融合计费SDK无济于事:运营商管道化在所难免
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导读:融合计费SDK,不管是哪个,都可以看成是运营商在中国移动互联网大增长时期,不愿意被管道化的尝试,不然,按照他们以前的行为习惯,无论如何都不会这么默契地进行合作,至少不会如此高效地合作。那么,推出这一SDK的意义究竟有多大呢?让我们来看看。
5.17电信日当天,移动互联网基地(即原MM基地)、电信“爱游戏”和联通宽带三家,如期推出了融合计费的SDK,取名A-pay,这一沸沸扬扬了好一段时间的消息,终于尘埃落定。
不过,让我们仔细看一下这个合作的三个主体,惊奇的发现,怎么不是移动的游戏基地和联通的“沃”游戏(“沃”商城下属)?这两家才是在今年移动游戏大增长中实实在在尝到甜头的基地!其实,这两家早在4月份就已经推出了融合计费产品Touch-Pay。
融合计费SDK,不管是哪个,都可以看成是运营商在中国移动互联网大增长时期,不愿意被管道化的尝试,不然,按照他们以前的行为习惯,无论如何都不会这么默契地进行合作,至少不会如此高效地合作。
那么,这一融合,究竟对CP的意义有多大呢?我来说几点自己的看法。
首先分析一下目前手机游戏开发商的需求。
经过前两年的赚吆喝的阶段,死掉一大批开发商以后,移动互联网行业近来现实了很多,大家已经把注意力逐渐转向实际营收而非用户数或知名度。
那么一款手机游戏产品,成功的因素有哪些呢?个人认为有三点:产品、推广、支付。游戏产品本身的好坏,是基础,但是这个就没有固定的模式了,包含比如:画面质量、流畅度、适配性、数值设计等等,因为我不专业,就不乱说了。
推广,目前一般有几种方式:公开市场推广、广告联盟、厂商预装、push等,不同方式有不同的激活率、推广成本的模型,我不懂行,也不说了。
把支付做为产品成功的因素,可能以前大家听到得比较少,但是其实支付的重要性往往不在产品和推广之下,而且是互相影响的,举个简单的例子,如果一款游戏的支付成功率提升一倍(真的有可能的哦),那么就可以花更多的钱在推广上,获得更好的市场列表位置。
再比如如果支付过程非常快速、用户体验好,用户也会更加喜欢这款产品,对支付过程的抗拒性也会低,不是么?把支付的范围扩大一些,就会包含几个部分:计费点的位置、计费点的价格、支付的方式。
颠覆了网游行业的游戏免费、道具收费模式,不就是对计费点位置的修改么?从这里也可以看到支付对一款产品的重要性。
那么,运营商能够帮CP解决这三个环节中的哪些部分呢?产品本身,是无法提供帮助的。来看看推广和支付。
先说说推广
运营商虽然有自己的优势,比如定制机预装、下载免流量等等,但是以移动为例,无论是MM,还是手机游戏,都无法与公开市场,比如91、豌豆荚、360、腾讯等比拟,更别说联通和电信了。
目前,运营商只能通过授权其他渠道来推广他们产品的方式,来获得收益。比如,授权91市场,可以推广游戏基地里的游戏,通过一定的比例,移动公司、渠道和CP三家来分成。
再来看看支付
在我看来,这是运营商能够对CP产生最大价值的地方。虽然现在第三方支付越来越普及、也越来越方便,但是运营商支付的便捷性的优势,还是十分明显,尤其对于较低端的用户。现在,纯运营商支付的游戏,月收入过千万的,已经有了好几款。
那么,CP使用运营商支付时,遇到的最大的问题会有哪些?公司资质审核和游戏审核、支付数据同步、结算与坏账、投诉与省份关停。这些东西,细说起来又是一大堆内容,就不一一说明了。
融合SDK,对于CP来说,解决了上述哪个问题呢?看起来,略有帮助的,只有游戏审核了。对于大型的CP,资质审核和游戏审核,一般都不是问题,所以,这个帮助对于中小型CP会更有意义一些。
但是,听说如果只在一家运用商做接入,在结算其他家的收入时,还会被多分走一部分渠道费用(未证实),如果真是这样,估计不会有CP只在一家运营商接入了吧?
至于所说的接入方便性,说实话,接一个SDK和接三个SDK,对于大部分CP来说,难度差别不大,而且一般CP还会同时接友盟这一的数据分析SDK、各市场要求的SDK,然后打包时打在一起,都是通过工具以及配置好的,所以提升意义也不大。
无论如何,对于运营商融合SDK的事情,我们还是应该鼓掌欢迎的,这毕竟是这么多年来,三家运营商第一次主动联合起来,为合作伙伴提供更好服务的尝试。不过,这并不能阻碍他们被管道化的历史趋势。
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