯还被对方赋予了空降公司管理层的优厚待遇,从此巫妖王降临,世间再无半日安宁。
一个有趣的现象,魔兽宇宙里高人气的角色,要么是黑化大佬,要么是油头二五仔
阿尔萨斯黑化为巫妖王,是《War3》战役模式里最为浓墨重彩的篇章,展现出暴雪当年在刻画角色悲剧命运时一以贯之的史诗基调。“打不过就加入”的背后,是阿尔萨斯心中已经将正义与否和力量强弱划上了等号。在对战模式中,人类圣骑和不死族死亡骑士互为明暗的技能设计,以及后者在多个版里始终高于前者的首发英雄地位,则从玩法层面强化了这一转变的激烈对比。
阿尔萨斯遭遇像极了美国四大名著之一——《星球大战》里面的天行者一代目阿纳金,两人都是天赋异禀,年轻帅气,却也都是在见识了邪恶力量压倒性的强势表现后,或出于保护自己的人民,或为了自己的老婆孩子,而选择走火入魔,遁入黑暗面。当然,从旁观者视角上看,两人的选择也拉开了各自宇宙正邪对立的大幕,玩家开始怒刷巫妖王,影迷们则有了属于自己的银幕近代史。
二、光明呼叫黑暗——波斯王子
《波斯王子:时之沙》作为唤醒沉睡系列的一款杰作,除了把逆转时间这一高概念用游戏系统直观传递给动作游戏玩家外,着力打造的剧情部分中,人物命运也几度沉浮于时间之海中,时而随波逐流,时而逆水行舟,未来感十足的时间悖论概念,被运用到古代文明背景,既是神话,亦可赛艇。
PSP的《波斯王子 敌对之战》还专门推出了光与暗直接对抗的玩法
但凡拿时间当做素材的作品,往往也要承担“出来混,必须还”这一铁律。到了《波斯王子:王者无双》这部续集中,因为前作里王子曾经借助时之沙篡改了原本的历史,于是被时之沙感染的王子,唤醒了灵魂中的邪恶人格,从此具备了“变身”成黑暗王子的能力。
这位黑暗王子除了性情与原先完全不同外,在游戏玩法上,黑暗王子也削弱了《时之沙》所强调的平台跳跃与解密技巧性,转而以正面钢为主,招式动作锋利生猛,用身体诠释了“技由心生”的道理,丰富人物性格的同时,也减轻了关卡设计上的压力。
这套系统的发展过程,也在日后《刺客信条》系列里“重播”了一次,初期刺客大师们所重视的隐秘刺杀,到了3代开始,因为玩法局限性所致,而渐渐变得更具狂战士风格,就连玩家扮演的角色,也从原本被认为是正义一方的刺客组织,转而添加进了属于圣殿骑士的故事。
三、向黑恶势力低头——马克思·佩恩
马克思·佩恩是业界苦逼型角色的老派代表,他原本是一位家庭美满,工作顺利的都市警察,但是因为一次意外,老婆孩子均被吸毒人员所害,马克思为了报仇,主动选择了危险的卧底工作。
在侦破案件过程中,随着阴谋逐渐加剧,马克思手上沾染的鲜血也越来越多,身上附着的污渍也越来越脏。他自己也几乎到了崩溃边缘,甚至像曾经杀害他家人的凶手毒贩那样,也需要借助特定药物来维持某种精神状况,这也“合理”解释了游戏里子弹时间其实是马克思精神受损所出现的一种类似迷幻感,而非什么光明必胜的天降正义。
沉入黑夜中的前两部《马克思·佩恩》
前两部作品里几乎全程夜景的关卡舞台,配上有意做出旧化效果的漫画分镜式过场,以及频繁凌空360度旋转,能直接引发玩家晕3D反应的子弹时间,都将黑化过程中马克思的身心痛苦直观传达给玩家。
从风格上看,《马克思·佩恩》系列明显致敬了黑色(noir)电影惯用的全套表现手法,集冰冷暴力、压抑情绪和层层阴谋于一身,玩家从始至终无法参与到马克思正常人时期的生活,但是却又通过记忆闪回,人物对话等碎片信息的拼凑,间接感受到这位昔日正义先锋如何一步步迷失在复仇怒火中,直到自己也成为了无间地狱里的一份子。
四、弑父之殇——弗雷德里克
在我国的民间故事里,存在“大义灭亲”这样一档主题,结合我国历史悠久的儒家文化传统(至于这个传统是始于孔孟之道,还是后来朱熹与当权者合谋后给老百姓灌输的,不在本文讨论之列),便能看到为人父母者为了公理正义而把自己子女送上断头台,而到了海外,同样的大义灭亲主题,去变成了“杀死爸爸”的精神动力,经过了一代又一代诗人、画家、歌手、导演、游戏开发者传递着镜中影、水中刀,渐渐形成了贯穿西方文明发展的“弑父”情结。
当年DC版《刀魂》作为一款看起来“打就完事了”的3D刀剑类格斗游戏,实际上却配置有远超很多角色扮演游戏的剧情深度。该作将背景故事里灵剑和邪剑跨越千年的正邪之争,作用到具体每一个角色身上,产生出激烈的戏剧冲突。
比如主要角色之一的弗雷德里克,他作为骑士之子,父亲在外征战,父子俩聚少离多,也使得弗雷德里克因为缺乏管教而经常好勇斗狠。某日,他和朋友在一次小规模打劫行动中,意外杀死了以为只是普通过路旅人的亲生父亲,因为承受不住突如其来的打击,弗雷德里克从此便性情大变,而这又刚好被重回人间的邪剑(这把剑在设定中具有某种感知力,会主动附身在人类身上挑起腥风血雨)所察觉,邪剑附身到弗雷德里克身上后,就诞生出本游戏的BOSS——噩梦。
黑化前后性相对比
弗雷德里克与噩梦两个角色有着类似的招式,也同样都挥舞大型双手剑,但弗雷德里克进攻时招式较为粗狂,明显是缺乏打磨的野路子身后,全凭力量取胜,与他顽劣少年的性格相符。而噩梦不仅更加犀利,甚至还加入了一些带有欺骗性的招式,以体现邪剑对于弗雷德里克的支配力。和阿尔萨斯类似,讨伐噩梦一度曾是《刀魂》系列故事主线,黑化角色身上的剧情张力也由此可见一斑。
五、宁愿恶名昭彰,不做无名英雄——科尔
《恶名昭彰》作为一款把超能力作为玩法设计的开放世界游戏,将美式超英题材漫画里普遍二元对立的人设控制权交到了玩家手中,玩家可以通过与NPC互动,完成任务的具体方式和一系列关键分支剧情,自主决定做一个好人还是坏人,《infamous》所对应的两个中文译名“无名英雄”(早期民间翻译)和“恶名昭彰”(官方译名),一定程度上也是游戏里善恶观的一种现实折射。
系列前两部游戏均已科尔作为主人公,他本是一名碌碌无为的普通人,在比起被雷劈,中彩票还要小的意外事件中获得超能力的同时,他所身处的城市却也因为一场人为制造的灾难陷入到无政府状态中,这个情况与《蝙蝠侠 无主之地》的设定比较类似,也是美漫编剧们定期就要翻新一下的“超能力者废土生存”主题。
站在普通人的角度,游戏初期的科尔固然不是个圣人,可也绝非暴徒之流,因此一旦选择一路黑化,就必须用随意欺压路人,残忍处决对手,以及各种见死不救才能修成“恶”果。反观正义路线,不仅难度更低,剧情起承转合也更加合理,总之透着一股子官方“钦定”的气息,这也让摇摆着是否要踏进邪恶路线的玩家必须要坚定决心,才能黑化到底,恶名昭彰。
六、从主角到隐藏人物——杀意隆
《街霸》系列的主人公隆长期以来都保持着业界“三好学生”的正面形象,其人设甚至简化到连七情六欲都被“一生追求武学极致”的人生目标所覆盖,一门心思就是通过修行不断变强。具体到隆从诞生直至《超级街霸2》热潮横扫全球的时候,电子游戏在叙事和人物塑造上大都非常淳朴,况且玩家追求刺激之余,也并不关心游戏背后究竟有着怎样的恩怨情仇。
“杀意隆”除了变强之外,还找托尼老师染了个红发
而“杀意隆”的出现,打破了隆身上长期保留的刻板印象,将武人走火入魔后性情大变的一面展现给玩家,除了给人一种“老好人被逼急了也能杀人放火”的狠劲,更重要的是,实战中杀意隆确实非常厉害,招式上大量借鉴了豪鬼霸气外露的风格打法,还加入了系列最强必杀技——“瞬狱杀”,即便在理应重视平衡性的格斗游戏里,也遵循黑化变强这一人设规律,隐藏人生的属性在那个信息交流不慎发达的时代里也增加了不少神秘感,如何在对战时调出杀意隆成为了街机厅里大佬与小白的分水岭。
类似的情况在格斗游戏中比较有代表性的例子还包括《KOF97》里面的“暴走XXX”,以及《铁拳》系列的恶魔风间仁等等。
七、两男一女,必有一伤——利库
《王国之心》从初代开始,便确立了索拉、利库、凯丽这套“铁三角阵容”,和《哈利·波特》相比,凯丽类似赫敏,集智慧和美貌于一身;索拉就像是罗恩,善良勇敢,忠于友情,有时又有点莽撞。
而帅气成熟的利库虽然不像哈利那样悲催,但在那场初代《王国之心》开场,永远改变了三个人命运的那场风暴中,他为了拯救索拉和凯丽而选择了黑暗力量,被反派安塞姆占据,不得已站在了玩家的对立面。
这里又有点类似大家熟悉的佐助被大蛇丸相中,或者哈迪斯借瞬的身体重生,都是把反派力量作为主要诱因,将主角团核心成员当成弃明投暗的工具人来予以操作。
这样的情节走向,通常会伴随光明一方的完全觉醒与黑暗势力的二度死亡。之所以说《王国之心》系列是披着童话外衣的成人故事,就在于黑化后的利库要走得更远。他在暂时摆脱了精神控制后,并没有选择将光明与黑暗做简单二元切分,而是走上了光明与黑暗之间的道路。
或许正是因为生于阳光之下,又见识过黑暗中的复杂多变,让利库明白了世界的运转并不是非黑即白中拼个你死我活,更多时候,阳光与阴影相生相伴,杀死一方并不能从根本上解决问题,从这个角度来说,利库倒更像是一个“黑化使人进步”的受益者。
不知道从什么时候开始,黑化之后必须换套行头才算是二度出道
八、出卖世界之人——Big Boss
《The man who sold the world》出自英国歌手大卫·鲍伊1971年同名专辑,整张专辑华丽而狂热,是鲍伊化身“摇滚变色龙”之前最后的告白。除了音乐爱好者以外,我国玩家最开始了解到鲍伊,要么是因为《jojo》里的吉良吉影(荒木老师创作这名角色时,直接照搬了现实中鲍伊的外观),要么就是把《The man who sold the world》作为主题BGM的《合金装备 幻痛》。
《MGS》系列里的Big Boss是游戏历史上当之无愧黑化第一人,从拯救世界的战争英雄,到出卖世界的核武威胁,全程一人包办,不仅在游戏里疯狂搞事情,在游戏外还深刻印象了每一名玩家对于战争、和平、以及英雄等等宏大时代叙事的再思考。
《MGS3》里面,玩家扮演最初执行爱国者任务的“裸蛇”,在结尾处杀死导师big boss,并且继承这一称号后,切身体会到为了虚假和平所要付出的巨大代价,以及这个过程中势必牺牲掉的真相与真相之下的信念。然后到了PSP版《和平行者》里,脱离了美国中央情报局的big boss,开始着手建立自己理想化军事组织——“无国界之师”,然而却再次被卷入核威胁当中。
紧接着来到《原爆点》,big boss出于情感与道义,前去营救曾经一度背叛过自己的少女帕兹,谁知却正好中了骷髅脸的埋伏,不仅部队几乎全灭,big boss自己也被炸弹所伤陷入长期昏迷。
苏醒后,big boss选择彻底与世界为敌,终于成为了玩家在《合金装备》初代见到的最终BOSS,而《幻痛》作为最后一款小岛秀夫制作的MGS游戏,其实是借用了一个伪装成big boss的军人角色,让玩家代入到受害者一方,自己去亲身体验被世界背叛之后,如何从理想主义者变成出卖世界之人,于是big boss也从一个具体形象,升华成为了一种象征。
结语:角色黑化所包含的戏剧张力,已经成为了越来越多游戏所采用的经典叙事模板,甚至发展出像是新《战神》这样,把暴躁老哥逆向黑化成为慈爱老父亲的设定,而在今年备受关注的《美国末日2》当中,艾莉也表现出了一定程度黑化的迹象,估计到游戏发售时,势必又会引发玩家们一阵激烈讨论,让我们拭目以待吧。
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