《毁灭战士:黑暗时代》在魂游里叫我多练我不挑你理,在Doom里你该叫我什么?回答我!
「缸脑评测」第37期《毁灭战士:黑暗时代》
(Doom The Dark Ages)非常推荐!
《毁灭战士:黑暗时代》带来了一股久远而强大的气息,那是上古时代对游戏的最质朴理解——老子要玩得爽!在这个批量诞生手残党的黑暗时代,《毁灭战士》让每个快慢刀PTSD患者再振雄风。杀穿地狱,取悦自己!
图:看看是谁上线了
对于没有接触过《毁灭战士》系列的玩家来说,《毁灭战士:黑暗时代》绝对是入坑佳作——上手简单,下限高,轻轻松松促进多巴胺分泌。
今天我们就来好好安利下这款作品。
图:地狱抢滩登陆
1. 手残党也能被自己帅到的爽快战斗
本作的战斗无疑是爽快的。
一些核心的设计点构建了这种爽快战斗的体验。
图:三大武器模块
1.1. 油门到底的高速位移:你穿着全地狱最顶的战甲啊兄弟!
游戏中,毁灭战士的基础移速相当快。按shift进入冲刺后,移速更快且续航没有时间限制。

图:推背,进入冲刺状态
场景中较大的高差需要角色攀爬「特定的垂直面(表面有显眼的划痕)」,攀爬是自动完成的,速度也很快。
游戏中,玩家不用担心跌落有伤害——战甲落地时只会顺便震碎周围的小怪;在水中时也没有氧气量之类的恼人设计。主打一个强大可靠!
图:攀爬
在战斗中,可以通过「盾击」快速拉进与某个怪的距离,实现类似钩爪的效果——右键举盾后瞄准锁定敌人,此时按下左键,就能快速贴近进行盾击。
游戏中盾击的判定距离相当远,能实现大范围的超高速移动;即使怪物处在高台上,玩家也能借由盾击实现飞身贴脸输出。
图:锁定敌人,盾击
1.2. 宽松的盾反,网球王子!
「盾反」可以说是本作最核心的战斗机制——在即将被任何冒绿光(游戏中称为「地狱涌能」)的攻击命中前举盾,就能将攻击反弹回去——重击敌人的同时,还能加快近战重击的充能速度。

图:举盾回击“绿色”攻击
游戏中,盾反的判定相当宽松,玩家很轻易就能获得QTE成功时的快感。在与最终Boss阿兹拉克的战斗中,Boss的劈砍大开大合,不骗刀,不搞心态——通过盾反都能轻松化解,享受摁着Boss揍的掌控感。

图:老实Boss阿兹拉克
盾牌有自己的强化树。在后期还能解锁符文,其实也就是不同分支的强化路径,用来强化诸如弹反之类的攻击效果。
图:盾牌的强化树
1.3. 近战重击&贴身处决
毁灭战士的「近战攻击」被设计成了蓄力型的重击——分为拳套、链球、战锤三种,每种近战武器都有自己的强化路径,玩家可以择一装备。
游戏在近战动作的设计上,通过快慢镜头的切换创造节奏感。
图:三种近战武器有自己的强化树
图:链球三连击的节奏
近战重击能造成高额的伤害——当把怪物的甲打到“红赤”状态时,重击直接破甲,怪物将进入僵直状态,此时按E可直接进行处决。
图:重击破甲,怪物直接僵直
一些精英怪还配置了专门的处决动画——核心被毁灭战士捏爆。杀死精英怪后能提升一些特定数值的上限,例如生命、弹药量、护甲等。

图:精英怪带处决动画
图:处决后可提升特定数值上限
1.4. 肉感十足的怪物受击反馈
除了上面提到的重击与处决,游戏中的其它攻击方式也做得很爽,怪物的受击反馈在效果上做得很饱满。
例如游戏中可以将盾牌像飞轮一样飞出,如果此时盾兵的盾牌已经红赤,将直接被连排切割。
图:投掷盾牌可切割一排盾兵
飞转的盾牌还能切割进怪物的肉体造成僵直。视觉效果相当劲爆!

图:盾牌可嵌入怪物身体造成僵直
1.5. 总有一把枪是你的菜
游戏中共有6种枪,每种枪还有2个细分子类(连锁枪除外)。
在战斗时,玩家可通过快捷轮盘种选择枪械类型,并通过F键在2个子类间切换。
图:切枪轮盘
其中几把的设计很对脑斯基的胃口。
例如「集中器」,其机制是开火后,枪的射速会越来越快并飙到最高射速,根本停不下来。
当然,这把枪的设计感也很强——把头骨压碎作为弹药喷射出去。很适合把怪物身上的铠甲快速打至红温。

图:越射越上头的集中器
再比如「连锁枪」,其机制是蓄力后,枪管“射出一拳”,重重抽打瞄准的敌人。

图:喷射的链球
值得一提的是,每把枪也都拥有自己的强化路径,并且存在多个分支强化方向。
图:枪械强化页面
2. 帅到没盆友的飞龙坐骑和机甲
《黑暗时代》中,有几段流程是需要玩家操纵巨型机甲或者骑乘飞龙完成,这为游戏带来了相当的新鲜感(尤其是首次体验)。
图:机甲体型巨大
图:帅气出场
机甲的对阵目标是体型同样惊人的魔兽。
机甲的战斗方式基本就是通过拳头普攻积攒能量条,满了施放重击。在此过程中,尽可能避免被魔兽击中——机甲也有闪避能力,需要在即将被击中时按下空格键进行闪避。
为了凸显机甲的巨大,场景中放置了很多能够被撞碎、破坏的建筑物。玩家驾驶机甲行走的过程,几乎就是一路当拆迁大队+推土机的过程。
图:与巨型魔兽肉搏
飞龙坐骑真的帅炸了,尤其每次降落时,那真是火花带闪电,突出一个酷炫。
图:帅是第一位的
游戏中几段飞龙的追逐空战,初次体验也是比较惊艳。当然,无论是机甲还是飞龙,在战斗深度和持续乐趣上,都远不及主体战斗,主要还是作为一些添头和佐味小料存在。
图:起飞、冲刺
3. 关卡的美术是真顶!
3.1. 令人享受的场景美术
《黑暗时代》中场景的视觉效果无疑是顶级的,令人享受的!
图:原始物种锻造厂街景
图:有设计感的门洞
游戏中场景的克苏鲁元素很重,并且大量运用了“血肉科技”概念——通过血肉质感的墙壁、门洞,乃至直接的、巨大的生物器官来表现地狱的异界感。
一些场景乍一看还有《Scorn蔑视》的味道——尤其其中一章,毁灭战士被巨型克苏鲁吞入腹中,整个场景就发生在巨兽体内。
图:巨型克苏鲁体内
图:巨兽的食道
图:克苏鲁感的场景
另一方面,游戏中也不乏带有“科技感”的场景,但这种科技不是我们现代偏好的极简主义风格或是去设施化的风格,而是有点未来复古主义的味道——巨大的管道、粗粝的金属设施、古典样式的旗帜、空气中的扬尘与蒸汽,让科技在这里蜕化成了某种等同于魔法的实用工具。
图:经典的机甲观察室
图:粗犷的科技风格
3.2. 解谜、收集...
《黑暗时代》是经典的关卡制游戏——每一关就是一张独立的地图,玩家在其中战斗、收集各类可收集物、完成必要的解谜或者战斗以解锁关键路径、完成关卡并推进剧情。
图:选择关卡
关卡的地图越往后,规模和复杂度就越高。就个人体验而言,中后段一些地图的复杂度有些偏高,频繁查看小地图会打断高速战斗带来的流畅感和爽感。

图:可3D观察的小地图
图:需要找到钥匙才能解锁相应路径
场景中,大量解谜类的交互方式都与盾有关,也足可见盾牌在本作中的极大比重——无论是战斗还是解谜,都围绕盾牌展开。
最常见的,通过锁定—盾击的机制,玩家可以冲破一些木门进入门后的场景。一些隐藏区域的入口门上的绿色标志会被替换成暗淡的灰紫色,以增加被发现的难度。
图:可通过盾击穿过的门
将盾牌飞入机关槽便可触发机关。对此应用的最为典型的是游戏中一个旋转房间——玩家需要不断激活机关驱动房间转动,并在墙壁太过倾斜前,利用墙上的支撑物不断跳跃,最后到达房间中间的悬空平台上。

图:飞盾触发机关
长距离的跳跃也依赖于盾牌——不论是穿越空中的加速环,还是将盾牌卡入跳跃锚点后将自己拉过去,都是对盾牌的进一步应用。

图:盾击弹射

图:跳跃锚点
地图中分布着各类「可收集物」。枪械、盾牌这些武器的升级都需要强化材料,而比较稀有的材料往往还需要完成相应的解谜才能获取。
当然,强化不是随时随地可以操作的,需要在地图上找到「哨兵圣坛」后方能进行。
图:各种强化资源
图:哨兵圣坛
在地图上还能找到各种小玩具,它们是一些纯粹的收藏品,作为某种成就玩法而存在。
图:玩具
4. 聊聊豪华版数字设定集
购买《毁灭战士:黑暗时代》的豪华版,会获得一套数字设定集和原声带。
真的很香!!!
图:封面,画质极高
图:目录
《毁灭战士》系列经过30多年的发展,故事和设定已经相当成体系,是一个值得一聊的有趣话题(后续有时间的话可能会做相关的专题)。
概括来说,《毁灭战士》就是主角对抗地狱恶魔的无尽战斗。游戏糅杂了魔幻、科幻、神话、克苏鲁等等元素,创造了独属于Doom的鲜明风格。
游戏中的冷热兵器、科学魔法都仿佛是被实用主义和拿来主义支配着,不论是人类还是魔物都肆意使用着这些混搭的武器。
图:背着机枪的地狱怪物
图:生物质感的战车
游戏中的一些角色也带有这种混搭的特征。例如克利德主教,就是一个金属与血肉混合的怪物。
图:克利德主教
图:克利德主教设定稿
当然,像主角以及大Boss这些更重量级的人物,就会显得更纯粹一些。像阿兹拉克亲王,就完全是魔王该有的样子,没有一点科技元素。
图:阿兹拉克亲王
图:恶魔形态
设定集中的场景部分质量极高,几乎每一张都是很好的临摹范本,很出片。
同时集子还包含了多段动态的场景展示,无论是运镜还是设计,都堪称视觉盛宴!
图:场景原画
图:场景原画
图:动态场景
最后,附上我们毁灭战士的真容,浓眉大眼的主角!
图:毁灭战士真容
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