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专访《零号任务》制作人:两年多时间,我们打磨出了国内手游从未有过的玩法

2021-05-20 16:19:25 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

在如今的国内手游市场,产品经常会出现同质化现象严重,创新少的问题。比如我自己,就很久没看到能让我眼前一亮的玩法了。

而今天网易520要公布的一款2v4潜入对抗游戏《零号任务》,就是一款久违地在玩法上做了大幅度创新的游戏。与以往注重追逃体验的非对称竞技游戏不同,《零号任务》把游戏的乐趣集中在了潜入、伪装与智斗上。

简单来说,进攻方需要混在几百个NPC里抵达任务地点完成目标,而防守方则需要抓住敌对玩家的扮演漏洞,识破并捉拿对方。

一触即发的尖峰对决-1.jpg

为什么这游戏会这么设计?这种新颖的题材的乐趣点在哪?近期,17173联系上了《零号任务》制作人Zero,与他聊了聊这款产品的灵感来源以及研发历程。

17173:你们玩法在手游上非常少见,灵感来源是?

Zero:我们团队本来都挺喜欢玩潜入游戏,就想能不能做个pvp手游。这样能解决游戏寿命的问题,适合长线运营。

于是我们在潜入的体验和氛围上,深入研究了不少潜入游戏的大规则。但是在PvP的规则上借鉴的很少,包括和狼人杀玩法、躲猫猫玩法之类的都不太一样,是比较独创的。

游走刀尖的绝密任务-1.jpg

17173:游戏两年多的研发过程,可以被分为哪几个阶段?

Zero:第一年其实是在试探各种方向,那时候的念头就是拿潜入玩法做个PvP游戏,但是并没有非常明确的玩法思路。

其实第一年我们是试了非常多方向的,包括多队竞速啊,包含内鬼的模式啊等等,我们都尝试过。最后相当于多个DEMO的筛选,我们挑了目前的玩法。

然后第二年主要是在完善玩法丰富度、手机上的适配以及美术资源上的东西。最近半年主要是在优化游戏的整体氛围、提高美术标准,做一些视听体验的升级,希望能带给玩家更强的沉浸感。

4+1-难以遏制的心跳擦肩-1.jpg

17173:从灵感到玩法验证经历了什么样的变化和困难?

Zero:变化主要是在明确对抗的核心元素。一开始我们想到的也是用枪、或者是加入格斗体验,但是做了之后就会发现,那就偏离潜入的主题了,玩家会把它玩成一个打架游戏。后续就想到加入NPC,明确游戏核心的对抗元素是潜入,而不是其他的。

17173:《零号任务》带给玩家的乐趣可以拆分成几个维度?分别是什么?

Zero:我们最核心的乐趣,其实是PvP的乐趣。因为我们是有NPC的,所以进攻方要做的就是在对方玩家面前去伪装成NPC,然后骗过他。以及如果被发现后的追逃体验,这些都是比较刺激的。

伪装.gif

↑伪装成NPC,骗过追击者↑

PvE的乐趣主要是起到辅助作用,因为我们这毕竟是个非对称竞技,人多打人少,因此会在潜入体验上给潜入方设计些难度,增加游戏乐趣。

17173:这种PvP过程中伪装的乐趣,和狼人杀类型的游戏,有什么不同?

Zero:狼人杀之类的游戏是没有NPC的,你要做的就是判断对方是好人还是坏人。而我们游戏是有明确的阵营对抗和NPC,追击方需要做的是辨别出这是NPC还是人,潜入方则是要在对手面前进行伪装,可以说这是两种完全不同的游戏乐趣。

4+1-精心伪装的华丽表演-1.jpg

17173:你们怎么解决传统的潜体验,和PvP玩法之间的冲突?

Zero:对。传统单机潜入游戏,它本质上其实是个解密游戏,玩家需要慢慢想关卡该怎么过去,节奏偏慢。而我们是个PvP游戏,所以我们会去压低PvE部分的难度,把PvE的难度和PvP挂钩,比如你被NPC发现了,它就会给对手报点。

潜入.gif

17173:2v4的规则是怎么确立的?

Zero:一开始明确了人多打人少,就潜入方人多,追击方人少,这也是非对称对抗的主流情况。然后我们也希望防守方能有一些合作策略,避免被单纯的遛狗,所以我们觉得追击方至少得有2个人。在此基础上我们做了非常多测试,最后得出了2v4这个规则,比较能兼具挑战和乐趣,体验比较好。

追击者.gif

17173:角色有技能吗?

Zero:没有,能力主要是根据带的道具,会有所差异。

逃脱.gif

↑使用道具逃离追击者的追捕↑

17173:游戏地图会有最优解吗?然后玩家掌握了地图的最优解后,再去进行攻防?

Zero:我们的地图是没有最优解的。因为如果有就有解的话,那玩家的攻防策略就会变得很单一。所以我们做了多个目标地点,而且每个地点有多条路线,增强游戏的对抗性。然后过程中双方会有信息的侦查与反侦查的对抗,这也是到时候道具的主要作用之一。

17173:《零号任务》比起其他非对称对抗手游,玩法更复杂,那上手门槛会不会很高?

Zero:确实这个玩法有一定门槛在,所以我们是大幅度降低了纯粹PvE的难度了。后续也会通过测试、直播慢慢向用户普及玩法。

17173:游戏的进度怎么样了?预计什么时候上线?

Zero:目前完成度很难精确到百分比,我们还有很多想法和视听体验的提升尚未完成。

【编辑:一人一剑】

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